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《遺忘之海》給我玩嗨了 網易這次又要開辟新賽道

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開篇語:

第一次,看個游戲動畫把我看燃了,仿佛隱藏在DNA里的熱血激情一下被點燃了,就沖這動畫的表現力,《遺忘之海》我也得好好玩一下。


(主角登場時電影敘事和運鏡模式非常富有表現力)

正文:

2月5日,網易Joker工作室研發的《遺忘之海》開啟了“流浪號測試”。從去年網易游戲520發布會亮相后,這款木偶人畫風的海洋奇遇開放世界RPG就讓我非常期待。在這次測試中,《遺忘之海》對我來說可以是步步有驚喜,我們在宣傳片中看到的所有內容其實都是它的表象,《遺忘之海》的內在核心是,給玩家帶來無窮無盡的探索欲望,只有玩過的人才能領會到這個游戲真正的魅力。


搜索寶藏的海上生活中

洋溢著“瘋癲又自洽”的精氣神

進入《遺忘之海》的世界,首先沖擊感官的是其獨一無二的視覺風格。游戲延續了Joker工作室標志性的“怪誕風”,木偶人的設定讓人物不那么寫實,而是帶有擬人化的獨特質感。濃重的哥特式妝容、夸張的面部表情和靈活的動作都讓人聯想到《加勒比海盜》中杰克船長的那種不羈與癲狂。



游戲場景也更偏向童話般的幻想風格,色調明快華麗,光影和天氣變換的效果極具夢幻感。有趣的是,在互動設計中存在大量夸張化的卡通元素,比如抓小雞時會看到它頭上冒出驚嘆號的文字效果,和NPC對話能感受到不同的性格特點。


(場景建筑的風格鮮明,結構搭建也比較有層次,存在大量自由跳躍的空間)


這種風格不僅僅是為了標新立異,更是創造了一種奇妙的心理效應。當你的角色長著一副明顯是木偶的面孔,卻做著靈活自如的人類動作時,那種虛實之間的錯位感,會讓玩家更有放飛自我的沖動,產生“不必循規蹈矩去尋找明確的目標”的想法。畢竟,在一個本身就不那么正常的世界里,我“癲狂”一下也是很合理的吧!

與這種視覺風格相對應的,是游戲獨特的“海上冒險生活”設計,玩家在游戲中經歷的是“出航-探索-返航交易-升級-再出航”的過程,聽起來與近年來流行的搜打撤類游戲相似,但《遺忘之海》做出了關鍵性的差異化設計,而是在失敗30次后才會遺失所有戰利品重頭開始,這樣做弱化了在“撤離”的緊張與焦慮感,更側重于探索海域和冒險戰斗的樂趣。


(海戰場景)

游戲中加入的快遞系統可以召喚海上快遞員杰夫,將搜刮到的財寶安全送回主城,巧妙地將“找到花不到”的壓力轉化為“越找越滿足”的動力。30次失敗才會損失所有戰利品的寬松懲罰機制,加上游戲中類似《動物森友會》大頭菜機制的動態市場價格,讓冒險變得更加隨心所欲,給玩家的感覺就是并非在被系統逼迫著前進,而是在被好奇心牽引著探索。


(船只有很多模塊可以慢慢替換、升級)

海上冒險的樂趣

不止于戰斗的多元沉浸體驗

《遺忘之海》的“發癲美學”,既體現在視聽效果和核心玩法上,也能在開放世界的探索中不斷感受。

以“惡作劇之門”為例,在探索大世界時,玩家會發現一扇能把自己隨機傳送到不同的“里世界”里的神秘門。在測試期,我第一次接觸這個系統時進入的是一個畫面突然轉為2D的解謎關卡,視角也從3D轉變成全局鎖定,需要跳過運動的石階去收集金幣,還要留神不要被卡視角掉下懸崖,讓我想起《古墓麗影》中的游戲體驗。關卡難度雖然不高,但這種畫風突變的新奇感受,卻給《遺忘之海》的海上冒險背景注入了更加靈動不羈的樂趣。


