近幾年,騰訊一直在打造全球化產品布局,其不過多干預、“甩手掌柜”式的行事風格一直頗受歡迎。
去年12月,拉瑞安工作室CEO Swen Vincke在接受彭博社采訪時就聊到了騰訊的財務支持,稱雖然騰訊在董事會中占有席位,但從不干預日常運營與創作決策。
無獨有偶,前《魔獸世界》制作人Mark Kern也贊美過騰訊的投資策略。
Mark表示,騰訊不像EA那樣試圖把每個工作室都變成“EA工作室”,而是讓其保持獨立運營,這才是關鍵所在。
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馬斯克也回復了這條推文:騰訊有很好的眼光(their taste is excellent)。
可以說,在熱錢緊張、研運成本持續高企的游戲行業,對于很多正處于擴張和轉型期的中小工作室而言,被騰訊相中往往意味著獲得了穿越研發周期最寶貴的入場券。
像是在去年12月,騰訊又收購了法國射擊團隊Drama Studios的少數股權。
這支獨立游戲團隊在2023年因一個超寫實風格的DEMO迅速受到資本關注,而此次騰訊的戰略投資,就成了該游戲《Unrecord》進一步推進PC和移動雙端開發,以及實現全球化發行的關鍵助力。
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這款游戲的關注人數超過13萬,心愿單在全球榜排名12
但另一方面,同樣在近一年,騰訊多家投資的海外工作室都有了進一步的業務調整和人員規模的收縮。
·2025年9月,騰訊剝離了英國游戲公司Splash Damage。
·今年2月,騰訊關閉了位于加拿大的天美蒙特利爾工作室。
·今年2、3月,分別位于英國、瑞典的工作室Sumo Digital、10 Chambers,都有不同程度的裁員。
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大廠對于海外游戲工作室的收緊,近一年來已成普遍現象,對此,外界也給出了很多猜想。
比如中西方游戲公司研發思路、對游戲市場理解的不同,work life balance理念的沖突等原因,最終導致了大多數工作室多年來都沒有取得令人信服的成果。
最近,曾經在2022年獲騰訊投資、最終在2025年底解除合作的Bulkhead在外媒訪談中追憶起在“前東家”的經歷。
從他們的視角來看,騰訊曾對他們的在研產品《Wardogs》抱著相當大的期待,但這場將近3年的合作未能持續下去,或許難以避免——雙方對“成功”的標尺,在一開始就有著很大的錯位。
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但Bulkhead的CEO兼創始人喬?布拉默的言語中似乎沒有流露出太多遺憾,他覺得團隊在離開騰訊后,重新審視了自己的定位,也終于能“重新定義成功”。
以下為gamesindustry的訪談,陀螺對文章進行了編譯,為方便閱讀,內容有所刪減和調整:
草根團隊“誤入”大廠
雖然一度躋身騰訊這樣的大廠體系,但Bulkhead團隊此前的經歷其實有幾分草根。
11年前(2015年),Bulkhead團隊從三五個獨立開發者起步,打算合作開發一款解謎游戲《圖靈測試》。
而當初為了拿到Xbox One開發機制作這款游戲,他們還撒了個小謊言,謊稱團隊里有《神鬼寓言》的開發者。
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但最終,《圖靈測試》作為工作室的首作獲得了不錯的口碑。
此后在2019年,Bulkhead正式推出了相對比較成功的產品:二戰軍事射擊游戲《軍團1944》。
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這款游戲彼時交由還在擴張海外團隊的日廠Square Enix發行,最終取得了成功,銷量突破58萬份。
SE曾收購了Bulkhead工作室20%的股份,又給了他們200萬英鎊(當前約合1824萬元人民幣)來開發下一款生存類產品。
這個預算對于SE本身來說較小,但對獨立游戲產品體量而言又太大,最終項目被砍,合作也就此結束。
2022年,Bulkhead被已經隸屬騰訊旗下的Splash Damage收購,從此Bulkhead被歸入其體系之中。
