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以水墨美術尋找突破!用RPG機制還原三國人物魅力

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將美術做出風采,也能拔高游戲深度。

這是我體驗后最近開測游戲《三國望神州》后一種直觀的感想。

它身處于三國這一個很難做出驚喜、相對內卷的賽道。三國作為國民IP,它的優勢即劣勢。故事人盡皆知的低門檻也意味著可發揮的空間并不大,三國歷史階段的敘事空間就那么大,武將設計的模板也已經趨于固定,因此一些產品往往選擇放棄具體的武將與事件塑造,常將武將與時代抽象化,以武將戰法搭配卡牌玩法,并配套俯視角沙盤指揮宏觀戰局來作為游戲設計的核心方案,隨著大作之間對于這套玩法設計思路的吸收借鑒,沙盤型玩法也逐漸普及,成為一種主流。



3/4側俯視角沙盤游戲在目前的三國游戲里是一個很大基數品類

然而就在主賽道逐漸明晰的游戲品類里,《三國望神州》另辟蹊徑、多少顯得“非主流”,這從它的審美上也可見一斑。它用水墨勾勒三國世界,注重青(青色)淡(淡彩)的效果使它在一眾競品之中脫穎而出,十分醒目。



游戲的水墨風美術具備很強的辨識度,成為它出圈的最好方式

更重要的是,《三國望神州》還在發揮美術開發的積極作用,它借用美術優勢,進一步發力美術細節,進而推動游戲進行一定程度上的玩法變動,使游戲放棄宏觀的戰爭視野,反而用戰棋玩法更多聚焦于具體武將小戰役的戰斗與小的歷史敘事片段,漸漸呈現出一種聚焦三國風云人物、具備一定程度RPG(角色扮演)的游戲體驗。



扮演某一主角,模擬其發跡的過程成為本次測試的核心要素。

游戲也以此作為一種設計思路開辟一條賽道,開始進入自己的游戲回合。

以水墨畫風串聯多種美術資產

水墨畫風可以說是《三國望神州》最大的標簽。

但是游戲的美術優勢并非風格優勢這么簡單。在這次測試體驗游戲以后,玩家最容易感知到的驚喜其實是一種富余,一種同類型題材極為少見的美術資產規格,游戲將大量的美術風格匯聚于一款游戲之中,筆者感覺大體上可以將其劃分為4種,分別是:

1.游戲場景與UI常以古典山水畫作的元素為主,搭配上UI界面的畫幅化、絲帛化,配以古典圖紋,形成一種特別優雅的、要素齊整的古畫繪卷美感。



游戲的場景風格借用許多古畫元素,給人一種角色身在畫中世界的味道



畫卷UI在游戲里很常見

2.游戲武將的立繪、頭圖、建模均以傳統的寫實畫風為主





游戲的建模與立繪以寫實風格為主

3.在敘事與戰斗環節之外,游戲在升級、抽卡、養成等多個界面里,將兵種與人物形象用古典白描人物畫像的方式去雕琢,具體風格類似戴敦邦老師的白描人物畫像畫風。





這種古典白描人物畫像風格在電視劇水滸傳片尾也能看到

4.在部分劇情演出與戰斗技能演出效果的表達上,游戲常以漫畫畫風+漫畫分鏡的效果進行表達,尤其是速度線加持的進攻特寫提供給玩家非常大的沖擊力。



漫畫風格的進攻特寫

從游戲4種主要的美術資產劃分可以看出,游戲的美術風格來源非常雜,從寫意到寫實,從古典再到現代漫畫,游戲的美術資產非常豐富且不拘一格,一個角色、一副畫卷恨不得有三四套美術方案進行雕琢。但是復雜多變的美術風格卻非常和諧的在游戲里實現統一,這其中的關鍵就在于游戲的水墨畫風,它成為了游戲各種畫風統一塑造的標尺。

一方面,水墨風的墨筆的毛筆筆觸+墨染邊緣的效果具有很強的覆蓋性與個性,任你什么畫風,游戲只要用水墨去勾勒形象與物體邊緣都會帶來一定的認知影響,讓玩家極容易將其判斷成一種水墨風格圈定的效果。



即便是色彩相對艷麗的3D建模特寫上,水墨邊緣的覆蓋還是會帶來風格化的把控

另一方面,游戲的畫風雖然來源豐富,但色彩的調度卻非常統一,游戲主要以清淡的古典色彩為主,常見的色彩有石青、赭黃、蒼色、白粉色系(藕絲秋半、盧穗灰等)、牙色等;這些顏色搭配水墨邊緣不僅讓各種美術風格都能統一在古色古香的質感之下,也使得游戲的色彩感與其他三國游戲厚重的厚涂質感做出了極大的差別。







不同場景下,一套統一的顏色方案可以穩定其復雜畫風變化

最終游戲很好地平衡了游戲資產豐富性與風格化的平衡,做出了令人印象深刻的美術效果,而在完成很好的美術基礎工作后,游戲開始借助視效加成去做玩法升級,這次它們的目標在于RPG(角色扮演)化。

美術資產帶動玩法革新

在文章開頭,我們簡單提及了游戲一定程度上的RPG化。

事實上,游戲關于主線的個人體驗更接近于光榮《三國志》這一系單機三國游戲的味道,只不過許多單機三國選擇的是某個歷史段落之下, 玩家再進行不同角色的自由化演繹。

而《三國望神州》則是以角色作為切入點,這次游戲以玩家扮演曹操/劉備體驗兩人發跡的劇本作為本次測試的核心要素。例如當下測試版本之下,玩家將扮演曹操,體驗他如何從十常侍與何進斗爭的時代里一步步成長為割據一方的諸侯的經歷。



