作者:講禮貓
編輯:努爾哈哈赤
回顧2025年,雷報(bào)曾從數(shù)據(jù)出發(fā),展示了游戲IP聯(lián)名的狂熱圖景:。
進(jìn)入2026年,這股跨界合作的熱潮并未停歇。據(jù)觀察,第一季度,主流游戲IP的聯(lián)名與授權(quán)動(dòng)作依舊頻繁,市場(chǎng)延續(xù)著高度活躍的態(tài)勢(shì)。
過(guò)去,我們關(guān)于IP聯(lián)動(dòng)的討論,往往聚焦于案例的羅列與市場(chǎng)的表象。這次,我們想稍作深入,嘗試從策略的維度進(jìn)行一次探討。
如今,聯(lián)名從“錦上添花”的營(yíng)銷事件,變?yōu)橛螒蜻\(yùn)營(yíng)的“常規(guī)動(dòng)作”,它究竟為游戲IP帶來(lái)了什么?是實(shí)實(shí)在在的現(xiàn)金流,是破圈層的新用戶,還是更深層的情感維系?
更進(jìn)一步,還有一個(gè)有趣且核心的問(wèn)題。與游戲內(nèi)虛擬商品(如皮膚、抽卡)動(dòng)輒千萬(wàn)上億的流水相比,IP聯(lián)名與實(shí)體周邊所帶來(lái)的收入,似乎顯得微不足道。那為何幾乎所有頭部IP,都樂(lè)此不疲地投身其中?在本文,我們想具體聊聊這點(diǎn)事。
2026年Q1部分主流游戲IP聯(lián)名/周邊授權(quán)統(tǒng)計(jì)如下(人工統(tǒng)計(jì)存在誤差):
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游戲IP,“看不上”聯(lián)名和衍生品賺來(lái)的錢嗎?
據(jù)雷報(bào)統(tǒng)計(jì),僅第一季度,我們觀察范圍內(nèi)的28個(gè)主流游戲IP,就發(fā)起了超過(guò)200起跨界合作或周邊授權(quán)項(xiàng)目。
其中,游戲IP作為“買家”,引入外部IP,來(lái)豐富自身內(nèi)容的案例至少有53起;而作為“賣家”,將自身IP授權(quán)出去的案例,則高達(dá)150起。
游戲作為“買家”引入IP的邏輯,相對(duì)比較清晰和直接,通常屬于一種“IP營(yíng)銷手段”。要么是為了破圈吸引特定用戶群體,要么就是為游戲版本更新或活動(dòng)期制造新鮮話題,目標(biāo)往往是提振一段時(shí)間的活躍度與游戲內(nèi)消費(fèi)。
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當(dāng)然,更有看頭的,還是游戲作為IP“賣家”的這一面。其中一個(gè)明顯的趨勢(shì)是,游戲IP的周邊消費(fèi)生態(tài)正變得越來(lái)越豐富和成熟。僅僅在第一季度,這28個(gè)游戲IP通過(guò)各類授權(quán)與合作,就上新了超過(guò)100款實(shí)體衍生品。
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除了與消費(fèi)品牌的常規(guī)聯(lián)名,游戲IP自身主導(dǎo)的“官方周邊”體系正在快速成型。其中,《王者榮耀》IP,以及各類乙女、二次元游戲的表現(xiàn)尤為突出。它們的周邊生意,主要沿著兩條路徑展開(kāi)。
第一條路徑是官方旗艦店直營(yíng),通過(guò)官方店鋪穩(wěn)定推出新品,主打徽章、毛絨、亞克力立牌、相卡等價(jià)格親民、消費(fèi)決策輕快的“輕周邊”。
更進(jìn)一步,像“王者好物”、“明日方舟朝隴山”這類由IP方孵化和運(yùn)營(yíng)的獨(dú)立周邊品牌已經(jīng)建立了一定的心智,這意味著IP方正將衍生品作為一條獨(dú)立的品牌線在認(rèn)真經(jīng)營(yíng)。
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第二條路徑屬于“強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合”,與GoodSmile、泡泡瑪特、FURYU、Myethos、卡游、萬(wàn)代一番賞等周邊領(lǐng)域的成熟廠商合作。
這類合作產(chǎn)出的產(chǎn)品通常分兩類,一類是手辦、粘土人等工藝復(fù)雜、溢價(jià)較高的“重工藏品”;另一類則是合作方的招牌品類,比如萬(wàn)代的“一番賞”、卡游的卡牌等等。
說(shuō)白了其實(shí)就是品牌間的相互賦能。游戲IP借周邊大廠的品控與渠道實(shí)現(xiàn)衍生品變現(xiàn),大廠則借熱門IP鞏固其市場(chǎng)地位。
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說(shuō)到這里,一個(gè)不得不面對(duì)的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題是,從最直接的財(cái)務(wù)回報(bào)來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲公司真的指望靠IP聯(lián)名和賣周邊賺大錢嗎?答案可能有些“殘酷”。
一位行業(yè)人士向我們坦言:“說(shuō)實(shí)話,單看收入,熱門周邊賣得再好,可能也不如一個(gè)高流水卡池的零頭。一個(gè)卡池幾億流水,那是純利潤(rùn)的大頭;周邊要扣除物料、生產(chǎn)、渠道、物流各種成本,利潤(rùn)空間完全不在一個(gè)量級(jí)。”
我們不妨看看幾組數(shù)據(jù):GameQuest基于七麥數(shù)據(jù)整理發(fā)現(xiàn),2026年春節(jié)檔,TOP3的《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動(dòng)》收入分別高達(dá)1700萬(wàn)美元、1657萬(wàn)美元、1572萬(wàn)美元,折算下來(lái),這三大IP在短短9天內(nèi),各自都創(chuàng)造了超過(guò)1億元人民幣的收入。
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那么,核心的悖論就出現(xiàn)了。既然游戲內(nèi)的虛擬消費(fèi)如此“暴利”,為什么幾乎所有國(guó)內(nèi)的頭部游戲IP,依然要投入精力,甚至組建專門團(tuán)隊(duì)來(lái)經(jīng)營(yíng)這門看似“蠅頭小利”的IP聯(lián)名以及衍生品生意呢?
