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B站的新作,能否再次攪動(dòng)當(dāng)下SLG的市場(chǎng)格局?

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3月底,B站的《三國志:王道天下》(下稱《三王》)在首曝不到半個(gè)月之后就光速開啟首測(cè),速度不可謂不快。

三國題材SLG說是國內(nèi)最卷的細(xì)分賽道也不過分。當(dāng)所有人都以為這條賽道已經(jīng)沒有新品的生存空間時(shí),《三謀》的出現(xiàn)打破了僵局,造就了“三分天下”的局面。這下誰也不敢再說三國SLG天下已定,也沒人再敢輕視B站的SLG新品了。



那么《三王》的成色到底如何?爆肝20+小時(shí)后,且來看看。

極致美術(shù),光榮立繪3D化

不得不承認(rèn)的是,《三王》首當(dāng)其沖的產(chǎn)品優(yōu)勢(shì),就是取得了光榮《三國志》系列游戲正版授權(quán)的美術(shù)造型。

《三國志》系列游戲在國內(nèi)的號(hào)召力自是不必贅述。它是光榮公司數(shù)十年美術(shù)積累的結(jié)果,擁有廣大的玩家基礎(chǔ),也深深地影響了國內(nèi)的三國游戲。

不過,《三王》這次并不是簡單地將《三國志》系列的武將立繪搬過來,而是為所有武將都做了全3D的建模、動(dòng)作以及配音。

此前在游戲PV放出時(shí),我以為3D武將僅僅只存在于開場(chǎng)動(dòng)畫或過場(chǎng)CG中。實(shí)際進(jìn)入游戲發(fā)現(xiàn),所有武將都有3D建模。知名武將更是有獨(dú)立的動(dòng)作演出(部分名將動(dòng)畫還在制作中,本次測(cè)試未實(shí)裝),配合全程配音的自報(bào)家門,代入感很強(qiáng)。



武將3D造型基本參考光榮《三國志》系列立繪制作,模型制作精致,服裝細(xì)節(jié)也還原得比較到位。可以說,這是系列武將立繪首次實(shí)現(xiàn)3D化。在《三國志》單機(jī)系列中,武將還從沒有過這樣的待遇。

游戲?qū)Α度龂尽废盗械拿佬g(shù)應(yīng)用不只在于武將立繪,在界面風(fēng)格、字體選用、技能配色等多方面,游戲都借鑒了單機(jī)的經(jīng)驗(yàn),整體給人很好的協(xié)調(diào)感。



游戲大地圖也秉承了《三國志》系列地圖的精細(xì)感。在畫質(zhì)全開的情況下,山川河流的自然風(fēng)貌栩栩如生,各級(jí)農(nóng)田、礦產(chǎn)等資源地上也都有水流、炊煙等豐富細(xì)節(jié)。

此外,游戲還在大地圖上設(shè)計(jì)了眾多可以尋訪的風(fēng)景名勝。玩家探索這些景點(diǎn),不僅可以獲取武將或裝備等獎(jiǎng)勵(lì),也能增長不少歷史知識(shí)。



總體而言,游戲在美術(shù)上屬于定位比較高的作品。既還原了《三國志》系列的畫風(fēng),也帶來了不少獨(dú)特的體驗(yàn)。當(dāng)然,3D角色與地圖對(duì)移動(dòng)端設(shè)備硬件會(huì)有一定要求。在資源加載(進(jìn)游戲的速度)等方面,現(xiàn)階段還是有不少優(yōu)化空間的。

降肝減負(fù),大趨勢(shì)下做優(yōu)化

總體而言,《三王》的美術(shù)表現(xiàn)達(dá)到了大廠級(jí)產(chǎn)品應(yīng)有水準(zhǔn)。美術(shù)的作用主要體現(xiàn)于開荒期給玩家留下足夠好的第一印象,真正決定玩家留存的,還是核心系統(tǒng)設(shè)計(jì)。

這方面,《三王》總體的思路是延續(xù)SLG“降肝減氪”的大方向。首先在氪度上,388五抽的價(jià)格依然是打在主流SLG游戲的骨折價(jià)上,是很親民的價(jià)格。



要說明的是,本作不再采用武將轉(zhuǎn)戰(zhàn)法的設(shè)計(jì),而是直接在卡池中抽戰(zhàn)法,省去了很多繁瑣的操作。另外游戲中戰(zhàn)法也可以升星。



