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刷了三天Aippy,感覺TikTok的新對手,出現(xiàn)了

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AI驅(qū)動的游戲創(chuàng)作社區(qū),會是什么樣?

新的內(nèi)容消費(fèi)形態(tài),會長什么樣?

這段時(shí)間我新下載了一個(gè)App,叫Aippy,認(rèn)認(rèn)真真刷了幾百個(gè)游戲,自己也試著做了幾個(gè)。


刷到第三天凌晨兩點(diǎn)的時(shí)候,我意識到一個(gè)問題:我已經(jīng)很久沒有因?yàn)橐粋€(gè)產(chǎn)品本身而熬夜了。

不是那種為了寫測評不得不用的痛苦熬夜,是真的刷進(jìn)去了,停不下來。

這種感覺上次出現(xiàn),還是2016年我第一次刷到TikTok的時(shí)候。

01 刷著刷著,突然理解了什么叫TikTok for Games

Aippy的打開方式很簡單,沒有復(fù)雜教程,沒有新手引導(dǎo)彈窗,就是豎屏的Feed流,上下滑動,每個(gè)視頻其實(shí)是一個(gè)可玩的游戲。

我刷到的第一個(gè)游戲叫l(wèi)et fly,畫風(fēng)很簡單,一個(gè)畫筆,可以畫出任意形狀的氣球,點(diǎn)一下Fly!就會飛起來,氣球的顏色可以自定義,飛翔的狀態(tài)也很自由、很解壓。

就這么簡單的一個(gè)東西,我玩了大概五分鐘,總想畫出不一樣的氣球,還挺吸引人的。

第二個(gè)是一個(gè)反應(yīng)類游戲,屏幕上會出現(xiàn)鋼琴模塊,你要在它們消失之前按順序點(diǎn)擊。難度逐漸增加,節(jié)奏越來越快,玩到第八關(guān)我失敗了,然后毫不猶豫點(diǎn)了重試。

第三個(gè)有點(diǎn)意思,是一個(gè)對話式的互動故事。你扮演一個(gè)咖啡店店員,顧客會提出各種奇怪的要求,你要在幾個(gè)選項(xiàng)里選擇怎么回應(yīng)。不同的選擇會導(dǎo)致不同的劇情走向,我玩了三條線,大概花了十分鐘。

這時(shí)候我意識到,Aippy和我想象的不一樣。

我原本以為AI生成游戲,大概就是生成一些粗糙的、千篇一律的模板化內(nèi)容。

但實(shí)際上,這些游戲的品質(zhì)和審美普遍不錯(cuò),很多真的讓人感覺不到是AI做的。

它們有設(shè)計(jì)感,有情緒,甚至有一些奇怪的幽默感。

Feed流的推薦算法也出乎意料地準(zhǔn)。

我玩了一個(gè)點(diǎn)擊類的游戲之后,后面會陸續(xù)出現(xiàn)類似機(jī)制但不同主題的內(nèi)容;我如果在一個(gè)游戲上停留時(shí)間比較長,算法就會給我推更多同類型的作品。

這種感覺和刷TikTok幾乎一模一樣,唯一的區(qū)別是,每個(gè)內(nèi)容你都可以參與進(jìn)去,而不只是被動觀看。


還有很多游戲化的激勵,刷到一定程度,我的賬號等級和Credits都會上升。

像多鄰國一樣,特別讓人有成就感,忍不住就打卡。

我看到評論區(qū)有用戶說,Aippy像是TikTok和Roblox兩個(gè)產(chǎn)品的孩子,這個(gè)形容挺準(zhǔn)確的。

數(shù)據(jù)顯示接近10%的用戶評論會主動把Aippy和TikTok做類比,這個(gè)比例在用戶自發(fā)表達(dá)里已經(jīng)不低了。

但我覺得還有一個(gè)更重要的區(qū)別:刷TikTok刷久了會有一種空虛感,因?yàn)槟阋恢痹谙M(fèi)別人的內(nèi)容,看完就完了。

但刷Aippy,你隨時(shí)可以點(diǎn)一下創(chuàng)作按鈕,把你剛才玩的那個(gè)游戲改一改,變成你自己的版本。

這個(gè)心理感受完全不同。

02 創(chuàng)作的門檻低到一句話,但真正讓我意外的是Remix

作為一個(gè)做過AI開發(fā)的人,我知道現(xiàn)在大語言模型生成代碼的能力已經(jīng)很強(qiáng)了,但Aippy把這件事包裝得比我想象的還要簡單。