這就引出了一個(gè)重要的策略視角,用戶生命周期管理。
在傳統(tǒng)的游戲運(yùn)營(yíng)中,一個(gè)用戶的“生命周期”可能從下載開(kāi)始,到卸載或徹底沉寂結(jié)束。但周邊生意的存在,實(shí)際上拓寬并模糊了這個(gè)周期的邊界。
即使玩家不再活躍登錄,只要他還在購(gòu)買周邊,就并未完全脫離IP的影響范圍。這使得IP方能夠以一種低門檻、低打擾的方式,持續(xù)維護(hù)著與這批“休眠用戶”的弱連接。
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此外還有老生常談的一點(diǎn),周邊具有強(qiáng)烈的社群屬性與社交貨幣功能。收藏、展示、交換周邊,是玩家社群內(nèi)部重要的交流方式與身份認(rèn)同標(biāo)志,能夠維持IP在社群內(nèi)的熱度和討論度。這種由實(shí)物激發(fā)的社交行為,是純數(shù)字內(nèi)容難以完全替代的。
因此,我們?cè)倩仡^看“游戲IP是否看得上授權(quán)聯(lián)名賺的錢”這個(gè)問(wèn)題,就可以換個(gè)角度。
聯(lián)名和衍生品生意,可能本來(lái)就不是(或不僅僅是)為了賺“快錢”,反倒更接近一種對(duì)IP長(zhǎng)期價(jià)值的投資、沉淀。因此財(cái)務(wù)回報(bào)不應(yīng)該只看銷量,還要看到延長(zhǎng)用戶生命周期、提升品牌忠誠(chéng)度、維系社群活力的各個(gè)層面,這些都可以間接保障游戲IP的長(zhǎng)期收益。
從這個(gè)意義上說(shuō),一個(gè)積極經(jīng)營(yíng)聯(lián)名、衍生品生態(tài)的游戲IP,其實(shí)是在為游戲產(chǎn)品本身構(gòu)建一道更深的護(hù)城河。
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我們到底怎么定義“翻車”?有人邊挨罵邊賺錢,有人輸?shù)酵7?/strong>
通過(guò)上面的分析,我們可以將游戲IP的聯(lián)名與授權(quán),視為IP長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中重要的戰(zhàn)略環(huán)節(jié)。那么如何衡量這些舉措的實(shí)際成效?
在社交媒體上,“翻車”早就成了評(píng)價(jià)IP聯(lián)名活動(dòng)的熱詞。但究竟什么才算是真正的“翻車”?這個(gè)定義在今天看來(lái),似乎變得越來(lái)越復(fù)雜了。
如果我們將IP聯(lián)名“翻車”的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),與國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)普遍遵循的數(shù)據(jù)導(dǎo)向看齊,會(huì)發(fā)現(xiàn)一些在輿論場(chǎng)上被玩家“痛批”的聯(lián)名,其最終的市場(chǎng)表現(xiàn)卻可能相當(dāng)亮眼。
例如,去年萬(wàn)達(dá)影院的兩場(chǎng)乙游聯(lián)動(dòng),就曾因各種執(zhí)行問(wèn)題在粉絲圈內(nèi)引發(fā)大量爭(zhēng)議,被不少人視為“翻車現(xiàn)場(chǎng)”。然而,從商業(yè)結(jié)果看,該聯(lián)動(dòng)帶來(lái)的衍生消費(fèi),卻成為了萬(wàn)達(dá)財(cái)報(bào)中可以一提的亮點(diǎn)。萬(wàn)達(dá)電影與《光與夜之戀》IP活動(dòng)期間,超過(guò)40萬(wàn)玩家參與了線下影院互動(dòng),拉動(dòng)其在25年暑期檔IP衍生品銷售總額突破1.06億元人民幣。
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更有趣的是一種“邊挨罵邊賺錢”的常態(tài)。許多游戲,尤其是一些擁有核心粉絲群的二次元IP或乙女IP,其聯(lián)名活動(dòng)似乎總伴隨著不小的爭(zhēng)議。從被詬病的物料不足、設(shè)計(jì)不用心,到被吐槽的購(gòu)買體驗(yàn)糟糕。社交媒體上總是不缺“又翻車了”的抱怨聲。
