摘要: Loric Games的游戲工程師Alex DM在最新開發(fā)者訪談中,分享了《回音:飛艇傳說》在游戲開發(fā)過程中的一些幕后故事。從云朵效果的反復(fù)調(diào)整,到世界生成系統(tǒng)的多次重構(gòu),再到測試階段出現(xiàn)的趣味 Bug——Alex 講述了團隊如何在這些挑戰(zhàn)中協(xié)作推進,最終讓游戲平穩(wěn)落地。
在近期放出的Steam開發(fā)者訪談中,Loric Games的游戲工程師Alex講述了自己在《回音:飛艇傳說》游戲制作過程中遇到的各類情況和挑戰(zhàn)。在簡單講述自己是如何踏上游戲制作旅程并跟隨工作室CEO Ray一起加入Loric Games后,他介紹了自己在團隊中的角色:他笑稱自己是“最不專注的工程師”。他的日常工作不是盯著一項任務(wù)干到底,而是根據(jù)需求在各個崗位間切換:今天幫美術(shù)師調(diào)整地形,明天協(xié)助設(shè)計師優(yōu)化島嶼生成參數(shù)——簡單來說,他的日常工作重點是保持團隊向前推進,并確保他們都能得到支持。
開發(fā)過程中的技術(shù)挑戰(zhàn)
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在談及具體的技術(shù)挑戰(zhàn)時,Alex回憶了云朵效果的開發(fā)過程。團隊原計劃用兩周時間完成,最終實際花費了五周。全模擬的體積云雖然視覺效果出色,但對硬件性能消耗較大,團隊需要兼顧草地、海浪和沙地等多種場景的渲染表現(xiàn)。最終他們采用了一套替代方案,先對云層進行預(yù)處理渲染,再通過扭曲和合成來達到理想效果。Alex表示,當(dāng)云層密度終于調(diào)整到滿意的狀態(tài)時,之前的反復(fù)嘗試都顯得值得。
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世界生成系統(tǒng)則是另一個耗時較長的部分。據(jù)Alex透露,這套系統(tǒng)被完全推翻重寫了五六次,期間他們嘗試過長島鏈、倒錐形、輪輻狀等多種結(jié)構(gòu)。“最難的不是讓它能運行,而是讓它玩起來感覺是對的。島嶼之間的距離、資源的分布、玩家在探索中的引導(dǎo)感,這一切都需要找到平衡。”最終團隊通過分層設(shè)計結(jié)合簡單的標(biāo)簽分類,讓相同的底層島嶼模板在不同區(qū)域呈現(xiàn)出多樣化的風(fēng)貌。
Bug變靈感:測試時的意外收獲
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訪談中還提到了測試階段出現(xiàn)的一些有趣狀況。例如,在調(diào)試炮塔功能時,一艘百英尺外的飛艇意外成為了炮塔的子級物體,導(dǎo)致炮塔旋轉(zhuǎn)時整艘飛艇跟著全速轉(zhuǎn)動。另一個早期趣聞來自一只被意外放大數(shù)倍的“巨羊”,它在云層中行走的畫面反而讓團隊意識到,夸張的比例縮放可以成為有趣的視覺元素。
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盡管游戲在發(fā)售初期曾面臨Bug和穩(wěn)定性的質(zhì)疑,Alex認(rèn)為團隊已經(jīng)度過了最困難的階段。“我們像在齊腰深的泥濘中跋涉了很久,現(xiàn)在終于能沖刺了。” 對他來說,最自豪的時刻是站在游戲中的島嶼上,看著晝夜交替下的光照、陰影和隨風(fēng)擺動的草叢——所有系統(tǒng)在同一畫面中協(xié)同運作。“那種感覺,就是做游戲最大的回報。”
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《回音:飛艇傳說》正在搶先體驗版本發(fā)售中,游戲支持多人游玩和中文。對飛艇建造和空島生存類角色扮演游戲感興趣的玩家可以前往 Steam 平臺購買游戲或?qū)⑵浼尤朐竿麊巍?/p>
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