創(chuàng)作入口就是一個(gè)文本框,你直接打字或者語音描述你想要什么樣的游戲。

我試了幾個(gè)描述,比如做一個(gè)逃脫類的密室游戲。大概等了十幾秒,游戲就生成好了,直接可以玩。


不管是游戲的效果,還是一些社媒分享機(jī)制的設(shè)計(jì),都會讓我特別有分享欲,已經(jīng)種草了身邊不少朋友。

但真正讓我覺得有意思的不是這個(gè),而是Idea功能。

創(chuàng)作框旁邊有一個(gè)燈泡按鈕,點(diǎn)開之后會看到一堆預(yù)設(shè)的游戲模板,不是那種空洞的提示詞,而是可以直接執(zhí)行的完整游戲原型。


比如有一個(gè)模板叫Catch the Falling Stars,打開之后就是一個(gè)完整的接物類游戲,星星從天上掉下來,你要移動底部的籃子接住。

你可以直接基于這個(gè)模板改,改主題、改規(guī)則、改美術(shù)風(fēng)格,也可以在它的基礎(chǔ)上做更復(fù)雜的調(diào)整。

這個(gè)設(shè)計(jì)解決了一個(gè)很實(shí)際的問題:大多數(shù)人面對空白文本框是真的會卡殼的,但給一個(gè)具體的東西讓他們改,思路就打開了。

更讓我覺得有技術(shù)含量的,是AI實(shí)時(shí)生成的延伸建議。

在文本框里,輸入我想做一個(gè)恐怖游戲,AI會自動彈出幾個(gè)建議卡片,比如在黑暗的房間里找鑰匙、躲避怪物的追擊、解開謎題逃出密室。點(diǎn)一下這些卡片,內(nèi)容就會自動補(bǔ)充到你的描述里。


這個(gè)功能看起來簡單,但是用起來真的很貼心。

從我自己使用來看,早期版本似乎沒有這些引導(dǎo),很多用戶進(jìn)來之后有可能不知道要做什么。

加了Idea和建議卡片之后,我自己創(chuàng)作的欲望明顯強(qiáng)了很多,不會那么茫然。


但整個(gè)產(chǎn)品里最讓我驚艷的是Remix機(jī)制。


你在刷Feed流的時(shí)候,看到任何一個(gè)游戲,右下角都有一個(gè)Remix按鈕。點(diǎn)一下,這個(gè)游戲的所有設(shè)定、邏輯、美術(shù)資源就會被拷貝到你的創(chuàng)作界面里,你可以直接在上面修改,改完之后發(fā)布,就算是你自己的作品了。

我試著Remix了一個(gè)別人做的「猴子叢林」游戲,原版是一個(gè)小猴子在雨林里跳來跳去采香蕉。

我把它改成了一個(gè)快遞員在城市里送包裹的主題,換了美術(shù)素材,把障礙物從鴿子換成了汽車,改了得分規(guī)則。整個(gè)過程大概花了三分鐘,沒有寫一行代碼。


發(fā)布之后,我收到了一個(gè)通知,說有人Remix了我的版本。點(diǎn)進(jìn)去一看,那個(gè)人把我做的快遞員游戲改成了一個(gè)太空主題,快遞員變成了宇航員,城市變成了火星基地。

這種感覺很難描述。你做了一個(gè)東西,別人覺得有意思,在此基礎(chǔ)上繼續(xù)創(chuàng)作,然后又有別人基于他的版本繼續(xù)改。

一個(gè)創(chuàng)意像種子一樣不斷生長、變異、擴(kuò)散,每個(gè)參與者都在這個(gè)鏈條上留下了痕跡。

我自己的體驗(yàn)是,一旦體驗(yàn)過創(chuàng)作和被認(rèn)可的成就感,就很難再回到純消費(fèi)者的狀態(tài)了。

03 內(nèi)容質(zhì)量的控制,才是真正的護(hù)城河

客觀說一句:Aippy上不是所有游戲都好玩的。

事實(shí)上,如果挑刺的話,也有不少讓人難評的小游戲。

細(xì)看下來,有的生成出來邏輯有問題,比如規(guī)則說不通,或者難度曲線完全不合理;有些是內(nèi)容太單薄,玩十秒鐘就沒了;還有一些明顯是用戶隨便輸入了幾個(gè)詞生成的測試品,沒有任何可玩性。