但吊詭的是,下一次聯(lián)名開(kāi)啟時(shí),依舊是“秒罄”盛況,粉絲們一邊在社交平臺(tái)“罵罵咧咧”,一邊在搶購(gòu)頁(yè)面“沖沖沖”。
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這背后,我們能看到觸及了IP聯(lián)名,特別是面向核心粉絲的“垂直聯(lián)名”的某種本質(zhì)。
部分被吐槽的“槽點(diǎn)”,比如限量、難搶,在某種程度上本身就包含了饑餓營(yíng)銷與稀缺性的邏輯。它的目標(biāo)客群,有時(shí)候并不是“理智的顧客”,而是那些不拘小節(jié)、愿意為情感支付溢價(jià)的“狂熱粉絲”。對(duì)于這批用戶而言,參與搶購(gòu)、擁有稀缺商品的過(guò)程,是獲得身份認(rèn)同與情緒價(jià)值的過(guò)程。他們“罵”,很多時(shí)候是對(duì)社群內(nèi)部的一種談資與身份表演,沒(méi)有真的在抵制消費(fèi)。
因此,對(duì)于IP方和被授權(quán)方而言,一場(chǎng)聯(lián)名的核心KPI,可能首先在于是否精準(zhǔn)觸達(dá)并滿足了核心粉絲的收藏欲望與情感需求,從而強(qiáng)化了他們對(duì)IP的歸屬感與黏性。只要這個(gè)基本盤穩(wěn)固,銷量得以保障,那么一些批評(píng)的聲音,就在可承受的范圍內(nèi)。
從IP運(yùn)營(yíng)的視角看,這種“小圈子”內(nèi)的熱烈爭(zhēng)議與搶購(gòu),有時(shí)甚至比四平八穩(wěn)、“無(wú)人在意”的聯(lián)動(dòng),更能證明IP核心粉絲的活躍度與消費(fèi)力。
但,這就是故事的全部嗎?當(dāng)然不是。
除了商業(yè)和口碑的維度,還有一種更為棘手的狀況。今年初,《塵白禁區(qū)》進(jìn)入“長(zhǎng)期停機(jī)維護(hù)”(即事實(shí)上的停服),直接導(dǎo)火索就是與中國(guó)郵政的IP聯(lián)動(dòng)。將它作為“翻車”典型案例,我們可以重點(diǎn)看兩個(gè)地方。
第一是IP自身的“敏感度”。《塵白禁區(qū)》是一款以“成人向”內(nèi)容為標(biāo)簽的二次元游戲,其角色設(shè)計(jì)、劇情尺度在其核心玩家圈層內(nèi)是明確的共識(shí)和賣點(diǎn)。這意味著,這個(gè)IP本身攜帶了在更廣泛公眾語(yǔ)境下可能引發(fā)爭(zhēng)議的“風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)”。
第二是合作方“國(guó)企”的特殊屬性。中國(guó)郵政不是普通的消費(fèi)品牌,作為央企,它天然處于公眾和監(jiān)管最嚴(yán)格的審視目光下。與任何商業(yè)品牌的合作,都會(huì)被放在社會(huì)公共價(jià)值和道德規(guī)范的框架內(nèi)考慮。
這兩者碰撞在一起,問(wèn)題就爆發(fā)了。可以理解為,一個(gè)小眾俱樂(lè)部里的表演,突然被搬到了人民廣場(chǎng)的舞臺(tái)上。《塵白禁區(qū)》中那些在原有受眾群體中被接受的“尺度”,在“中國(guó)郵政”所代表的公共語(yǔ)境下,就立刻被定性成了“違規(guī)”。這次聯(lián)動(dòng)也成了輿情沸騰的公共事件。最終結(jié)果是聯(lián)動(dòng)被叫停,游戲?yàn)榍笊娑7?/p>
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所以,我們或許可以這樣重新理解“翻車”:一場(chǎng)賣得動(dòng)但挨罵的聯(lián)名,只是IP與粉絲的小吵怡情;一場(chǎng)無(wú)人問(wèn)津的聯(lián)動(dòng),屬于商業(yè)上的啞火;而像《塵白禁區(qū)》這樣,因?yàn)槁?lián)動(dòng)而直接導(dǎo)致IP生存環(huán)境急劇惡化的,才是所有IP都需要警惕的生存問(wèn)題。
總之,聯(lián)名的所有長(zhǎng)遠(yuǎn)價(jià)值,都建立在IP能夠安全、持續(xù)存在的基礎(chǔ)之上。在選擇與誰(shuí)攜手這件事上,審慎永遠(yuǎn)是第一位的。聯(lián)動(dòng)帶來(lái)的不一定是破圈的熱度,也可能是無(wú)法承受的聚光燈的炙烤。
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