文 / 游戲那點事 斯蒂芬
再次定義抓寵賽道的范式。
昨天,我們才剛剛報道了騰訊重磅新游《洛克王國:世界》上線首日暢銷Top4的情況,但我想大概很多人都沒有想到,這樣一款在商業(yè)化上讓利如此之多的產(chǎn)品居然爆發(fā)出了極為強勢的“后勁”。
就在今天下午,《洛克王國:世界》再接再厲,一口氣沖到了iOS游戲暢銷榜Top1,讓這本就已經(jīng)足夠好的開局變得更加明朗了起來。
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作為一代人回憶里的經(jīng)典IP,《洛克王國:世界》如今又一次站了出來,定義了抓寵游戲該有的樣子。實不相瞞,我作為一個抓寵游戲的忠實愛好者,這兩天我已經(jīng)深深被其折服,站在我自己的視角上看到這樣的結(jié)果,我實際上根本沒半點意外,因為它帶來的體驗實在是夯爆了。
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(官方發(fā)布了賀圖)
01
站在第一梯隊的「核心競爭力」
抓寵游戲,最最核心的自然是寵物。如果有體驗過這個賽道近些年來的產(chǎn)品,那么你大概率會感覺到精靈設(shè)計、交互、生態(tài)這三項的優(yōu)先級已經(jīng)在這個賽道展現(xiàn)出了一種一騎絕塵的態(tài)勢。
我們就舉一個前些時候的例子,《寶可夢Pokopia》,一款非寶可夢自家公司主導(dǎo)的產(chǎn)品,居然成為了有史以來整個IP里評分最高的游戲,而其最受贊揚的一點,恰恰就是大大強化了玩家與精靈之間的交互,以及對精靈生態(tài)的觀察。
而《洛克王國:世界》圍繞著精靈也足以見得下了很大功夫。在精靈設(shè)計上,《洛克王國:世界》展現(xiàn)出來的功底是十分出色,當(dāng)然這里邊有很多精靈形象,是早就從頁游時代積累至今,可見他們在這方面的能力有多超前。
這當(dāng)中最精妙的一筆,在我看來就是沒有過度依賴“元素堆砌、擬人化”的設(shè)計。《洛克王國:世界》的精靈形象其實都非常“簡約”,簡單來說,就是它的精靈設(shè)計語言往往都是在遵循原型的同時,也盡可能避免提取過多參考原型身上的元素。
只有這樣才能使得游戲中的精靈一眼看上不至于讓人眼花繚亂,同時又有著一個足夠鮮明的核心記憶點,比如游戲中早期就能捉到的“護(hù)主犬”,它火焰形狀的毛發(fā)和脖子上一直有的紅圍巾,就只是這樣看上去略顯“單調(diào)”的搭配,但卻足以讓人一眼看出其功能特性,在視覺和心理上形成雙重記憶點。
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不僅如此,面對幾百只精靈的龐大圖鑒,《洛克王國:世界》還設(shè)計了特別多玩家與精靈之間的交互,以及不同精靈聚集的生態(tài)表現(xiàn)。
比如游戲內(nèi)的精靈“騎乘”功能,在不同的精靈,以及同種精靈的不同進(jìn)化階段上都做出了區(qū)分,在還是個小不點的時候就是被玩家們抱著走,又或者是倚在玩家肩膀上;當(dāng)精靈們長大時,則是變成了玩家騎在精靈身上,又或者是被精靈們以各種方式抱著走,這著實讓游戲中的精靈給了玩家一份獨特的陪伴感。
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(上線后玩家們就特別熱衷于研究這些與精靈的交互)
在不同精靈的聚集處,細(xì)細(xì)觀察也可以看見不同精靈的生態(tài)差異,有時會隨著世界天氣的變化,精靈展現(xiàn)出不一樣的行為;也會看到一些等級較高的精靈正在帶孩子,不同的精靈都有著各自的生態(tài)表現(xiàn),讓這個世界變得更加真實可信。
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看著兩天下來玩家們鋪天蓋地圍繞著《洛克王國:世界》當(dāng)中的精靈進(jìn)行討論,作為一款抓寵游戲,《洛克王國:世界》在精靈層面的核心競爭力已經(jīng)站在了業(yè)界第一梯隊上。
02
不功利,慢下來享受社交和這個世界
但抓寵游戲在精靈設(shè)計上做的如何,往往都需要玩家們真正愿意停下腳步來觀察,如果沒法讓玩家去留意這些,那么設(shè)計的再好也是徒勞。
