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對話烏克蘭戰火中的游戲開發者

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編者按:我們花了一些時間才聯系上TERNOX,這位烏克蘭獨立游戲開發者的英語不太好,我們在AI輔助翻譯下通過Email和Telegram用烏克蘭語完成了這次對話。TERNOX出生在扎波羅熱州一個兩萬人的小鎮,如今那里已被俄軍占領,他的父母仍留在離前線不遠的家中。他現在住在烏克蘭曾頻繁遭受空襲的敖德薩,在停電與空襲的間隙里開發著一款以1980年代日本泡沫經濟為背景的文字商業模擬游戲《STONKS-9800》(中文譯名:東京股神STONKS-9800)。這款游戲至今已售出超過10萬份,Steam好評率95%。我們想知道TERNOX是如何在戰火之下把《STONKS-9800》帶到我們電腦中的。


《東京股神STONKS-9800》

以下是我們的對話,為便于閱讀,部分內容有刪減或調整。


小鎮、男孩與紅白機

觸樂(以下簡稱觸):先向我們的讀者介紹一下自己吧。你在扎波羅熱州的一個小鎮上長大,玩著盜版紅白機,那是一種什么樣的童年?

TERNOX(以下簡稱T):大家好!我叫Ruslan,或者叫TERNOX,做全職獨立游戲開發已經十年了。我在90年代的烏克蘭長大,住在扎波羅熱州一個大約兩萬人的小鎮。雖然對烏克蘭來說,90年代的經濟非常困難,我們家也過得相當窮,但對小孩子來說這并不是什么大問題,父母還是能攢下錢給我和哥哥買些玩具(對,我還有一個哥哥)。

在某一年的新年,我們收到了那臺盜版任天堂紅白機——當然,那時候沒人知道它是盜版的,它大概率是在中國或者越南某個工廠里制造的,但這些設備兼容原版Famicom卡帶,不過大多數游戲是日文的。如果是平臺跳躍類游戲倒無所謂,但JRPG這個類型就完全到不了我們那里。

關于扎波羅熱的小鎮生活,現在想想都是些美好的回憶,大概正是這些記憶讓我有時候想玩《動物森友會》這樣的治愈系游戲,簡直就像是回到我的童年,抓蟲子、在大自然里跑來跑去和朋友玩耍。其實這也許就是為什么《STONKS-9800》里的度假沒有去什么豪華度假村,反而會在童年記憶中的小鎮河邊休息,遠離城市的喧囂。


TERNOX與國旗合照

觸:你在烏克蘭拿了經濟學文憑,當過公務員,這聽起來和獨立游戲開發者似乎完全沒有聯系。你之前具體做什么工作?最終是什么讓你放棄了穩定的工作,決定全職做游戲?

T:其實,我一直花大量時間在電腦前,也一直在進行各種創意類的娛樂活動。學生時代,我會制作《魔獸爭霸3》和《孤島驚魂》的地圖和戰役,只要哪里有關卡編輯器我就去做。當然,我還得去上學,最終我進了本地的學院學經濟,因為其他選項要么是學法律、獸醫、要么是農業,我對那些更沒興趣。當時的我還不知道,自己真的會對經濟學產生興趣。

但我最后做的工作,其實和經濟學完全不沾邊,我在烏克蘭做國家土地登記管理工作,基本上那時的我就是隨便找了份工作就去干了。我不太喜歡這份工作,辭職也只是時間問題。當我的游戲《Taimumari》通過了Steam Greenlight的投票,這意味著我可以在Steam上賣它了,于是我立刻辭了職,回家把游戲做完。事實證明,我這個選擇的確行得通,因為之前那份工作工資不高,《Taimumari》的收入就已經超過了我的工資。


TERNOX的第一款游戲《Taimumari》


《STONKS-9800》的誕生

觸:我了解到《STONKS-9800》是在2020年的Game Jam上成形的,當時的主題是“看著它成長”。你當時為什么會想到了“看著收入增長”呢?

