“短小精悍的ARG嘗鮮套裝”
作為獨立游戲,《Dyping Escape:生死敲定》的誕生,高度依賴于現代互聯網環境。因為,它的最早期版本就是一部被上傳到免費游戲分享網站的打字游戲。而在至今依舊保留著“打字游戲情懷”的日本,它獨一無二的游戲創意與氛圍塑造,在游戲的流行與傳播上起到了重要的作用。
但在正式版中,我又多次為《Dyping Escape:生死敲定》感到惋惜——惋惜當下的互聯網藏不住東西,間接導致它在游戲發售前就把底牌交了出來。你從一開始,就無法將它看作為一款單純的打字游戲,隨后而來的展開也多少有些情理之中的意思。
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倒不是說《Dyping Escape:生死敲定》本身出了問題,它甚至是我這兩年里玩過最驚喜的小品級游戲,故事節奏控制得恰到好處,用幾段短小精悍的打字游戲,就能將所有墻內外的事情掰扯得清清楚楚。
或許也是因為這樣,游戲才會在宣發階段主動放棄掩飾,恨不得上來就告訴你:這不是一款普通的打字游戲,看見那對“眼球”了嗎?你要做的就是一邊裝作根據它的要求打字,一邊伺機干他個措手不及,至于反擊手段,可能藏在游戲的系統菜單里,也可能直接藏在你的電腦中。
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《Dyping Escape:生死敲定》特殊的地方,其實就在于這種游戲角色與玩家的博弈。游戲中的“眼球”看似是打字游戲的出題者,實質卻是妄圖加害屏幕前的玩家的壞蛋。它先是借著練習打字的機會,騙你簽了霸王條款,又反復用類似的套路見縫插針地搞你一下,直到你的電腦徹底宕機。
在今天,我們會用一種更加通俗的標簽,去形容刻意營造這樣“關系”的游戲——“META游戲”。在這類游戲中,你往往會看到游戲角色跨過虛擬與現實世界的邊界,直接與玩家溝通的橋段。而為了讓最后打破第四面墻的演出更具沖擊力,他們往往又會披上帶有欺騙性的外衣——直到現在,在回想起十幾年前,某部游戲女主角面對著男主角,卻又指著玩家說出“我是在和你說話”的場景時,我依然會感到背后發涼。
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評價META游戲是否真的META,很大程度上取決于它能否真正突破游戲框架,向制作者、玩家或是我們身處的現實世界發問。
記得前年,在為同是“META游戲”的《米塔 MiSide》撰寫評測時,我給游戲的首個正式版本打了7.5分,理由僅僅是因為“玩家始終處于游戲之外”——它的故事被承載于一個過于鮮明的框架中:米塔最后將“玩家”囚禁在了虛擬世界里,但“玩家”卻不是畫面外的用戶。你可以清楚地看到,他有自己的思考,甚至有自己的生活,最后的選擇也帶有一定的自我意識。而真正的用戶,始終身處安全距離外——這使得游戲得以形成一種“楚門的世界”構造,讓游戲中的現實和我們的現實,被徹底隔開。
這并不會妨礙它在商業上的成功,但在“META游戲”早已脫離小眾領域的今天,卻很難稱得上驚喜。
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這也是為什么我需要給那些純粹的“META游戲”,設定一條獨立的評價標準——正因為電子游戲生來具有“交互性”,所以它比其他文娛作品更適合設計META橋段,游戲的旁白會直接針對“玩家”的行為發言,你的每一次存檔重開、偷奸耍滑,實則都被人看在眼里。不管需要面對的存在,抱有的是惡意還是善意,玩家都恰巧身處“射程”中。
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而《Dyping Escape:生死敲定》恰好就是一款這樣的游戲,臉上寫滿了“搞你”。
只是,比起市面上早已不再罕見的“META游戲”,它也確實是“小品游戲”的典型,從頭到尾流程加起來大概也就兩個小時。
這可能是出于游戲節奏的考慮——畢竟,要是真讓玩家吭哧吭哧敲上一兩個小時,那對今天的玩家來說,可能也有點坐牢。
可做出取舍的另一個結果,是讓它與玩家之間少了一層窗戶紙,從宣發到游戲開始,沒有一點藏著掖著的意思,作為表面上的GM和貫穿始終的BOSS,“眼球”一點耐心都沒有,完全不和你玩那套“誘騙用戶放下戒心,方便乘虛而入”的常規戲碼——第一關才上來,它迫不及待地要求玩家自剜雙眼,有一種“明明上一秒咱倆才認識,下一秒你突然就要我命”的突兀感。
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只不過,因為“眼球”完全依附于打字軟件存在,所以這些過程全部被反映到了“打字”里——依舊是在游戲過程中,讀取玩家電腦的硬件型號,可《Dyping Escape:生死敲定》卻會在打字過程中,讓你手動輸入“刪除”或“破壞”命令,你說你不想打,它也會在限定時間結束后被自動輸入。
玩家計算機幸存下來的唯一機會,就是求助于一只存在于打字游戲代碼中的原住民,一只滿口古風腔調的老貓,它的原型來自夏目漱石的著作《我是貓》。
每次見勢不妙,它便會利用自己的權限,幫助玩家修改游戲代碼,比如生成“跳過”指令,賦予玩家修改文本的權限,借此挺過危機——直到“眼球”意識到似乎有某些外力正在幫助你。
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說實話,《Dyping Escape:生死敲定》的前半段確實沒有什么太出彩的地方,因為打字過程基本服務于META詭計的塑造,使得內容在體感上比起“打字游戲”,反而更接近“解謎游戲”。而除了每關結尾處的評分機制,作為“騙局”中心的敲字玩法,幾乎沒有帶來任何情緒反饋——論“游玩”體驗,完全無法與市面上某些帶有META元素的“打牌游戲”相提并論,你能明顯感覺出來,玩法與敘事在游戲中并非處于一種平衡狀態。
但這顯然無法匹配前文中“我近幾年玩到最驚喜的小品游戲”的贊譽,所以反過來說,《Dyping Escape:生死敲定》的驚喜,并不出在這些已經被用爛了的META玩法上。
什么曝光玩家的IP地址、屏幕花屏、報錯加關閉程序……太俗。
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其實,這些會使你覺得俗套的META玩法,才是真正的障眼法。它并不是沒有那個欺騙用戶的過程,只是換了一種方式——回頭想想,那些開始于宣發環節,對META元素的大肆宣傳,都成了它敘事的一部分。
最后你會發現,與其說《Dyping Escape:生死敲定》是一款“META游戲”,不如說它是一場成本極低的ARG(侵入式虛擬現實游戲)活動,而游戲程序也不過只是其中的一環,即使你從Steam關掉游戲,它也會以其他媒體形式進行。
只可惜,在這點上我能說的東西實在太少——因為,ARG往往比單一媒介更加重視參與者的獨立探索,再說下去只會破壞你的體驗。
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當然,你也沒有必要將期望放得太高,畢竟它只是一款小品游戲,當ARG在將游戲重心傾向于敘事的同時,也注定阻隔了其玩法的可擴充空間。
通關后,它甚至沒有一個可供繼續游玩的純粹打字模式,也不是說我真的多想繼續敲字,可有的時候,有總比沒有要好。
其實,在去年線下試玩時,它的開發者就曾經透露過想要加入“肉鴿模式”的想法,但如今這些信息卻已經不見了蹤影,也不知道之后還有沒有機會了。
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