但這么說的話,似乎只有單機才能做到?但事實并非如此,就我這兩天實打?qū)嵉捏w驗以及眾多玩家反饋來看,《洛克王國:世界》雖是一款網(wǎng)游,但它真的可以讓我以一個不功利的心態(tài),好好地逛一逛這個世界,享受在游戲中的社交。
《洛克王國:世界》的這種不功利,事實上體現(xiàn)在很多層面。站在最直觀的視角來看,其實就是游戲的核心玩法并不會和商業(yè)化“扭打”在一起。只要我想,我大可以單純把它當(dāng)成一個純粹的抓寵游戲來玩,一點一點地遇見分布于各處的精靈,再逐步把圖鑒給補全。
享受探索的話,也只需要憑借幾只前期就可以抓到的精靈,就足以飛翔、游泳,隨心所欲地去逛遍整個大世界;享受對戰(zhàn),那么精靈個體值養(yǎng)成,組隊體系以及這套以能量管理、能力強化以及猜拳對策的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也大有研究空間。
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(這在很大程度上得益于游戲內(nèi)的商業(yè)化系統(tǒng),放在如今的標(biāo)準(zhǔn)下確實顯得相當(dāng)淺)
那這么一款不功利,商業(yè)化上又沒有太復(fù)雜的深度的產(chǎn)品,是怎么做到暢銷第一的呢?我想我們似乎在一開始遠(yuǎn)遠(yuǎn)低估了《洛克王國:世界》的社交深度以及社交玩法帶來的粘性。
這短短兩天下來,你會看到目前游戲內(nèi)的玩家已經(jīng)展現(xiàn)出了濃厚的社交氛圍,由于存在著可以去好友世界捉戰(zhàn)令限定精靈的設(shè)計,你會看到開了戰(zhàn)令的玩家們十分樂于分享,不少人早就已經(jīng)好友爆滿了,不僅如此,選了不同御三家的玩家也會互相加好友一起抓沒有的另外兩只初始御三家。
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而且,往更大了說,抓寵游戲本身,實際上就會帶來非常強的社交需求。什么地方能抓到什么強力精靈,用什么精靈比較好開荒,哪里有重要收集品,以及抓到稀有精靈后想要向好友展示的激動心情,因此你也會看到制作組在游戲內(nèi)留了留言和留影魔法,以便讓陌生的玩家們能夠分享經(jīng)驗與感受。
游戲內(nèi)有相當(dāng)多內(nèi)容都在推動玩家們進(jìn)行社交,無論是約上現(xiàn)實中的好友一起,又或者是和游戲中素未謀面的陌生人。而這種社交帶來的力量顯然是十分巨大的,一來我們能夠看到在這種結(jié)伴游玩下,《洛克王國:世界》展現(xiàn)出了驚人的吸納能力,在開服后的短短13個小時內(nèi)就實現(xiàn)了新進(jìn)用戶突破1500萬的夸張成果。
二來是我們能看到越來越多的玩家選擇開戰(zhàn)令,與好友或者是陌生人一起分享。在持續(xù)增長的玩家基數(shù)下,這套不深的商業(yè)化系統(tǒng)也爆發(fā)出了驚人的效果,造就了今天的登頂。
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03
結(jié)語
誠然,《洛克王國:世界》作為承載了一代人回憶的IP新游,情懷固然是它這兩天上大分的一大關(guān)鍵因素。
但我們同時也看到了,這個曾經(jīng)就是國產(chǎn)捉寵第一梯隊的IP又一次定義了當(dāng)下抓寵游戲的新范式。在當(dāng)下,國內(nèi)這條賽道里也有著不少正在試圖去重新定義新范式的產(chǎn)品涌現(xiàn),隨著《洛克王國:世界》打響這一炮之后,我們或許也有了更多理由去期待之后的國產(chǎn)廠商們能夠在這條賽道做出什么樣的成果來。
對于《洛克王國:世界》來說,我想這樣的開頭也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是極限,它有能力,并且也正在朝著騰訊下一個大DAU、長青產(chǎn)品的目標(biāo)高歌猛進(jìn)。
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