T:我覺得這是個有趣的想法,大概是因為我總體上喜歡經濟模擬類游戲,喜歡游戲里和“錢”相關的主題。但最初我其實想做一個80年代日本獨立開發者的模擬器,玩家在PC-98(PC-98是日本電氣于1982年推出的個人計算機系列——編者注)上做H-Game,哈哈,也許有一天我會回到那個點子。

不過最終我還是決定把游戲轉向股票和交易所,再加上一系列隨機事件。

觸:為什么是20世紀80年代的日本?你不是日本人,據我所知也從未去過日本,那個離你有些遙遠的泡沫時代到底有什么吸引了你?

T:其實我從很久以前,大概2008年開始正式用Game Maker做游戲的時候,就有一個想法,要做一個自己童年時玩過的小游戲《Kommersant》的現代版本。(一款蘇聯末期經濟策略DOS游戲,由基輔的Rada Ltd公司開發并于蘇聯解體的1991年發布,作者為弗拉基米爾·哈爾琴科——編者注)


PC-98系列電腦

我對電子游戲的歷史本身感興趣,也喜歡那些能帶來懷舊感的復古游戲,尤其喜歡從舊作品中發現新東西的感覺。

大約2017年,我開始深入研究日本PC-98上的老游戲,對我來說這是一個全新的領域。那些關于任天堂和世嘉的競爭、PlayStation如何成功的話題早就被講爛了,有大量關于日本主機游戲產業的書和文章,但PC游戲的歷史被挖掘得要少得多。

讓我驚訝的是,當時西方幾乎沒人聽說過PC-98,我也是自己發現了這段有趣的歷史。我也很喜歡看日本動畫、讀視覺小說,比如《CLANNAD》《Kanon》《AIR》,所以了解這個類型的起源就更有意思了。

結合上面的種種愛好,我在Game Jam構思游戲的時候,就想做一個有PC-98游戲氛圍的東西。而日本經濟泡沫的話題是在開發過程中才深入了解的,泡沫和80年代收入暴漲的主題完美契合了Game Jam的題目,也契合了我想把《Kommersant》用更現代的方式重做的想法。

觸:感覺《Kommersant》這款游戲對《STONKS-9800》非常重要,一個蘇聯解體前夕的經濟策略游戲和日本泡沫經濟模擬器,它們之間還有什么更多聯系嗎?

T:是的,正如我上面說的,我小時候玩過這個游戲,并且一直想復刻它的模式,因為《Kommersant》有我在現代游戲中沒見過的東西。“交易所”有石油和土地可以買賣,當有了一定積蓄后,還可以把錢存到銀行(銀行總是倒閉,所以最好別這么做)、買房買車(好像對游戲沒什么影響,但我就是想買),然后等待各種隨機事件。那個游戲里也有賽馬作為小游戲,還有老虎機。所有這些只在隨機事件觸發時才會發生,大部分時間你就看著時間飛逝。你可以把游戲最小化去做自己的事,等著下一個事件發生。這就是我想移植的核心框架。

當然,我的游戲最終在內容豐富度上早已是《Kommersant》的幾十倍,但我很高興能讓人們對這類游戲產生興趣。更何況《Kommersant》是基輔的一個烏克蘭人做的——可以說這個原創開發者的想法隔了一代人,終于通過我傳到了全世界。


《Kommersant》游戲畫面


2022年2月24日,戰爭爆發

觸:2022年2月24日那天,你在做什么?

T:沒做什么特別的事,整天處于震驚狀態,不停地刷新聞,這種狀態大概持續了整整一周。那時候我已經住在敖德薩,那是一座海邊城市,也是一個軍事要地,這里有著烏克蘭唯一的深水港,烏克蘭艦隊駐扎在此。所以,我那時有一種真切的恐懼,覺得俄羅斯艦隊隨時可能開過來轟炸這座城市,就像馬里烏波爾(馬里烏波爾圍城戰從2022年2月24日持續至5月20日,歷時82天。是俄烏沖突初期持續時間最長、破壞最嚴重、傷亡最慘重的戰役,俄軍最終完全控制這座城市——編者注)那樣。最終都沒有發生,但敖德薩一直頻繁遭受俄羅斯自爆無人機和導彈的襲擊。

觸:俄烏戰爭已經持續了四年多,你的家鄉目前處于占領之下。能說說這對你來說意味著什么嗎?