這次測試不僅能扮演曹操,玩家也可以成為劉備去匡扶漢室

在這個演繹著名歷史人物的過程之中,游戲的美術資產起到了非常大的輔助作用。

比方說,要在一個普及度相當高的劇本里,讓玩家在扮演角色之中不出戲,拉滿代入感體驗,這既需要一場精彩絕倫的劇情演出,同時也要在玩法上實現聯動效應,不能讓玩法與敘事出現割裂情況。

為此,敘事上,游戲可以借用豐富的建模素材在玩法與敘事上平滑地構建聯系,游戲既可以利用建模視野的靈活性,讓游戲拉近視野,在敘事上,以中近景的距離,用各種視角去進行角色表演,增加敘事的調度與變化;同時,戰棋玩法下也可以利用同一套模型素材,借用任務設計與一定程度的戰場演出去復現歷史實際的戰斗情況,增加表演與還原力度。



劇情過場可以用3D去做鏡頭調度,豐富劇情表達



戰棋模式下,也有各種技能與戰法演出展示千軍萬馬對抗的過程

同時,游戲大量風格化的美術資產可以在劇情的關鍵時刻帶來很強的演出沖擊力,例如在建模一板一眼的演出之下插入大量白描風格的的插圖,利用其風格化、高氛圍感的優勢去豐富敘事的節奏感,并為游戲打造出一個個具有記憶點的劇情碎片;或是利用漫畫畫風、白色武將立繪的沖擊力賦予各色戰役里,強力武將的強度反饋。



這些插圖在劇情中的植入豐富了劇情演出的層次感

而演出的全程加碼也同時帶動起游戲在玩法上的延展性。

一方面游戲可以借助游戲多層地圖(勢力(城市)地圖、世界地圖、戰棋地圖、支線地圖等)的美術資產,去做各種新的機制,例如將RPG的探圖與主支線敘事帶入游戲,在世界大地圖之上去做尋寶+支線任務;又比方說構造一個可以交互的勢力(城市)地圖空間,將數據化的城市與角色養成變成玩家可以實際操作的一種交互。







游戲有著多層地圖資產,使得游戲可以以此去做很多不同玩法下的地圖交互

而在實際的戰棋玩法上,更豐富的美術資產同時也為游戲時機的游玩體驗的帶來了更多變化。

比方說,游戲戰棋玩法也算豐富,其核心機制是一套夾攻思路,我方武將將敵方單位夾在中間,可以實現二打一,多增加一次攻擊機會的判定設計。這時候游戲將戰棋地圖3D化,地圖不再是單一平面,而是各種不同高度地形構成的3D空間時,走位的方式就會因此變得更為復雜,玩家既要結合高點與障礙位置的設立去創作己方武將不被夾擊的優勢位置,同時也要繞開地形差,在局部空間內總能實現一定的夾擊優勢,以此以少勝多。



游戲也具備一定的3D地形利用的策略性

又比方說,大量的地圖視效資源可以豐富戰斗細節,擴寬策略的上限;例如做出了不同性質的土地畫風,自然可以利用土地性質(草地、森林、泥地等)去做場景陷阱與戰策演出,最典型的莫過于游戲常用的火攻就可以借用易燃的草地實現更大范圍、持續性更強的疊加傷害。



利用地形、土地性質去實行火攻策略,將敵人困住軍營里燃燒

或者,游戲也可以將小兵與武將建模素材多次調用,既可以讓小兵在各種模式與技能動畫里出現,表示武將行軍打仗的陣勢與規模;同時也可以將武將建模物盡其用,比如為此單開一個單挑模式,讓兩個武將在高速的馬匹戰中比試武藝。



千軍萬馬的騎兵沖擊



武將近景的單挑

而這些美術的資產的物盡其用也讓游戲從抽象的宏觀戰場里抽離出來,將玩家拉入實景的、具象化的戰場,體驗并欣賞更具體的戰場與角色身上,造就不一樣的、帶有臨近感的游戲體驗。

總結

從另一個角度去看游戲的改動,無論是海量的美術資產,亦或者以角色為核心的各種玩法與體驗設計,《三國望神州》給玩家的感覺更像是在嘗試將單機游戲的東西帶進長線運營游戲的體系里,其許多游戲設計方向,往往側重單人體驗多于多人體驗。

而這套豐滿單人體驗邏輯搭配上抽卡模式與賽季制,其可持續發展的角度如何挖掘是個難題?



游戲目前的一種思路是將部分角色的劇情與抽卡綁定,比如測試服里,關羽的劇情與角色抽卡環節綁定

一方面單人模式的資源傾斜會不會影響競技體驗,進而影響游戲抽卡商業模式的困境?其次,測試服高品質的單人模式是否具備可持續性,不同賽季是否以不同武將的故事進行更新迭代?其他武將演繹是否與曹操劉備等人氣角色具備一樣的吸引力?再則,豐富的單人模式是否能一直保持這樣的高質量?是否要將武將角色的故事切割、變成多份更新,這都是日后值得思考的問題。



曹操不錯的表現獲得許多玩家的好評,接下來劉備匡扶漢室的劇本是否也能讓玩家喜歡,值得關注



武將劇本更新迭代機制的優勢也在于武將塑造連帶的表達各不相同,例如關羽的個人線塑造就以忠義為主,與曹操是完全不同定位

不過即便有很多未知的難題,筆者依然很樂意看到《三國望神州》的成功,他這套單人化、角色扮演感強的設計正好補足了抽象化三國策略下,被模糊的一頁頁英雄史詩。(文/丸子)

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