![]()
“我每天都會收到很多私信。有人會說:‘求求你了,告訴我大衛還活著。’”
“我都會回復他們:‘不,他死了。’”Bartosz Sztybor說。
作為《賽博朋克2077》的衍生動畫,《賽博朋克:邊緣行者》(下稱《邊緣行者》)自2022年播出至今已經接近四年,但其故事和結局至今仍讓許多觀眾難以釋懷。
上周末,恰逢《巫師3》十周年音樂會在上海舉辦,游戲文化品牌InsertCoinLtd也聯合CDPR,在上海舉辦了為期四天的線下快閃活動。《邊緣行者》制作人Bartosz Sztybor也來到現場,和玩家進行了面對面交流。
![]()
Bartosz Sztybor是CDPR核心敘事成員之一,他長期參與《賽博朋克2077》及其衍生漫畫的創作,也是《邊緣行者》的關鍵編劇之一。
![]()
在時長一個小時的見面會中,Bartosz Sztybor圍繞《邊緣行者》的創作理念、結局走向,以及那些“本可以不那么殘酷”的選擇,分享了大量幕后細節與創作思路。這些問題部分由Insert Coin提前征集,部分來自現場觀眾。
如果你也至今仍為《邊緣行者》的故事和大衛的結局感到心碎,我推薦你讀讀Bartosz Sztybor現場的這些回答,和在場的觀眾一起,重新走一遍夜之城旅程,或許會找到新的答案。
![]()
以下是現場交流內容,為便于閱讀做了一定編譯與刪減:
Q:CDPR的游戲從《巫師》這樣中世紀奇幻題材的作品,發展到《賽博朋克2077》這樣偏向未來科幻的作品,整體風格跨度非常大。從創作層面來看,這種變化意味著什么?
A:老實說,我覺得《巫師》和《賽博朋克2077》其實是同一種東西。雖然它們的題材和類型完全不同,但核心氣質是相通的,無論是《巫師》還是《賽博朋克2077》,二者在敘事結構上相差無幾,講述的都是一個個體試圖對抗系統乃至整個世界,最終卻無法改變現實的故事。
從主題表達和哲學內核來看,這兩部作品是高度一致的,真正發生變化的只是表現形式與視覺風格。
Q:作為《賽博朋克2077》世界觀下的衍生動畫,《邊緣行者》取得了非常出色的成績。在將作品交由動畫團隊改編時,你們是如何與制作方展開合作的?
A:我們和扳機社(TRIGGER)合作的方式并不是我們寫劇本,他們制作,這是一段持續了三到四年的深度合作關系,期間我們幾乎每天都會溝通,有時一天討論四到六個小時,所有內容都是在反復交流中共同完成的。
關于結局,我們也進行了大量討論。對于扳機社來說,一開始他們很難接受最后的悲劇結尾,更希望打造一個相對圓滿的收場。但我們和扳機社討論了很久,最終堅持了自己的創作原則:大衛必須死。人生總是要做選擇的,即使這些選擇并不總會帶來好的結果。
![]()
Q:此前《邊緣行者》的導演在接受采訪時提到,他們面臨的一大挑戰是在游戲還未完成的情況下,去想象玩家可能會喜歡的東西。現在回過頭來看,您認為在整部作品中,動畫團隊成功捕捉到了哪些《賽博朋克2077》的核心氣質?
A:我認為是城市的壓迫感。在“夜之城”中,作為個體很難真正逃離它,這種壓迫屬性呈現得非常到位。
比如動畫開篇的第一幕,因為賬戶余額不足,大衛連衣服都洗不了。這類細節非常真實地傳達了這個世界的運作方式,不僅傳達出一種帶有悲劇色彩的生活底色,也體現出一種結構性壓迫。無論是誰,在這樣的城市中都會感到窒息,這正是賽博朋克世界的核心特征。
Q:聊到“悲劇”,其實熟悉CDPR作品的玩家都知道你們非常擅長、也可以說非常偏好塑造悲劇。從《巫師》到《賽博朋克2077》,為什么你們始終堅持去講述這種令人心碎的故事呢?
A:這可能與我們作為波蘭人的文化背景有關。波蘭文化中存在一種微妙的情緒,會讓作品天然帶有一層悲傷的底色,不過這種氣氛并非刻意營造,更像是一種潛移默化的表達。有時候你看一部看起來非常輕松、幽默的波蘭喜劇,結尾也可能留下某種遺憾,甚至死一兩個人。某種意義上說,這種帶有悲劇意味的表達,本身就是我們文化的一部分。
Q:有一種說法是“波蘭人生來就帶著悲傷,所以也希望讓全世界一起感受悲傷”,拋開調侃成分,您在多大程度上認可這句話?