T:我從2016年起就住在敖德薩了,是在《Taimumari》發售后搬過來的。我的父母至今仍住在那個小鎮。小鎮離前線不遠,所以那里經常有炮火聲,非常吵。但我的父母不愿意走,因為那里有他們的房子,那是他們的全部生活。而且現在試圖從那里撤離也相當危險,所以我在等待戰爭結束或至少出現某種停火,然后嘗試把他們接出來。


TERNOX開發游戲的桌面

觸:戰爭爆發后,《STONKS-9800》的開發停了多久?那段日子你每天在做什么?你有沒有覺得做游戲變成了一件沒有意義的事?是什么讓你最終重新打開電腦,繼續做這個游戲?

T:是的,完全有那種感覺。大約兩個月后我才恢復了開發,我意識到,即便在戰爭中,生活也得繼續,于是開始做一些非創意的日常工作,比如移植游戲到主機平臺。至于有動力開始繼續做游戲,是因為參加了Ludum Dare 50(Ludum Dare是全球規模最大、歷史最悠久的線上游戲創作競賽——編者注),我在三天內做了一個小游戲,然后就回到了《STONKS-9800》的開發中,但進度比以前慢了不少,這是因為空襲警報響起,我就得去避難所。后來,我基本上不去了,因為在避難所一待就是一整天,完全進行不了工作,這也算是無視空襲,開發游戲了。

觸:戰爭帶來的停電肯定也會影響開發工作,你的工作節奏是怎樣被打亂的?你有沒有遇到過抑郁或其他問題?

T:是的,2022年秋冬,俄軍開始打擊能源設施,當時我們還沒有準備好應對這種情況。我有一臺最便宜的MacBook Air,剛好是2022年1月買的,因為電池續航很長,它派上了大用場。不過在沒有電、沒有水、沒有暖氣的情況下工作,對舒適度和開發效率的影響還是非常大的,那段時間開發速度明顯變慢了。

后來我買了一臺移動儲能電源,現在即使定期停電五六個小時,我也可以用臺式電腦工作了。城里也有很多咖啡館裝了發電機,我可以去那里給設備充電。有一段時間我每天去咖啡館兩次充筆記本電腦,在那里吃飯,然后回家用筆記本工作。我大概沒有得抑郁癥吧,但壓力顯然在不斷積累,有時會以一些身體上的毛病表現出來。

不過說實話,如果我不做游戲的話,我大概真的會精神崩潰,開發游戲也在支撐著我的生活。


《STONKS-9800》中有各種各樣的小游戲

觸:《STONKS-9800》的核心體驗是“經歷泡沫破裂然后重新站起來”。你在2022年之后開發這個故事,你自己的國家也在經歷某種“破裂”,你覺得兩者之間有聯系嗎?

T:我覺得這是兩個非常不同的故事,很難相提并論。日本是經濟大幅增長之后的崩潰。烏克蘭則是一切在相對緩慢穩定地發展,然后戰爭爆發了。所以我不認為這是可以類比的經歷。如果你的國家遭到入侵,那就是壞事,經濟當然會受損。我不覺得在這個話題上,我能給出什么建議。

觸:游戲中角色的目標是“撐到2000年,活過崩盤”。作為開發者,你在戰爭期間會不會也有一種類似的心態?

T:也許吧。不過我已經很久沒有那種“一定要撐住”的心態了。我就是活在當下,該怎樣就怎樣,這樣更輕松。

觸:你在社交媒體上公開拒絕與俄羅斯開發者合作,說“他們繳的稅被用來殺害烏克蘭人”。你有因為這個立場失去合作機會或遭到攻擊嗎?

T:有時候會收到一些威脅郵件或社交媒體上的不滿評論,但也就那樣了。我在Steam上關閉了對俄羅斯的銷售,我的立場是——不想在戰爭期間娛樂俄羅斯人,那樣會很荒唐。游戲本來也計劃了俄語版本,我也放棄了。

有來自塞浦路斯的公司給我發過發行合作的邀請,他們背后是俄羅斯人在運營,但我整體上對找發行商也沒什么興趣。


開發日常

觸:你說過自己開發游戲時不寫設計文檔,“我自己都不知道一個月后要做什么”。聽起來十分“動蕩”,你覺得這算是一種怎樣的游戲開發工作方式?

