時(shí)隔多年,創(chuàng)夢(mèng)天地終于交出了一份讓股東安心的成績(jī)單。
2025年,創(chuàng)夢(mèng)天地總營(yíng)收13.38億元,雖然同比略有下降,但核心游戲營(yíng)收增長(zhǎng)了13%,毛利率提升至40%,經(jīng)調(diào)整凈利潤(rùn)達(dá)到2億元,成功扭虧為盈。
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更值得關(guān)注的是,自研產(chǎn)品《卡拉彼丘》在PC端上線近三年后,終于實(shí)現(xiàn)盈利,自研業(yè)務(wù)板塊打通了“自循環(huán)”。發(fā)行基本盤依然穩(wěn)健,《地鐵跑酷》《夢(mèng)幻花園》等長(zhǎng)青游戲累計(jì)貢獻(xiàn)流水超50億元。
而在AI的投入上,創(chuàng)夢(mèng)天地也毫不掩飾野心。
目前,該公司日均消耗token接近百億,單日AI成本約1萬(wàn)美元(約6萬(wàn)人民幣)。管理層直言:AI已是“讀過萬(wàn)卷書的PHD實(shí)習(xí)生”,正在重塑研發(fā)、運(yùn)營(yíng),甚至游戲內(nèi)的交互體驗(yàn)。
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發(fā)行穩(wěn)盤:《地鐵跑酷》風(fēng)撐起半壁江山,小游戲成新抓手
創(chuàng)夢(mèng)天地的發(fā)行業(yè)務(wù),一直是公司的“現(xiàn)金牛”。
2025年,《地鐵跑酷》《夢(mèng)幻花園》《機(jī)甲戰(zhàn)隊(duì)》等老產(chǎn)品繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。其中《地鐵跑酷》《夢(mèng)幻花園》歷史累計(jì)流水均超過50億元。
CEO陳湘宇在業(yè)績(jī)會(huì)上透露,這些游戲在國(guó)內(nèi)細(xì)分品類已占據(jù)頭部?jī)?yōu)勢(shì),“越來(lái)越缺少競(jìng)品”。
但發(fā)行模式也在迭代。過去創(chuàng)夢(mèng)天地主要靠引入海外精品游戲進(jìn)行本地化運(yùn)營(yíng),基于源代碼合作實(shí)現(xiàn)快速內(nèi)容迭代。
進(jìn)入2025年,面對(duì)抖音、微信小游戲的崛起,創(chuàng)夢(mèng)天地調(diào)整策略:
一方面利用海外內(nèi)容引入能力,與國(guó)內(nèi)中小發(fā)行團(tuán)隊(duì)合作,擴(kuò)大分發(fā)效率;另一方面圍繞現(xiàn)有長(zhǎng)青游戲深耕,通過新版本召回流失老用戶。據(jù)悉,其“召回成本比新品獲客更低”。
儲(chǔ)備產(chǎn)品方面,《沖沖奇兵》《All in hole》(超級(jí)洞洞樂)已在海外驗(yàn)證,預(yù)計(jì)2026年上線;《傳奇商店》將與經(jīng)典IP聯(lián)動(dòng)推出新版本。
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陳湘宇在業(yè)績(jī)會(huì)上強(qiáng)調(diào),2026年發(fā)行業(yè)務(wù)將加大兩個(gè)方向:一是將更多海外精品休閑游戲引入國(guó)內(nèi),二是利用源碼能力拓展海外發(fā)行。
全球游戲盤子中,中國(guó)占15%-25%,海外開發(fā)商非常樂意進(jìn)入中國(guó),而創(chuàng)夢(mèng)能提供從測(cè)試、分發(fā)到合規(guī)的全鏈條服務(wù)。”
自研破局:《卡拉彼丘》熬過三年,終于盈利了
自研是創(chuàng)夢(mèng)天地過去幾年最大的“賭注”。
《卡拉彼丘》累計(jì)投入接近5億元,從2019年立項(xiàng)到2025年手游上線,經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的打磨期。
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陳湘宇在業(yè)績(jī)會(huì)上回顧了這款產(chǎn)品的三個(gè)階段:
第一階段(2019-2020):通過漫展塑造角色,積累第一批IP粉絲。“香奈美”等角色在玩家心中立住了。
第二階段(2023-2025):PC端上線,驗(yàn)證玩法。爆破模式和推車模式沉淀了一批核心用戶,B站粉絲破百萬(wàn)。
2025年手游上線后,自研團(tuán)隊(duì)終于實(shí)現(xiàn)盈利。
第三階段(2026年起):圍繞三點(diǎn)迭代——擴(kuò)大休閑體驗(yàn)、推出大地圖“搜打撤”模式、利用AI構(gòu)建角色交互場(chǎng)景。
“自研能力對(duì)游戲公司非常重要。只有牢牢把控內(nèi)容,才能應(yīng)對(duì)每一個(gè)計(jì)算平臺(tái)周期的遷移。”陳湘宇說(shuō)。
2026年,《卡拉彼丘》將持續(xù)迭代:優(yōu)化小地圖缺陷,推出大地圖玩法;創(chuàng)意工坊已有近4萬(wàn)創(chuàng)作者;AI休息室將在年內(nèi)上線,玩家可與角色進(jìn)行更自然的語(yǔ)音交互。
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AI一天燒6萬(wàn),但創(chuàng)夢(mèng)認(rèn)為這是“機(jī)會(huì)”
創(chuàng)夢(mèng)天地對(duì)AI的投入,在財(cái)報(bào)中已有體現(xiàn):2025年研發(fā)費(fèi)用8300萬(wàn)元,同比下降50%,部分得益于AI提效。
但更令人驚訝的是管理層透露的細(xì)節(jié)——目前該公司日均token消耗接近百億,單日AI成本約1萬(wàn)美元(約6萬(wàn)人民幣)。
CTO關(guān)嵩介紹,AI已覆蓋產(chǎn)品立項(xiàng)、內(nèi)容策劃、研發(fā)測(cè)試、發(fā)行運(yùn)營(yíng)、買量投放全流程。自研的強(qiáng)化學(xué)習(xí)AI引擎持續(xù)優(yōu)化《卡拉彼丘》的玩家匹配體驗(yàn);大模型被系統(tǒng)性融入研發(fā)管線,提升內(nèi)容生產(chǎn)效率。
陳湘宇則從戰(zhàn)略層面給出了判斷:“AI對(duì)中小型公司是極大的機(jī)會(huì)。我們有機(jī)會(huì)招到大公司才能招到的高密度人才——把AI當(dāng)作一個(gè)讀過萬(wàn)卷書的PHD實(shí)習(xí)生,讓每個(gè)團(tuán)隊(duì)結(jié)合業(yè)務(wù)理解,更高質(zhì)量地完成產(chǎn)品。”
他特別強(qiáng)調(diào),創(chuàng)夢(mèng)天地投入AI不僅看“降本”,更看重“提效”和“新體驗(yàn)”。“AI在in game上構(gòu)建新體驗(yàn),才是最重要的事。一個(gè)好的角色,在AI時(shí)代會(huì)有更大的議價(jià)權(quán)。小朋友現(xiàn)在都用豆包,豆包就是一個(gè)角色。香奈美也可以因?yàn)锳I做更多事情。”
基于這一判斷,《卡拉彼丘》的AI休息室成為2026年重點(diǎn)研發(fā)方向。玩家可與角色進(jìn)行情感陪伴式交互,公司則探索角色訂閱、深度情感服務(wù)等差異化變現(xiàn)路徑。
結(jié)語(yǔ)
從創(chuàng)夢(mèng)天地2025年的業(yè)績(jī)來(lái)看,其顯然已經(jīng)熬過了自研的漫長(zhǎng)投入期,迎來(lái)了《卡拉彼丘》的盈利。但挑戰(zhàn)依然存在,一來(lái),休閑游戲賽道競(jìng)爭(zhēng)加劇,買量成本高企;二來(lái),《卡拉彼丘》的大地圖和AI體驗(yàn)?zāi)芊裾嬲藙?dòng)更大用戶盤,還需市場(chǎng)驗(yàn)證。
不過,陳湘宇在業(yè)績(jī)會(huì)上說(shuō)了一句話,或許能概括創(chuàng)夢(mèng)天地當(dāng)下的心態(tài):“與其做新品的獲客,不如做長(zhǎng)青老游戲的召回。與其在同質(zhì)化上拼買量,不如穩(wěn)定、持續(xù)地在一個(gè)點(diǎn)上積累。”
這家公司正在用“長(zhǎng)線”思維,應(yīng)對(duì)游戲行業(yè)的不確定性。而AI或許會(huì)成了他們手中最新的那張牌。
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