A:一定程度上,我們是在這樣的文化氛圍中成長的,這種帶有憂郁底色的表達已經成為了一種自然而然的創作方式。
而從CDPR創作者的角度來說,我們在敘事上的一個重要原則,是講“人的故事”,而不是非黑即白的故事。
這也與波蘭的文學創作傳統有關,比如《指環王》同樣是奇幻作品,但善惡界限分明;而在《獵魔人》中,你很難簡單地判斷誰是好人、誰是壞人,一切都是模糊而復雜的。在《巫師》中,玩家的選擇可能是善意的,卻也會因此帶來負面的結果。正如真實的世界并不簡單一樣,善惡從來不是絕對的,我們始終希望探索的是“人”本身,去理解人究竟是什么樣的存在,以及他們為何會做出那些選擇。
Q:正如您所言,玩過《巫師》或《賽博朋克2077》的玩家可能會有一種明顯的感受,無論是主線劇情還是支線任務,很少有真正稱得上圓滿的結局。那么在實際開發過程中,你們是如何在玩家的挫敗感,與表達“有意義的悲傷”之間取得平衡呢?
A:我認為這仍然與文化有關,目前大眾文化塑造了一種被簡化的、“迪士尼式”的敘事邏輯。作為觀眾,我們在不知不覺中形成了這樣一種思維定式:所謂好的結局,就是男女主角走到一起,擁有幸福、快樂與健康。只要缺少其中任何一部分,人們便認為這并不是一個真正的好結局。
這也是當下許多人感到不滿足的原因之一,他們期待的是一種完整的幸福。但現實并非如此,很多時候,所謂的好結局其實只是達成了一些微小的成就。比如《邊緣行者》中大衛死了,但露西活了下來。
在夜之城這樣的現實中,讓所有人都存活下來本就是不可能的。因此,哪怕最后只是拯救了一條生命,我們也應該為這些仍然發生的好事感到慶幸。
無論是《巫師》還是《賽博朋克2077》,本質上就是在講這些微小的事情——你或許無法改變整個世界,但你依然可以完成一件對你而言足夠重要的事情。而真正的選擇在于,你是否愿意為此付出代價,甚至犧牲自己。
Q:從剛才的討論來看,大衛的命運似乎從一開始就已經注定了。但這并不妨礙許多粉絲通過二創,在各種同人作品中為他賦予更加圓滿的結局,你們如何看待玩家如此強烈的改寫角色命運的愿望呢?
A:說實話,我每天都會收到很多私信。有人會說:“求求你了,告訴我大衛還活著。”我會回復他們:“不,他死了。” 接著就會有人說:“我恨你,你毀了我的人生。”——我能理解,這是一種應對悲傷情緒的方式。
對部分觀眾來說,為大衛構想一個仍然活著的結局,是他們面對悲劇的一種途徑。在我看來,這恰恰說明《邊緣行者》的故事是個好故事,能引發情感上的共鳴,促使人們去思考人生,甚至延伸到更廣泛的層面。我對此是認可的,也樂于看到這樣的創作。
但我需要重申一遍,從設定上來說,大衛確實已經死透了,這一點不會改變。
![]()
Q:大衛是一個既有缺陷又極具魅力的角色,在塑造這樣復雜的人物時,你們是如何在一開始可能引發觀眾反感的前提下,引導觀眾轉向理解與共情的?
A: 這確實是一件很困難的事情,我們也確實花了很多精力。總的來說,在內部討論和與扳機社合作的過程中,我們投入了大量時間去打磨動畫第一集,目的是讓大衛從一開始就具有“能成為一個討人喜歡的角色”的基礎。
比如,我們為他設計了經濟困難、處境孤獨,以及在私立學校中被排斥的經歷。這些元素很容易引發觀眾的共情,雖然每個人的經歷并不完全相同,但總能在其中找到某些相似的部分。因此當他在后續劇情中做出一些選擇時,觀眾會更容易理解他的行為動機,并與他產生共鳴。
Q:露西是一個極具反差感的角色,她看起來冷靜克制,卻又總是在關鍵時刻表現出非常極端的情感,你們當初是如何構思并塑造這個角色的?
