一玩一個不吱聲。
我覺得用這句話形容《虛環(huán)》的「初見回」測試再合適不過。
這里的不吱聲并不是指大家因簽了保密協(xié)議不能透露太多,而是它難到讓大家不知該說些什么。
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2026年3月24日,由騰訊CDD(內容生態(tài)部)旗下自研的二游《虛環(huán)》正式開啟了首測——「初見回」測試,相信拿到測試資格的玩家,應該都體驗過好好琢磨出的搭配,在信心滿滿的情況下,被對面的星瞳打到血量歸零的情況。然后在一臉懵逼和又氣又笑中來到評論區(qū),加入到發(fā)送“你來你也過不了第二關”的行列。
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《虛環(huán)》的難并非狹義上的數值方面,而是新手指引薄弱、數值設定繁雜等多方問題,與玩家初見它的興奮碰撞后所產生的結果。畢竟是首測,許多東西都需要“摸著石頭過河”,要試試玩法框架能否經受住玩家考驗,要清楚哪些數值和設計需進一步調優(yōu)。
但在“難”之外,《虛環(huán)》也讓玩家產生了“Vtuber的故事居然能這樣講”和“創(chuàng)新獨特的玩法邏輯”共同作用下的欲罷不能。
簡言之,難是真的,好玩也是真的。
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《虛環(huán)》最難能可貴,也是最吸引并讓玩家鐘情的特質,在于它在國產二游擁抱變局的現(xiàn)階段,敢走出一條只屬于自己的路。且在游戲智庫看來,《虛環(huán)》有絕對的潛力成為二游發(fā)展的“新變量”,并不是它的受眾有多么特殊,而是它證明了主流敘事之外還存在另一種可能。
讓虛擬主播“活”在游戲中
《虛環(huán)》給我的第一感覺,在于打開后的“意料之中”。
其實不少期待《虛環(huán)》的玩家,關于游戲的認知,是在官方于2025年8月發(fā)布的“《虛環(huán)》PV02丨21分鐘實機演示”的基礎上建立的。
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從現(xiàn)在來看,這個僅在B站上就取得了近1800萬播放的內容,可能就是彼時團隊所達到的開發(fā)進度。
而今7個月已過,官方端出來的首測,完全做到了符合大家心中對《虛環(huán)》建立的認知,甚至部分內容的整體表現(xiàn)還更進一步。
像是對于星瞳、永雛塔菲等虛擬主播的塑造,官方一方面在還原基礎上保證角色的精細度,另一方面也在通過人物塑料感的削弱,以及頭發(fā)擺動、微表情呈現(xiàn)等細節(jié)的強化,突出角色的“活人感”,讓玩家在陪他們一起訓練,以及進行情緒管理的時候,有一種真正在和她們相處,和她們面對面進行情感溝通的深刻體驗。
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且《虛環(huán)》還擁有其他二游不具備的特質——即真人演繹下,聲音與角色的完美貼合。畢竟虛擬主播們對于臺詞和角色間的融合早已爛熟于心,所以游玩時完全覺得不會出戲,盡管首測版本放出來的視聽互動內容很有限,但感受上確實沒有絲毫突兀,這對于角色與產品間正向聯(lián)系有著相當優(yōu)質的維系和促進作用。
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戰(zhàn)斗方面亦是如此。游戲對戰(zhàn)斗的表達主要體現(xiàn)在“虛環(huán)聯(lián)賽”上虛擬主播間的對抗,這種對抗頗有一種“中二”降臨到現(xiàn)實的既視感,但本質上還是官方腦海中設想的,關于V圈虛擬對抗的抽象化表現(xiàn)。
所以《虛環(huán)》的戰(zhàn)斗既有粒子特效、像素塊字符配合霓虹虛擬都市的后現(xiàn)代觀感,也有快節(jié)奏戰(zhàn)斗下的花哨動作,以及配合戰(zhàn)斗節(jié)奏流暢運行的鏡頭調整,視覺沖擊拉滿。甚至這些設計編織出了一種獨特的戰(zhàn)斗氛圍,能讓玩家適當感受到虛擬主播性格與情緒的具象化。