至于出金概率:從測(cè)試服數(shù)百抽的體驗(yàn)來說,出金率還是不錯(cuò)的,核心卡的出率也不低。

如果玩家一時(shí)沒有湊出核心隊(duì)伍,游戲還設(shè)計(jì)了“主公”作為武將出場(chǎng),可以在開荒賽季讓平民玩家也足以拉起至少一支能打的隊(duì)伍。



“主公”武將的養(yǎng)成是《三王》重點(diǎn)花心思設(shè)計(jì)的系統(tǒng)。玩家可以通過尋訪結(jié)識(shí)三國名將,向他們拜師學(xué)習(xí)技能,從而成為名將的下位替代,組合到各式隊(duì)伍之中。

同時(shí),玩家也可以通過日常的探索、與名將的互動(dòng)以及尋訪歷史名勝積累自己的“文名”及“武名”,提升自己的五維屬性并持續(xù)升星(升紅度),讓主公卡越來越強(qiáng)。

對(duì)于開荒賽季隊(duì)伍還沒成型的玩家來說,主公卡不但萬用,可以隨時(shí)根據(jù)自身隊(duì)伍缺位情況更換主公卡的技能,還能帶來很強(qiáng)的代入感與養(yǎng)成動(dòng)力,可謂新手友好。



值得一提的是,《三王》還在養(yǎng)成環(huán)節(jié)嵌入了“舌戰(zhàn)”與“單挑”的玩法。我本以為這會(huì)是個(gè)自動(dòng)戰(zhàn)斗的噱頭系統(tǒng)。實(shí)際玩過才發(fā)現(xiàn),這是《三王》制作組偷偷在游戲內(nèi)做了一個(gè)“三國百將牌”啊。

游戲不僅為這個(gè)對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)設(shè)計(jì)了個(gè)性的皮影戲界面,還設(shè)計(jì)了一套參考單機(jī)游戲的對(duì)局規(guī)則。玩家不但要考慮天、地、人的類“剪刀石頭布”規(guī)則,還要如打牌般湊出順子或?qū)ψ硬拍苋佟6度龂尽穯螜C(jī)游戲中的單挑或舌戰(zhàn)技能,也延續(xù)到了本作之中變成各種buff,給了玩家絕地翻盤的機(jī)會(huì)。



這樣的解壓小游戲,在集結(jié)、攻城等公會(huì)活動(dòng)之余來上一局,玩起來還是挺有意思的。而從現(xiàn)在對(duì)局都有倒計(jì)時(shí)來判斷,游戲未來應(yīng)該會(huì)開放玩家間對(duì)戰(zhàn)。這將會(huì)是本作一大特色副玩法。

總體而言,游戲的養(yǎng)成看著內(nèi)容挺多,一開始會(huì)忙個(gè)不停。但相對(duì)于早年的SLG,《三王》的大方向還是降肝減氪。很多操作都是玩家初期需要手動(dòng),隨后就都有一鍵操作的替代方案。比如尋訪到后面不需要玩家手動(dòng)尋找,可以一鍵領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。各類事件也都可以直接跳過,無需過多點(diǎn)擊,直接領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。



而像是自動(dòng)探索地圖迷霧、自動(dòng)鋪路、城建一鍵升級(jí)、攻城自動(dòng)集結(jié)發(fā)兵等,基本上已經(jīng)成為當(dāng)下SLG產(chǎn)品的標(biāo)配。《三王》自然也都是循著品類大方向設(shè)計(jì),沒有搞什么“小巧思”,沒有為創(chuàng)新而創(chuàng)新,總體玩下來都是很順暢的。

有意思的一點(diǎn)是,游戲在城建方面做了一點(diǎn)差異化設(shè)計(jì)。那就是玩家在城外擺放資源建筑可以吃相鄰加成。這要求玩家對(duì)城外建筑做一定的規(guī)劃,主要影響的還是開荒初期,規(guī)劃完成后也不需要玩家再頻繁操作。



這種提升代入感但不增加玩家操作負(fù)擔(dān)的設(shè)計(jì),在《三王》里很多。這些細(xì)節(jié)也組成了《三王》獨(dú)特的氣質(zhì)。它并沒有去做很多顛覆性的設(shè)計(jì),更多是在理解SLG玩家需求的基礎(chǔ)上,做細(xì)節(jié)的優(yōu)化和體驗(yàn)的差異化,把游戲做得好玩是主要目標(biāo)。