T:我在開發過程中會有很多新想法,我也會玩更多的游戲。比如在開發期間我就迷上了《如龍》系列,這也幫助我更好地還原了游戲的日本背景。總體來說,我有一個大致的更新計劃,會根據這個計劃往游戲里加更多內容。


隨著游戲進度變化,Amy與主角的感情也會升溫

觸:你獨自在家開發游戲,從代碼到美術,這些內容都是你自己完成嗎?長時間的獨自開發會不會讓你有很強的孤獨感?戰爭期間這種孤獨感是否會變得更強烈?

T:其實《STONKS-9800》并不是所有的美術都是我自己來,翻譯也不是自己做——當然所有的把控都在我身上。我與我妻子生活在一起,最近還多了一只貓。工作的時候時間總是過得很快。我和烏克蘭的其他開發者也有聯系,我甚至在Telegram上建了一個群,現在有超過一千名成員,大家可以在里面聊開發、曬自己的新作。


TERNOX的個人網站

觸:你同時做著這么多事——開發游戲、發行游戲、組織Visual Novel Jam(視覺小說創作馬拉松)、維護網站,還做YouTube博主和音樂。你說自己的工作節奏是“干到累了就休息”。2022年戰爭時你組織了Visual Novel Jam,當時你說初衷是“給大家找點樂子”,能聊聊當時的背景嗎?在戰爭下烏克蘭游戲開發社區是什么狀態?你有沒有覺得快要“燃盡”了?

T:我不確定自己是否經歷過真正的“燃盡”,但當然有時會非常疲憊,那么一兩天幾乎什么都不做,就打打游戲、下下桌游、看看電影或動畫。這種情況大概每隔幾周或幾個月,或者在完成某件大事之后會出現一次。

至于游戲開發之外的事情,我會盡量把它們安排得不需要占用太多時間。比如Game Jam——我只需一年宣布兩次規則,最后統計結果就好,作品由參賽者互相評審。

2022年之前的烏克蘭開發者社區和俄羅斯開發者高度混合,大家喜歡叫它“后蘇聯游戲開發圈”,我們在同一個網絡空間里活動。但2022年之后,繼續那樣下去顯然不行了,我徹底退出了俄語互聯網,退出了之前所有的社群。現在想想,我必須說,某種意義上我甚至感覺更好了,因為俄語論壇向來以“有毒”著稱。

那個烏克蘭Telegram開發者群就是我在2022年建的,大家都非常焦慮,但人們也都慢慢地振作起來,繼續工作。我們還在Steam上搞過烏克蘭開發者合集包,讓更多人知道烏克蘭的游戲。


TERNOX的貓

觸:可以聊聊視覺小說嗎?感覺你常會把它作為表達的載體,你的Game Jam也選擇了這種形式,在戰爭背景下,這些視覺小說講了什么樣的故事?

T:視覺小說的主題非常多樣,我也可以從這些小說的內容察覺到烏克蘭開發者們的情緒變化,看起來,一屆比一屆更加陰郁。我們第一屆的主題是“逃避現實”(Escapism),我希望人們可以通過參加Game Jam來暫時從戰爭和無止境的刷新聞中抽離出來,把情緒疏導到創作中。這里有很多作品都帶有對和平過去的懷舊情緒,我很喜歡這些。


意料之外的成功

觸:你當初預期搶先體驗上線第一個月賣出1000份就不錯了。現在已經8萬份了,你的心情怎么樣?

T:現在已經10萬份了!我真的非常驚訝,《STONKS-9800》第一個月賣了大約四千份,之后玩家數量的增長主要來自大版本更新和新增語言本地化。在韓國,有人發現了這個游戲并用AI做了翻譯,這成了第一次大的銷量爆發。之后我修訂了正式翻譯,把韓語加進了游戲。然后在2025年游戲加入了中文,來自中國的玩家涌入,我非常高興這款游戲在不同國家都受到了好評。

但大量玩家也意味著大量反饋,我處理起來越來越吃力。游戲之所以在搶先體驗階段停留了這么久,正是因為很多玩家提出了很棒的想法,指出了游戲巨大的潛力。

這款游戲已經從一個小型的“玩梗”模擬器發展成了一個完整的經濟模擬游戲。是的,我知道它不是真正的股市模擬,它可能更類似于《模擬城市》的玩法。當我看到人們在游戲里花了幾十個小時并且還想繼續時,我覺得自己必須認真對待這款游戲并持續完善它。


《STONKS-9800》中可以通過賽馬賺錢

觸:《STONKS-9800》在亞洲市場格外受歡迎,尤其是中國和韓國。你覺得是什么原因?一個烏克蘭人做的日本泡沫經濟游戲在中國引起共鳴,你怎么理解這件事?

