作者:夢電編輯部
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在《怪物獵人》的世界觀下,生態與物種一直是一個無法回避,又無比復雜的主題:從“古龍”的代表意義,到人與生態的共生方法,《怪物獵人》系列一直在戰斗之外,有著自己獨特又嚴謹的世界觀設定——當然,也誕生了近期著名的丁真護龍小故事……對于卡普空究竟想要表達一種怎樣的共生,或者抽象意義上的“環保”理念,這里我確實無意展開,不過,《物語》系列作為更歡快和策略化的衍生作品,在《怪物獵人》的世界觀下有著獨特的意義。
而逐步推進至今的《怪物獵人物語3》(后簡稱《物語3》),也足以證明平時對龍打打殺殺的獵人們,骨子里都是龍X……呃,我是說,愛龍協會成員。從最初允許與龍互動的JRPG莊園設想,到如今全面生態化的世界設計,《物語3》證明了偷蛋,才是拯救世界的第一生產力。
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從“共生”到“羈絆”
如果說《物語》系列最主要的特征,大概是在相對寫實的怪物獵人世界中,用相對動畫的角色和畫面設計,去講述人與龍、人與自然羈絆的故事。
在角色設置上,也從《怪物獵人》本篇中更加獨立的獵人設定,轉向了更為團隊的設計。在《物語3》中,玩家將扮演王國的騎兵隊長,兼任王國唯一的火龍騎士,去面對世界、國家和自己的未來。
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游戲模式的轉變也使得《物語》的敘事更深入的插入到了游玩過程中。或許是吸取了《物語2》中過于復雜的情節設計,《物語3》的敘事牢牢的圍繞著由石化病引起的世界性變化和國家爭端,從主角年幼時與龍的羈絆出發,構建了圍繞著主角成長的王道故事。
這種敘述情節的大眾化不僅沒有削弱本作的主題性,反而讓流程變得更加純粹——畢竟,在《物語》世界中的敘事主題始終應以與龍的羈絆互動為主題,而非將大量的筆墨投入到人與人的爭端上。
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另外,不得不感嘆“火龍”作為怪獵系列最長情的“怪物”所承擔的故事性責任。作為在歷代正篇中承擔著玩家新手村守門員的怪物,其習性、特征以及與生態的聯系,在《物語3》中進行了更深入鉚合。
為什么是火龍,雙龍的命運又為何復雜是《物語3》直觀設置的探索性謎題,盡管明知誤會來自曲解,最終也能合家團圓,但是故事的旅程依然充滿了愛、成長與朋友。
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從“探索”到“護育”
在玩法設計上,《物語3》最大的突破或許并不在于戰斗系統和各種輔助功能,而是玩家角色在生態中的作用。近些年的《怪物獵人》尤為關注于世界“生態”的設計:從《世界》中開放鏈接的不同地形地貌與怪物的棲息關系,到《崛起》中回歸小地圖模塊化設計但特征鮮明的怪物壞境,再到《荒野》中重筆描繪的環境與怪物之間的依存關系,在《物語3》中,制作組顯露了對于“生態”概念的最終野心:讓玩家真正投入到生態的構設之中。
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《物語3》中同樣采取了相對開放的分離式地圖設計,在每個不同的板塊上,玩家可以收集和培養不同種類的怪物,同時探索區域的特色。不同的環境對生物的影響直觀的反應在孵化怪物的基本屬性上:在不同地區孵化的怪物具有受地圖影響的額外詞條。在本作怪物的能力可以自由“平移”和改裝的情況下,地區增益成為了“完美養成”的重要成分。
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而獲取和提升區域buff則需要玩家深入調查區域中的生物狀態。從物品的收集、圖鑒的解鎖,重要野外BOSS的擊殺,再到生態培育程度,都會影響地區的生態水平。特別是具象化的災厄——古龍對于生態的影響,被實質性的反應在了本作中。
每個板塊都有一只古龍在特定時間刷出、繼承受擊狀態供玩家挑戰。在玩家擊敗古龍后,會解鎖對應區域的額外強化詞條。至于古龍的挑戰難度……說實話他們并非被設計為BOSS單位,而是更類似于“世界BOSS”檔次的反復挑戰單位,在游戲的相當長時間內,都是可望不可及的裝飾單位。
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本作最核心的生態建設設計是,在探索之外,玩家需要在地區內解鎖對應的怪物圖鑒后,通過放生同種類怪物來獲取生態評級的提升。由于每個區域都有獨特的稀有種需要培育,因此生態建設是非主線情節上玩家最長期的工作。生態等級的提升會帶來全局性的強化效果,提高玩家孵化生物的初始等級、基礎屬性甚至解鎖特定的技能。
這種設計也使得本作在游玩體驗上非常接近于傳統(甚至古老的)JRPG游戲體驗:隨著進度的推進,在部分章節玩家必須脫離主線情節放緩腳步進行重復刷取來探索和提升自己的等級。
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這種設計還體現在本作中的情節設計上,作為騎兵隊長,與每一位性格迥異,愛好不同的隊員的交互在本作中被分設為完全獨立的子章節中。這些章節僅與主線共用時間線和地圖主體,在內容和目標設計上完全獨立。這些支線和養成內容成功的完成了角色和生態環境的精密塑造,也讓《物語3》的游戲內容填充非常豐滿。