對布拉默和團隊而言,被大廠收購不僅意味著資金保障與充足預算,更是向成熟工作室學習經驗的機會。
他稱,“(加入騰訊后)我們當時覺得終于能好好學點東西了,畢竟做了六七年,我們從來沒有導師,也沒人能請教。”
只不過,Bulkhead本身帶著幾分“草根”屬性的過往經歷,或許已經暗示了和騰訊分道揚鑣的結局。
“花不完的錢”
“2022 年,加入騰訊的第一年,一切都像做夢一樣。”
布拉默回憶被騰訊收購的第一年時光,“他們的態度就是,給你一大筆錢,去做個項目,告訴我們做什么、面向誰發行就行。那段時間很棒,我們也收獲最多。”
但問題是,Bulkhead的野心不夠大——至少對騰訊來說是如此。
Bulkhead 當時立項了基于PC平臺開發的FPS《Wardogs》,項目預算在 1000萬至1200萬英鎊(約合人民幣0.91億至1.09億元)之間。對團隊過往經歷來說這已是大幅越級,但騰訊希望他們把規模做得更大。
“他們說這個項目體量不夠。”布拉默表示,“2021 至 2022 年,騰訊對英國所有工作室都明確表態:低于5000萬英鎊(約合4.56億元人民幣)預算的項目,一概不看。但這不是我們想做的東西,規模實在太夸張了。”
布拉默稱,母公司有時會質疑團隊在《Wardogs》項目上的花銷太少。
“我們所有開發目標都按時達成,即便實行四天工作制,進度也推進得飛快。他們卻表示懷疑,說我們交付不足……原因只是我們只花了預算里50%的錢。我們根本花不完那些錢,而且我們堅決反對靠砸錢解決人力和項目問題。”
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本圖由AI生成
盡管合作中矛盾漸顯,布拉默表示騰訊其實很看好《Wardogs》。
2025年9月,騰訊決定剝離Splash Damage資產、將其出售給私募股權公司時,最初還打算保留 Bulkhead。
但最終,《Wardogs》的體量還是沒能達到騰訊的要求。為Bulkhead提供咨詢服務的Hiro Advisory高管邁克?麥加維近期接受采訪時表示,騰訊的戰略重心已發生轉變,這意味著Bulkhead“作為中小型研發商,無法獲得足夠的關注與資源支持”。
脫離大廠體系,重新定義成功
回想在騰訊體系的日子,布拉默用“高度企業化、流程化”來形容。
“我需要參加各種董事會會議,但我不明白為什么要這么做,我們從來沒想過要走純企業化路線……我甚至一度想過,干脆辭職重新開一家工作室,從頭再來。”
而落到產品《Wardogs》的定位上,雙方的預期也有錯位。
《Wardogs》是一款有著復合體驗的FPS產品,游戲中100名玩家分為三方陣營,在單一占領區展開激戰,同時“從MMO中獲得靈感”,加入了局外資產保留的設計。
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《Wardogs》
布拉默稱,騰訊對《Wardogs》曾抱有極高期待,但反過來,工作室無力承接騰訊的期望。
“除非你親眼見過他們解決問題的方式、解決問題投入資金的規模,否則根本無法理解他們要求的‘大’到底是什么級別。”
顯然,Bulkhead沒有這種宏大的追求,他們更希望用獨立游戲開發商的邏輯來做事,只想“留住穩定的玩家群體”。
“我們不想去做挑戰《戰地風云》之類的事情,也不是想打造出Steam上的超級頭部游戲。對我們來說,一款游戲每晚有3000名活躍玩家、能賣出幾十萬份就很好了。”
布拉默表示,脫離騰訊后,團隊重新定義了成功的標準。
“我們可以制定符合實際的目標,不用為了滿足別人的業績指標而奔波。我們的評判者、所有者、投資方,就是玩家,是玩家支撐我們走下去。”
“現在我們衡量成功的標準是:能不能和伙伴共事?能不能開發自己想做的游戲?能不能掌控自己的命運?在大廠體系的企業化歷程中,我們終于想清楚,這才是我們想要的成功。”
https://www.gamesindustry.biz/they-wouldnt-look-at-any-game-that-was-less-than-50-million-why-tencents-all-in-strategy-didnt-suit-bulkhead
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