我自己做過創(chuàng)業(yè),如果從一個(gè)創(chuàng)業(yè)者的視角來審視,會覺得Aippy的處理方式,很體現(xiàn)產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的功底。

我刷到的內(nèi)容里,明顯不好玩的比例大概在20%左右,這個(gè)數(shù)字對于一個(gè)UGC平臺來說已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)了。

作為對比,以前測試過的一些同類AI娛樂型產(chǎn)品,F(xiàn)eed流里一半以上都是不可玩的內(nèi)容,刷幾下就不想再打開了。

之前我在字節(jié)跳動工作的時(shí)候,有深入研究過抖音的推薦算法,背后是有一整套內(nèi)容質(zhì)量管控體系和非常嚴(yán)格的推薦模型規(guī)則的。


現(xiàn)在用Aippy,隱隱能看到一點(diǎn)曾經(jīng)抖音TikTok推薦策略的影子。

似乎會根據(jù)用戶行為數(shù)據(jù)給每個(gè)游戲打分,比如平均游玩時(shí)長、完成率、Remix次數(shù)、分享次數(shù)等等。

高質(zhì)量的內(nèi)容進(jìn)入更大的推薦池,低質(zhì)量的內(nèi)容會被限制曝光。

我在想,這個(gè)機(jī)制一定需要大量真實(shí)用戶數(shù)據(jù)和持續(xù)迭代才能跑順,不是隨便搭個(gè)推薦系統(tǒng)就能做到的。

都說AI應(yīng)用產(chǎn)品容易被復(fù)刻。

但是,功能可以被復(fù)制,設(shè)計(jì)稿可以被抄襲,但一個(gè)已經(jīng)跑通的、經(jīng)過真實(shí)用戶驗(yàn)證的內(nèi)容質(zhì)量體系,不是一朝一夕能追上的。

還有一個(gè)細(xì)節(jié)讓我印象深刻。

Aippy上有些游戲明顯是在玩一些歐美互聯(lián)網(wǎng)的梗和Meme,比如有一個(gè)游戲模擬了某個(gè)網(wǎng)紅直播翻車的場景,另一個(gè)游戲惡搞了某個(gè)熱門TikTok挑戰(zhàn)。這些內(nèi)容在傳播力上明顯更強(qiáng),經(jīng)常被用戶分享到其他平臺。

這說明Aippy的內(nèi)容生態(tài)已經(jīng)有了自己的文化,不再是單純的工具生成內(nèi)容,而是用戶在創(chuàng)造屬于這個(gè)社區(qū)獨(dú)有的東西。

這種社區(qū)文化很難被量化,但它恰恰是產(chǎn)品護(hù)城河里最堅(jiān)固的部分。

我翻了一些游戲的評論區(qū),看到用戶之間的互動頻率和深度都超出了我的預(yù)期。創(chuàng)作者會認(rèn)真回復(fù)玩家的反饋,玩家會給創(chuàng)作者提修改建議,甚至有人專門做視頻評測Aippy上的熱門游戲。

這種氛圍不是靠運(yùn)營活動堆出來的,是在真實(shí)用戶里跑了相當(dāng)長時(shí)間才慢慢形成的。

04 AI生成內(nèi)容的下一站,可能不是視頻

Aippy讓我重新思考了一個(gè)問題:AI生成內(nèi)容的終極形態(tài)到底是什么?

過去兩年,視頻生成模型一直是關(guān)注度最高的方向。Sora、Runway、Pika,每個(gè)新產(chǎn)品出來都能引起轟動。但最近Sora 2關(guān)停的消息也讓人意識到,這個(gè)賽道遠(yuǎn)比看起來要艱難。

Aippy走的是一條完全不同的路。它不是生成視頻,而是生成可交互的應(yīng)用。用戶得到的不是一個(gè)被動的視聽內(nèi)容,而是一個(gè)可以參與、可以改變、可以再創(chuàng)作的互動體驗(yàn)。

從技術(shù)路徑上看,Aippy的核心是自然語言到代碼的生成,而不是自然語言到像素的生成。這兩種路徑各有優(yōu)劣,但Aippy的選擇有一個(gè)很實(shí)際的好處:生成代碼的成本遠(yuǎn)低于生成視頻,而且生成結(jié)果的確定性更高。

一段代碼跑起來就是那個(gè)邏輯,不會出現(xiàn)手指多一根或少一根的詭異問題。


更重要的是,代碼生成天然是可編輯、可復(fù)用的。你生成一個(gè)游戲之后,可以隨時(shí)修改它的任何部分,也可以讓別人基于你的作品繼續(xù)創(chuàng)作。