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再有就是《虛環(huán)》中的“梗”內容,也是有著重點著墨。
當然,官方不可能像部分人想的那樣帶著大家“玩抽象”,所以在尺度上顯得頗為克制。對話并未刻意往“神”上靠攏,而是創(chuàng)造出了更多的會心一笑,這種處理方式,保證了產品與V圈雙向賦能的可能,也為其他感興趣但不看虛擬主播的玩家降低了入門門檻,算是在親切感和普適性之間找到了不錯的平衡點。
當“戰(zhàn)斗”,成為養(yǎng)成的目標
聊完了體驗,再聊一聊《虛環(huán)》需要讓人細致琢磨的玩法內核。
簡單說一下游戲的展開吧,玩家要扮演的是一個“領隊”,帶著Vtuber們從零開始組隊伍,打比賽,和她們共同成長,一起向著勝利發(fā)起沖刺。
所以《虛環(huán)》玩法很清晰,就是對Vtuber進行養(yǎng)成,通過多環(huán)節(jié)的提升積累挑戰(zhàn)對手的底氣。然后參與比賽,進而在賽場上將對手一舉擊敗,獲得勝利后的滿足感和養(yǎng)成資源,也適當解鎖劇情。
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情感養(yǎng)成自然也是該作玩法的重要組成,宿舍功能承擔著部分劇情演出的作用,但更多還是情感互動和積累好感度。
就像有位玩家說的那樣,不只是在“賽博斗蛐蛐”,還要喜歡上“賽博蛐蛐”。
首測中,《虛環(huán)》的比賽是階段性的,臨近比賽的幾天,玩家需要帶著Vtuber們或是直播,或是訓練,提升數值,解鎖技能,換取裝備。類似“背包管理”的玩法的裝備養(yǎng)成體系,是養(yǎng)成系統(tǒng)中的核心,將其放在芯核上,可以解鎖更多的屬性搭配。
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訓練的核心價值在于模擬養(yǎng)成,安排對應課程提升相應屬性,這更像是一場關于“如何分配有限資源”的策略博弈,你需要為不同角色安排成長路徑,但也要時刻關注她們的情緒負荷,幫她們降壓,訓練過程中還會出現(xiàn)一些意外小插曲,增強代入感。
當贏得勝利后,玩家可以進行下一階段的比賽。隨著游戲的深入,玩家獲取到的資源量級會提升,在商店中購買裝備的價格也會增高,但同樣的其等級也會提升,最大化地釋放搭配效果,去挑戰(zhàn)更強的對手。
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戰(zhàn)斗階段,玩家也可在戰(zhàn)前調整戰(zhàn)斗風格和角色技能,但畢竟是“領隊”,進入到戰(zhàn)斗中,Vtuber怎樣戰(zhàn)斗就與玩家關系不大了,玩家只能暫停或是調整戰(zhàn)術,如果輸了就被淘汰,不過官方也提供了一些“再戰(zhàn)一次”的容錯,要是被淘汰了就只能從比賽第一輪重新開始了。但這并不意味著游戲戰(zhàn)斗的無聊,畢竟游戲存在一個暢快的戰(zhàn)斗過程,有太多的隨機性的會影響結果,孰優(yōu)孰劣不受制于數值。游戲智庫有一場就是被一套捉摸不透的連招和打斷,直接把血量從97%打到了47%,優(yōu)勢變劣勢。
玩法方面,《虛環(huán)》也存在部分設計對養(yǎng)成存在制約的情況,但確實提供了一定的目標感,放在當下玩家的游戲習慣里,這樣的設計能否被廣泛接受,恐怕還要打上一個問號。
當然,《虛環(huán)》要走的路還有很長,首測暴露出的問題,玩家們天馬行空的需求,都需要項目組在未來一段時間里好好消化,給出合理的答案。
但好在,《虛環(huán)》方向明確,不是對成熟模板“拿來主義”,而是曲折中前進,親眼看看二游邊界還能被推到多遠。
從曝光初期,《虛環(huán)》就被稱為“神人游戲”,這評價里帶著調侃,卻也藏著認可,能在二游賽道日漸擁擠,同質化嚴重的當下給出這樣讓人眼亮的答案,本身就是一種稀缺能力。能否走通這條路,答案并不明朗,但至少它邁出了第一步。
而這第一步,已經足夠讓人期待第二步。
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