隨著生成式AI逐步進入游戲開發流程,平臺規則與行業態度也在同步變化。圍繞著“在游戲開發中是否可以使用AI生成內容”“是否需要在商店頁面披露AI使用情況”等問題,開發者、平臺與玩家之間的分歧正在顯現。
GamesIndustry.biz近期發布的一項從業者調查,提供了一份較為完整的行業參考數據,涵蓋平臺政策認同、開發者實際使用情況以及對AI在創作環節的接受邊界。以下為報告內容翻譯與整理。
一、樣本結構:以創意崗位、資深從業者為主
本次調查僅面向游戲行業從業者,共回收826份問卷。
從公司屬性來看,71.2%的受訪者所在公司以游戲開發為核心業務。66.1%表示公司內部未使用生成式AI工具,30.6%則表示在一定程度上有所應用。
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但即便公司提供工具,個人層面的實際使用依然有限:78.5%的受訪者表示在項目中“從不使用”AI,9.5%表示“很少使用”。僅有4.7%和2.9%分別表示“較為頻繁”和“非常頻繁”使用,另有4.5%表示“每天使用”。
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從公司規模來看,樣本整體偏向中小團隊:64.8%的受訪者來自49人及以下團隊;15.5%來自50至250人規模公司;其余19.7%來自250人以上公司。
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崗位分布方面,創意相關職位占比較高:25.2%主要從事美術工作,18.9%主要從事游戲設計;在填寫自定義崗位描述的9.8%受訪者中,相當一部分從事敘事或敘事設計相關工作。
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管理層占比同樣不低:24.8%的受訪者為高管或高級管理層,16%為團隊負責人,7.2%為中層管理者。此外,79.6%的受訪者自評為行業中級或資深從業者。
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行業中普遍存在一種觀點,即生成式AI的推動主要來自高層管理。但結合本次樣本中較高的資歷水平以及整體偏負面的態度,這一結論并不完全成立。
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這一點也得到數據印證:45.5%的受訪者表示曾被管理層明確“禁止或不鼓勵”使用生成式AI;28.0%表示未收到任何明確指示。僅略高于四分之一的受訪者表示曾被鼓勵使用AI:12.7%為“被建議使用”,10.2%為“強烈建議使用”,3.5%表示被明確要求使用。
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在公司屬性方面,73.4%的受訪者來自私營公司,14.3%來自上市公司,5.1%來自風投或私募股權控股公司。地域分布上,42.9%的公司位于美國,15.5%位于英國,10.1%位于加拿大,其余主要分布于西歐國家。受訪者個人所在地基本與其公司所在地一致。
二、AI的實際使用場景
在“你在游戲開發中如何使用AI?”這一問題中,共有602名受訪者(78.1%)表示“從未使用”。
在使用AI的受訪者中,最常見的用途包括:
用于調研與頭腦風暴的創意構思(9.3%)
代碼生成(9.1%)
文檔與報告撰寫(7.9%)
代碼審查(7.7%)
原型開發(5.8%)
翻譯(5.3%)
郵件安排及日常事務(4.7%)
概念美術(4.2%)
使用頻率最低的場景包括:
營銷方案制定(3.0%)
商店頁面與網頁文案(2.7%)
營銷素材制作(2.7%)
QA與測試(2.6%)
資產整理與修正(2.5%)
語音生成(2.3%)
游戲內文本生成(1.8%)
音樂與音頻生成(1.3%)
三、在創作層面,從業者對AI普遍持反對態度
在AI用于藝術內容(包括配音、美術與圖形、游戲文本與敘事、音頻與音樂)方面,受訪者態度高度一致。
在所有這些類別中,超過80%的受訪者認為,在開發過程中不應使用任何AI生成內容。約10%認為可以用于占位資源,但不應進入最終版本;僅有極少數認為最終產品中可以部分或大規模使用AI生成內容。
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具體來看:
86.3%認為AI不應用于音頻與音樂;
85.7%反對用于游戲文本與敘事;
84.2%反對用于美術與圖形。
在配音方面,82.9%認為完全不應使用AI,同時該類別中支持“僅用于占位”的比例最高(11.8%)。這可能反映出一種實踐趨勢:在開發階段使用AI語音進行占位,后續再由真人配音替換。
游戲與娛樂公司威世智的總裁John Hight此前也提到這一點的潛在優勢:“生成語音演繹可以讓編劇在進入錄音棚前聽到文本效果,這將使錄音過程更高效、更順暢。”
四、近九成從業者支持在商店頁面披露AI使用情況
在受訪的游戲行業從業者中,高達88.4%的人認為應在如Steam等數字商店頁面上明確標注生成式AI的使用情況。
V社早在2024年1月就推出了AI使用披露政策,截至2025年7月,Steam平臺約有7%的游戲聲明使用了生成式AI。不過,該政策在今年1月有所放寬:開發者只需披露用于“內容生成”的AI使用情況,而無需披露用于提升開發效率的AI工具。
值得注意的是,調查顯示,接近一半的受訪者并不認同這一點。在被問及“是否同意V社僅要求開發者披露用于玩家可消費內容的AI使用,而不包括效率工具”時,48.7%的受訪者表示反對,32.1%表示支持,另有19.2%選擇“視情況或不確定”。
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受訪者的回答也表明,他們在實踐中愿意遵循更高標準的信息披露:70.8%表示,即使AI僅用于行政用途(如代碼檢查),也會在商店頁面進行說明;76.8%表示,即便AI僅用于概念階段,也會進行披露。
這意味著,在本次調查樣本中,關于生成式AI的使用披露,“透明性”被視為首要原則——無論玩家是否直接接觸到相關內容。
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但問題在于,AI披露應細化到何種程度。28.4%的受訪者認為,只需簡單標注“是否使用AI”即可;3.1%認為,應提供AI生成內容在最終產品中的占比估算;而多數受訪者(51.9%)更傾向于由平臺提供一套標準化選項清單,供開發者勾選具體使用場景,例如“用于QA和商店頁面描述”或“用于概念美術生成”,覆蓋玩家可見與開發工具層面的全部用途。在提供自定義答案的13.7%受訪者中,大多數主張對所有AI使用情況進行全面、詳細披露。
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數據之外,在開放評論中,也可以明顯看到行業對AI的情緒分化。
一部分觀點對AI持強烈反感,甚至將其使用形容為“懶惰”“可悲”,并主張對未披露AI使用的產品進行平臺封禁。也有人反問:既然AI被稱為“未來”,為何還要刻意隱瞞?
也有更現實的聲音認為,當前披露更多是出于對玩家情緒的回應:“現在玩家在意,所以我們披露;未來不在意了,自然也不會再說。”
另一類觀點則將AI視為普通工具,將其類比為Photoshop或Blender,認為爭論本身被過度放大。
與此同時,也存在明確的支持者。一些人認為,AI將顯著提升獨立開發者的競爭力,甚至有人直言:“不愿使用AI的人,只能被市場淘汰。”
總體來看,雖然觀點兩極分化,但從數據層面判斷,行業整體對AI仍持負面態度,且這種態度不僅來自實踐層面,更帶有明顯的理念沖突——包括對訓練數據版權問題以及環境成本的擔憂。
盡管圍繞AI的使用仍存在明顯分歧,但在一個問題上,受訪的從業者們幾乎達成共識:玩家和消費者有權知道一款游戲是如何被制作出來的。
報告來源:GamesIndustry.biz《Nearly nine in ten games industry workers believe GenAI use should be disclosed on storefronts》
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