T:說實話,我對中國和韓國的文化了解遠不如日本,所以很難說原因。也許是因為動畫風格的美術吧,但我的游戲在亞洲一直賣得更好。PC-98在中國和韓國也并不流行,所以確實很難解釋。也許只是因為我個人的電子游戲品位更傾向于亞洲游戲開發,而不是西方——在游戲審美上也是如此。

觸:從2020年Game Jam到2026年正式發售,已經過去六年了。你曾說過做一個游戲超過三年會無聊,你現在是什么狀態?

T:其實還行,我同時也在做其他項目,所以可以調劑我的開發節奏。而且《STONKS-9800》里有很多小游戲,比如說釣魚模擬器有上百種魚,可以在特定季節和地點捕獲……設計和編碼這些東西很有意思,就像在《STONKS-9800》里面做了一個獨立的小游戲。


正處巔峰

觸:故事模式中,主角的結局取決于玩家的選擇、經濟成績和聲望。你心中有一個理想的結局嗎?

T:當然有。故事模式的構想其實改了好幾版。現在我想做的是不破壞游戲已有的東西。玩家已經很喜歡現在的游戲了,所以我不能大幅改變現有的游戲公式,而是讓故事在背景中展開。我心里有一個最佳結局的構想,你大概甚至能猜到是什么。

觸:如果把你自己的故事看作《STONKS-9800》的一局游戲,你覺得你現在走到了哪一年?

T:如果泡沫破裂,意味著什么壞事發生,我希望在我的故事里泡沫不會破裂。現在的我應該在1989年吧,正處巔峰!


《STONKS-9800》官方賬號入駐小紅書

觸:做完《STONKS-9800》之后你想做什么?會繼續做日本題材的游戲嗎?還是你想講一個關于烏克蘭的故事?

T:想法非常多。首先,《STONKS-9800》不會從我的生活中消失,我還想繼續做下去,它會有大版本的更新,可能還會出DLC。游戲已經有了很大的基礎框架,我可以不斷添加新元素,讓它變成某種“新游戲”。我的其他項目你也可以在Steam頁面上看到,其中有幾個正在開發中。

我也有做烏克蘭題材復古模擬器的想法,但還不確定。我喜歡奇幻和賽博朋克,可能也會去研究這個方向,并帶上90年代動畫的復古美學,走著看吧。

觸:如果有一天你能回到家鄉,回到扎波羅熱那個現在被占領的小鎮,你會做什么?許多作家和導演都被戰爭觸及過,卻鮮少有游戲開發者有這樣的經歷。如果把游戲當做一種藝術表達的形式來看,你覺得這段經歷會對你和你的作品產生什么更深遠、更持久的影響嗎?

T:我正在開發一部小型視覺小說《Valkyrie Iteration》(瓦爾基里輪回),不知不覺中,它已經傳達出了我在戰爭中生活的感受,我真的沒有刻意在里面傳遞什么信息,但測試玩家告訴我:“啊,我明白了,一個長期處于戰爭中的世界,你必須讓主角保持頭腦清醒,不讓她陷入抑郁或其他極端狀態;這里有日復一日地重復,所有人都疲憊了,但必須堅持下去。”

我不打算專門做一款傳達戰爭體驗的游戲,但這段經歷很可能已經成了我的一部分,會自然地滲透到未來的作品中。同時,這也讓我更加理解了當今地緣政治的狀況、現代世界的問題——我們其實始終只差一步就會卷入一場大戰,只是試圖視而不見罷了。

如果我能回到扎波羅熱的老家,我非常希望那仍然是一座烏克蘭的城市。如果是那樣的話,我想在那里度假幾個星期,我會在所有童年記憶中的地方走很久很久。

當然,我最想見到的是我的爸爸媽媽。

(本文僅為受訪者個人觀點,不代表觸樂立場)

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