A: 從某種意義上說,露西是“大衛所需要的人”,她在一定程度上與大衛的母親相似,這一點我想很多觀眾也能感受到——這是一個有些悲傷卻十分真實的設定,正因如此,露西在很多時候不會表現得過于情緒化。
與之相對,大衛是一個情緒外露的人,因此露西需要成為他的反面。在創作過程中,我們始終在思考對于大衛來說,他需要一個什么樣的露西,既要與他形成對比,又要在某種程度上延續他對母親的情感投射。正是這種相似與相反的結合,才能使露西成為推動大衛走向悲劇命運的重要角色。
在文學創作上,去構建一個既滿足人物內在情感需求,又在性格上與之形成沖突與互補的人物,是一種角色設計思路——但我想提醒大家的是,盡量不要愛上一個像你媽媽的女人,否則結局往往不會太好。
![]()
Q:此前扳機社曾在采訪中提到,CDPR與扳機社在瑞貝卡這個角色的設計上曾存在一些分歧。如果按照CDPR的設想,瑞貝卡原本會是怎樣的一個角色?
A:是的,最初扳機社提出想加入瑞貝卡這個角色,CDPR這邊的第一反應是拒絕的。不過原因并不在于角色本身,而是當時劇中已經有不少角色,我們擔心如果再增加一個人,會壓縮其他角色的表現空間,使他們難以獲得足夠的戲份來完成性格塑造。
但扳機社讓我們“先別說話”,然后展示了瑞貝卡的角色設計,當我們看到這個設計時,大家一致認為非常出色,于是決定將她加入作品中。所以說,最初的分歧并不在于角色設計,我們的顧慮僅僅是擔心她的加入會影響其他角色的篇幅分配。
![]()
Q: 在創作《邊緣行者》的過程中,有沒有哪個角色的結局曾讓你們反復猶豫、難以取舍?動畫中是否還有一些玩家不太了解的設定或未被采用的設定可以分享?
A: 對我來說,最難做出決定的角色是曼因,他是我非常喜歡的一個角色。其實曼因的死亡是注定的,因為這是大衛成長過程中的一個關鍵節點,但在創作過程中,要我真正下手去寫曼因的結局,是一件非常艱難的事。
至于未被采用的設定,我們曾經有過一個構想:讓大衛并沒有真正死亡,而是被荒坂公司俘獲,改造成類似亞當·重錘的存在,失去自我意識,被當作工具使用,被派往南美參與各種戰爭。但這樣的結局顯然比死亡更加殘酷,因此最終,我們還是選擇了現在的處理方式。
![]()
Q:從《巫師》到《賽博朋克2077》,再到《邊緣行者》,我們聊到了CDPR的多部作品。如果讓你們從現實世界中選擇一個尚未被充分探索的場景或社會現象,作為未來作品的舞臺,你們會選擇什么?
A:我有點擔心劇透(笑),因為我們其實已經在探索一些相關內容了。
坦率地說,我一直對游戲中“超夢”的設定非常感興趣,我覺得這是一個非常有潛力的方向,但目前還沒有被充分挖掘。讓我覺得有意思的一點在于,一個人的記憶不僅可以被提取與重現,甚至能夠被反復體驗,并進一步參與構建“現實”。
我們如今也正生活在一個由AI逐漸參與內容生產的時代,它可以模仿影像、生成內容。那么,當這種技術進一步發展時,我們的“現實”是否也會被改變?情感又會如何在這些被重構的內容中傳遞?這其實涉及到一個本質問題:當體驗本身可以被制造時,我們應該如何理解情感?這是目前我很感興趣的方向。
Q: 在CDPR的游戲中,任務數量非常龐大,很多支線的結局甚至只會在其他任務的文本中被提及。作為編劇,如果一些精心設計的內容沒有被玩家發現,你們會感到遺憾嗎?
A: 我本身并不是任務設計師,但可以從整體創作理念的角度來談這個問題。
正如我之前提到的,我們希望打造的是更有深度、更復雜的故事。在這樣的設計中,玩家的每一個選擇都會帶來相應的結果。因此,如果玩家錯過了某些內容,本質上也是他們所做出的選擇與其對應的結果。
這和現實生活非常相似,當你做出一個決定時,其實也意味著放棄了其他可能性。比如你今天選擇來到這里參加這場活動,也許別的地方有人正在撒錢,你確實失去了撿錢的可能性,但可能來這里和我見面其實是一個更好的選擇。
從這個角度來看,錯過本身也是體驗的一部分。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.