這種開放性在視頻生成領(lǐng)域很難實(shí)現(xiàn),因?yàn)橐曨l是一個(gè)不可拆分的整體輸出物。

Aippy相比很多傳統(tǒng)應(yīng)用,加入了更完整的創(chuàng)作工具和Remix機(jī)制,這是整個(gè)產(chǎn)品一大亮點(diǎn)。

不止是純消費(fèi)工具,更是真正的UGC社區(qū)。

內(nèi)容的激勵、供給、分發(fā)、傳播,整個(gè)鏈路都很流暢。

讓我覺得他們除了懂AI,也很懂用戶,很懂內(nèi)容和娛樂消費(fèi),是擅長玩梗和把握流行的。

作為一個(gè)技術(shù)出身的人,我看到這種務(wù)實(shí)的迭代節(jié)奏是很有好感的。它不是那種一開始就想顛覆世界的宏大敘事,而是一點(diǎn)點(diǎn)驗(yàn)證、一點(diǎn)點(diǎn)擴(kuò)張,在用戶真實(shí)行為的反饋中尋找正確的方向。

我在想,Roblox這樣的巨頭,已經(jīng)在游戲創(chuàng)作領(lǐng)域建立了強(qiáng)大的生態(tài)和用戶習(xí)慣,Aippy作為后來者,能如何破局。

不過Aippy有一個(gè)Roblox沒有的優(yōu)勢:移動端原生的豎屏沉浸式體驗(yàn)。

Roblox的核心場景還是在桌面端和橫屏移動端,而Aippy完全是為豎屏、短時(shí)長、碎片化場景設(shè)計(jì)的。

這個(gè)差異決定了他們可能不會在同一個(gè)戰(zhàn)場直接競爭,是各自占據(jù)不同的用戶場景和時(shí)間段。

并且我發(fā)現(xiàn),雖然不是主推,但Aippy在桌面端的體驗(yàn)也同樣絲滑,質(zhì)感非常輕盈且美妙。


回到最初的問題,Aippy真的能成為下一個(gè)TikTok級別的平臺嗎?

我覺得現(xiàn)在還很難下定論,但它確實(shí)打開了一個(gè)很有意思的可能性。TikTok改變了人們消費(fèi)內(nèi)容的方式,從圖文變成了短視頻。而Aippy試圖在這個(gè)基礎(chǔ)上再做一次躍遷,從被動觀看變成了主動參與。

這個(gè)躍遷能不能成功,取決于兩個(gè)核心因素。

一是AI生成內(nèi)容的質(zhì)量能否持續(xù)提升,讓用戶每次刷到的東西都足夠好玩、足夠新鮮。

二是社區(qū)的創(chuàng)作飛輪能否轉(zhuǎn)起來,讓越來越多的人從消費(fèi)者變成創(chuàng)作者,形成內(nèi)容供給和消費(fèi)的自循環(huán)。

從目前的數(shù)據(jù)和用戶反饋來看,這兩個(gè)飛輪都已經(jīng)開始轉(zhuǎn)了。

游戲消費(fèi)者和創(chuàng)作者在Aippy很好地實(shí)現(xiàn)了統(tǒng)一,娛樂內(nèi)容的生態(tài)越來越繁榮,評論區(qū)的玩梗、互動很真實(shí)高頻……這些都是飛輪轉(zhuǎn)起來的樂觀信號。

玩了這些天,我個(gè)人的感受是:Aippy找到了一個(gè)很有意思的中間地帶。

它不是Roblox那種需要投入大量時(shí)間和精力去學(xué)習(xí)的重度創(chuàng)作平臺,也不是TikTok那種純消費(fèi)的被動娛樂。


它讓創(chuàng)作變得足夠簡單,同時(shí)又讓消費(fèi)變得足夠沉浸。

這種感覺很難用語言準(zhǔn)確描述。最好的方式還是你自己去下一個(gè),刷上半個(gè)小時(shí),親手Remix一個(gè)別人的游戲。

然后你就會明白,為什么有人在評論區(qū)寫Delete all social media. This is the only app you need.

這句話可能有點(diǎn)夸張,但它確實(shí)說明了一件事:

當(dāng)AI讓每個(gè)人都能輕松創(chuàng)造可交互內(nèi)容的時(shí)候,我們消費(fèi)內(nèi)容的方式,可能真的要被重新定義了。


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