另一個讓我印象深刻的小巧思是游戲中的“麻將小游戲”。在主城的某個角落,玩家可以與NPC進行麻將對局,和那種規則固定全看玩家自己操作水平的小游戲不同,這里的NPC會因為性格不同體現出個性化的打牌動作,也形成了不同的打牌風格,有人激進有人保守,有人專門使絆子。更有趣的是,玩家的角色也不是省油燈,大家可以各憑本事在牌桌上鉆規則的空子!每個人都秉承著“發癲”世界觀中的思維,讓與NPC互動小游戲也做到了獨立游戲級別的誠意,雖然找NPC打牌這種玩法頗有“縫合”風格,但玩起來是真新鮮又上頭。


(你能想到噸噸噸的互動游戲是什么嗎?)

戰斗系統同樣體現了游戲的多元與深度。《遺忘之海》提供了兩種截然不同的戰斗體驗:即時海戰和回合制白刃戰,兩者都緊緊圍繞“海上生活”這一主題展開。

海戰部分,船只的養成系統相當豐富。炮臺攻擊、側舷防御力、技能等模塊均可根據玩家的資源和戰斗風格進行個性化裝配。操作上可以一邊控制航行方向一邊控制攻擊方向,也可切換為專注攻擊模式。與電鰻、黃金巨蟹等海怪的實戰中,“打擊反饋的質感”是會隨著怪物“外殼質感”而變化的,這種在細節上深刻代入的設計,只能用“好鋼用在刀刃上”來形容。而天氣系統也進一步提升了戰斗的沉浸感,比如雷雨天氣就會影響海浪和水位,起霧時會出現海妖等等。


(起霧后視野受到影響,并觸發海妖出現)

回合制白刃戰的特點是引入了獨特的骰子系統,為策略戰斗增添了一抹博弈樂趣。戰斗中,玩家可通過投骰子檢定先手優勢,每回合還能獲得強化骰來增強技能。當敵人進入弱點暴露狀態時,如果投出的骰子點數總和大于敵人的擊破值,就會觸發“搗蛋時刻”,獲得額外回合。這一設計讓每場戰斗都充滿了風險與收益的權衡,完美契合了“船長”這一身份特質。



(弱點暴露,觸發搗蛋時刻)

值得一提的是,《遺忘之海》在角色養成上采取了多樣化的設計思維,鼓勵玩家去嘗試更多的配隊風格,比如附加傷害隊、持續傷害隊、燒血隊等等。最重要的是,很多游戲中角色的職業流派是固定的,隨著數值膨脹會導致新角色上場老角色當倉管,而《遺忘之海》的職業流派,是通過roguelike模式去不斷發展的,新角色出現后,老角色也有機會調整組合,產生新的化學反應,確保不會迅速退環境,讓玩家可以安心地按照自己的節奏和喜好進行養成。


(角色有不同的職業定位和能力)

總體來說,《遺忘之海》在玩法上遵循的是“癲而不疲”,它用扎實的世界觀和豐富的細節讓玩家有更多的探索空間去放飛自我,也牢牢控住開放世界應有的自由度界限,不讓玩家在大而無當的世界里陷入繁瑣重復的操作。


用影視級的單元劇去演繹

“黑白不分明”的海上人間

《遺忘之海》在敘事上的表現同樣令人印象深刻。與大多數二游不同,它沒有采用“拯救世界”式的宏大開場,而是從乘坐一艘小船在寂靜海面上航行開始,玩家操控角色在靜謐海面上劃船近兩分鐘,沒有任何任務提示,只有星空、海浪與孤獨。隨著角色突然墜入水中,閃過一串記憶碎片,感官刺激和情緒引導也快速拉滿,在新奇的游戲世界觀中,玩家發現自己原來是一個失憶之人,需要去慢慢探尋記憶的真相。