不是顛覆之作,但足有一戰(zhàn)之力

在《三謀》尚處于上升期的現(xiàn)在,B站為何要推出《三王》?體驗(yàn)過游戲之后,我對(duì)這個(gè)問題有了自己的看法。一方面,三國SLG題材雖然非常卷,但市場(chǎng)其實(shí)并沒有飽和。這一點(diǎn),《三謀》的成功已經(jīng)證明。

SLG本來就是一個(gè)高付費(fèi)低留存的游戲類型。大量的SLG玩家更常處于“退游”待機(jī)狀態(tài),而品質(zhì)足夠優(yōu)秀或自帶IP的新游就足以喚醒這批玩家,吸引他們回歸嘗試。

《三王》正是基于這個(gè)判斷,重點(diǎn)加強(qiáng)了游戲前期的養(yǎng)成內(nèi)容,讓玩家可以圍繞“主公卡”進(jìn)行養(yǎng)成,尋訪名山大川,結(jié)交名將奇才,在SLG中感受類RPG的游戲體驗(yàn),提高玩家的留存率。從這點(diǎn)上說,《三王》并非要從哪個(gè)競(jìng)爭對(duì)手那里搶玩家,而是瞄準(zhǔn)了數(shù)量龐大的“沉睡玩家”,想用養(yǎng)成喚醒他們。

而在玩家留存下來之后,游戲后續(xù)的成績?nèi)绾危鸵促惣静邉潯?zhàn)斗的策略深度與公平性如何了。在這方面,《三王》也還是有一定潛力的。



雖然游戲的兵種相克、配隊(duì)邏輯等延續(xù)了主流SLG的設(shè)計(jì)思路,但游戲在戰(zhàn)斗中加入了六角格的微型戰(zhàn)場(chǎng),讓更多配隊(duì)與戰(zhàn)術(shù)思路有了實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用的空間。

比如“環(huán)繞”就是游戲基于新地圖設(shè)計(jì)的技能。有“環(huán)繞”的武將理論上可以圍著敵將走一圈發(fā)動(dòng)技能或是疊buff,打出超高傷害,而應(yīng)對(duì)方則可以通過召喚物等技能卡位來破壞“環(huán)繞”的發(fā)動(dòng)。博弈層次環(huán)環(huán)相扣,策略深度也很充足。



當(dāng)然,《三王》并沒有為了這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)而增加玩家的負(fù)擔(dān)。戰(zhàn)斗依然是自動(dòng)進(jìn)行的,無需玩家手動(dòng)操作。玩家也可以通過系統(tǒng)推薦一鍵配隊(duì)只看戰(zhàn)報(bào)。游戲甚至還提供預(yù)測(cè)戰(zhàn)斗結(jié)果的功能,減少玩家開地?fù)p失。這些都是游戲給玩家提供便利。



但對(duì)于真正開始深入研究游戲的玩家來說,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的確有值得鉆研之處,也是與其他SLG的核心差異點(diǎn)。這自然能帶來新鮮感與趣味度提升,是游戲中后期能否留住玩家的勝負(fù)手。

不過,新系統(tǒng)自然也會(huì)帶來新挑戰(zhàn)。如何做到“無廢將”“無廢卡”,如何平衡平民玩家與大R玩家的戰(zhàn)力差距,包括如何設(shè)計(jì)新賽季(主流SLG的賽季大家真有點(diǎn)玩膩了),都是對(duì)游戲策劃的挑戰(zhàn)。



無論如何,當(dāng)下的《三王》有一個(gè)不錯(cuò)的品相,也有足夠多自己的想法。但它能走多遠(yuǎn),還要看玩家能給到幾分的認(rèn)可。

不過對(duì)玩家來說,大家都樂于看到三國SLG這條賽道能持續(xù)有新品入局。先不說新作能不能成功,持續(xù)有新作涌入,才能給老作品上壓力,讓它們不至于躺平磨洋工,至少福利待遇這塊是能給玩家?guī)砝谩?/p>

當(dāng)然新作如果能夠成功那更是好事,能夠推動(dòng)整個(gè)SLG品類的不斷進(jìn)化。

看來,SLG賽道還是不要“天下已定”,還是卷起來好。廠商打得越兇,玩家賺得越多。

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