由侵龍和古龍設置的階段式挑戰,則完善了游戲的難度體驗。客觀上說,由于可收集怪物的模型比技能更加有限,玩家在游戲的中期就可能進入到階段性的怪物BD之中,但是被支線和探索度“鎖死”的科技樹分散了玩家的養成目標,本質上延長了本作的“甜品期”長度。
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從“共斗”到共斗
不過,如果說回到戰斗和探索玩法本身,《物語3》表示祖宗之法是萬萬不能調整的。游戲中的戰斗以大回合的形式交叉進行,玩家需要為自己和伙伴都制定技能和攻擊目標后,按照速度順序與敵人進行戰斗。
與劇情對應,本作的特殊機制被稱為“厄石”,具有“厄石”的部位會隨著敵人的特性變化表現為“激活”和“靜止“兩個狀態,一旦在激活態攻擊敵人對應部位,就會觸發強力的反擊效果。不過,擊破“厄石”也會給敵人造成強力的debuff,并在大部分戰斗中永久免除“厄石”的強化效果。
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戰斗順序依據角色的速度設計,在速度相近且目標“對應”時,則會觸發《物語》系列永恒不變的正面對決環節。由于無法在決策階段看到敵人的具體行為,僅能根據敵人的狀態進行預估,這一環節常被玩家戲稱為“猜拳”:所有的技能都具有力量、技巧、速度的分類,并循環克制。
觸發正面對決后,優勢方將完全打斷劣勢方的技能釋放并造成額外傷害,屬性相同時,則雙方都能觸發攻擊效果。這種戰斗模式的實際體驗已經由歷代作品給出:高度的隨機性弱化了對抗策略的硬核效果,但也使得《物語》的戰斗體驗更偏重于偷刀和速度全局的掌控,算是東邊不亮西邊亮的典型反應。
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此外,玩家還可以在戰斗中累計羈絆值進入騎乘狀態,施展以怪物為主的攻擊模式。騎乘狀態下多次受擊或釋放羈絆技能會結束乘騎,當玩家伙伴角色(并非怪物,而是NPC角色)同樣保持騎乘時,還能釋放威力巨大的雙重羈絆技能,造成大量的韌性和生命傷害。
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值得強調的是,作為相當現代化的作品,《物語3》充分結合了怪物獵人系列刷取素材的特性,并盡可能的削弱JRPG循環戰斗的疲憊感。具有吐息能力的怪物可以直接通過吐息擊傷/擊敗弱小的敵人,在等級碾壓的情況下被敵人偷襲也可以“一鍵掃蕩“獲取材料,大大削弱了重復刷取的無趣,允許玩家最大限度的把重復工作設置在孵蛋和角色構筑上。
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從“培養”到”育成“
本作中怪物的被動效果、技能和屬性由3X3的輪盤決定,其中,效果的屬性由顏色顯示,隨著角色等級提升,輪盤將被完全解鎖。除去地圖給予的獨特技能之外,怪物的BD主要來自于天賦的構筑:當橫、豎或斜向的技能連成同色直線后,可以獲得對應的強化效果。
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本作中,孵蛋的另一個重要功能正是在于對這些天賦的獲取上。本作允許玩家自由的移動這些技能完成角色構筑,而不會產生損耗或資源配置消耗。
不過,同名技能并非采用策略游戲常見的解鎖制,需要復數個技能仍需反復刷取獲得,算是一定程度上維持了“刷子”玩法的特質。不得不提的是,本作中的一只“完美怪物”獲取不僅需要高等級區域buff加持,還需要各種強力的獨特技能構筑,可謂是任重而道遠。
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從“寫實”到“卡通”
盡管《物語3》在玩法和情節上的設計都有著自己的獨特韻味,但是仍有一個無法回避的問題:在畫面設計上的偷工減料在游玩過程中多少讓人有些啼笑皆非。
本次評測主要依托于NS2版本運行,探索板塊上過分突出的地圖棱角以及非常抽象的光影效果多少有點復古感,而從本次大量引入的新時代怪物裝備,則與本次的科中角色形成了微妙的化學反應,具體大概表現為……
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奇怪的穿模不僅會反應在奔跑、游泳等交互動作上,還穿插在各種過場動畫之中,讓人直呼偷懶——我大概能理解從本篇直接照搬裝備和套裝外形能增強熟悉感,但是不再區分部位的裝備和本作的武器選取產生的反應過于明顯,好在確實不影響游戲性和戰斗等核心場景的動作表現。
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偷蛋,然后拯救世界
最后,簡單總結《物語3》:
+豐富的可交互怪物
+災異、侵獸、古龍的分級戰斗體驗
+真正的參與世界生態構設
/較長的養成路徑
-明顯偷懶的角色和武器建模
說實話,相較于作為周年作品的本片大作,《物語3》的表現絕對稱得上拯救世界。如果沒有Pokopia的橫空出世,或許現在,我只想說一句壓力給到了寶可夢(手動狗頭)。
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