(海面下珊瑚群、水母等細節清晰可見)

這種敢于“留白”的敘事自信,在當今快節奏的游戲市場中顯得尤為珍貴。游戲通過高質量的電影級鏡頭語言、實機演算過場以及交互式劇情碎片去構建出高級的敘事質感。除了主線劇情,探索中還隨處可見隱匿的故事線索,比如藏在草叢中的信件、可以翻找的手提箱等等。


(藏在草叢里的信件)

更值得稱道的是游戲對復雜人性的探討。以美人魚劇情為例——美人魚因鱗片的珍貴而不斷遭到搶奪,變得丑陋不堪。她在夢中創造了一個幻境,忘記傷害,保持美麗的形象。玩家被她的歌聲吸引而來,一開始會和人魚雕像與鎖鏈戰斗,然后面對打破幻境、暴露出真實丑陋面目的人魚。這時游戲提出了一個深刻的問題:玩家自己,不也是施暴者的一環嗎?有人可能會不在意這種詰問,遵循一開始的目標殺掉人魚;也有人會重新審視自己的愿望,選擇放過人魚,將這次冒險變成一場夢境。但無論如何選擇,這里都不存在“正確”的定義。

這種舞臺群像一樣的敘事設計,既創作出了飽滿的單元劇感受,也為角色留足了后續登場的成長可能。在探討著友情、夢想、人性等永恒主題時,《遺忘之海》沒有提供簡單的善惡之分,而是呈現一個灰色調的海上人間,邀請玩家思考而非單純接受。

公測前的平靜海面下

是否還有看不到的暗礁?

《遺忘之海》的測試體驗,讓我確信它做到了“捕捉了當代年輕玩家的心理需求”。在一個壓力重重的現實中,我們渴望一片可以暫時放下責任、自由探索的精神樂土。相比“世界越大、工作越多”的肝型開放世界,《遺忘之海》提供的是一種“允許發癲”的海域,無論是隨性探索、瘋狂戰斗還是駕船游蕩放空著享受音樂和海景,都真正做到了自由自在。


(QTE的玩法,在對著“推樹”的場景中也顯得格外癲)

當然,作為尚在測試階段的游戲,《遺忘之海》也面臨著一些挑戰。其復雜的玩法系統可能對輕度玩家構成一定的上手門檻;多種玩法模式的平衡與耦合需要持續打磨;而高水準的內容制作也帶來了長期更新的壓力。如何在保持現有獨特風格的同時,讓游戲更加平易近人,將是開發團隊需要思考的問題。

此外,游戲的“慢熱”特質是一把雙刃劍。它篩選出了那些有耐心、喜歡探索的玩家,但可能也會讓追求快速刺激的玩家感到不適應。如何在公測版本中優化前期引導,平衡“自由探索”與“目標驅動”,將是決定游戲能否觸達更廣泛受眾的關鍵。

盡管如此,我對《遺忘之海》的未來仍抱有期待。在當前游戲市場同質化嚴重的環境下,這種敢于創新、堅持獨特氣質的作品顯得尤為珍貴。

結語:

測試結束后,我發現自己竟然有些想念那片虛虛實實的海上世界。在那個世界里,我不需要扮演英雄,不需要拯救世界,只需要做一個有點瘋癲、有點迷茫、但始終向前航行的木偶人船長。

《遺忘之海》有著適配新世代游戲市場的爆款潛力,同時也更可能成為一部分玩家的“精神角落”。在這里,他們可以暫時忘記現實的條條框框,在星辰大海間,痛痛快快地“發癲”一場。在2026年的游戲海洋中,《遺忘之海》如同一艘懸掛著“怪誕”旗幟的帆船,不隨大流,獨自駛向只有它知道的遠方。而對于那些渴望一場不同尋常冒險的玩家來說,這艘船已經張開了風帆,等待啟航。

作者:芥末君

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