文 | 司庫財經,作者 | 質子,編輯 | 嘉嘉
近日,字節跳動宣布將以超過60億美元的價格向沙特公共投資基金(PIF)旗下的Savvy Games Group出售手游公司沐瞳科技。
其實這已經不是首家中國企業出售海外游戲公司/工作室,3月,網易宣布自5月起,將不再向名越稔洋的東京工作室注資,后者可以繼續獨立運營,此外騰訊、米哈游等廠商都在關停海外研發工作室。
可以說,在對待海外游戲工作室態度上,中國游戲廠商開始集體轉向,從瘋狂涌入、重金合作,到切割離場。
這種態度上的反差既有國內游戲廠商對3A游戲漫長開發的不信任,更有對游戲整體趨勢的判斷——誰說國內做不出3A游戲?
狂熱擴張,海外建立工作室
“我們將以這些工作室為起點,吸納國際化的研發人才,提升自身技術實力,向著 AAA 級自研游戲的方向成長、前進”,2021年8月,騰訊天美官宣蒙特利爾工作室成立,并指出該工作室的成立的目的就是3A游戲。
其實要做3A游戲的廠商不止騰訊,網易、米哈游、莉莉絲游戲、FunPlus等中國游戲廠商紛紛出海到蒙特利爾、里斯本、洛杉磯等地區,建立海外游戲研發中心。
中國游戲廠商出海的原因很簡單——市場正在迎來一個轉折點。據伽馬數據顯示:2022年第三季度,中國游戲市場實際銷售收入為597.03億元,同比下降19.13%,創下此前十年來的新低。
而與游戲行業寒冬相對比的則是米哈游的3A游戲《原神》的爆火:2021年,《原神》上線兩個月,就在35個國家/地區登頂成為第一,總收入為18億美元;2022年,《原神》總收入達到37億美元,穩居全球手游第三。
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(來源:Sensor Tower)
在《原神》的刺激下,幾乎所有游戲廠商都意識到,“換皮游戲”難以生存,以3A為標桿的精品游戲才能留住用戶。
但彼時中國游戲市場根本沒有孵化3A游戲的土壤,如沒有工業化生產能力、在游戲設計上側重于美術而不是玩法、國內基本沒有3A游戲的產品……
“絕大多數的國內廠商,在工業化這條路上,還都只是個草臺班子。即便是最頂尖,最掙錢的團隊,他們的能力往往也低于我們的預期”,《2022游戲工業化之戰》中,直言不諱地表示,中國游戲公司缺少3A游戲的研發能力。
“3A不是一個項目,而是一套體系;長周期管理能力;工業化流程;全球發行經驗”,知名數字經濟學者劉興亮表示,3A游戲不是一個簡單的項目資源堆成,需要的是一整套體系。
可以說,要做一款需要投入上億美元的3A游戲,與其在國內從零到一進行摸索試錯,還不如將3A游戲項目轉移到海外——由騰訊網易等中國游戲公司出錢,海外游戲制作人出人出經驗,雙方強強合作,優勢互補。
正是在這種3A游戲轉型需求和國內現實能力的夾擊下,中國游戲公司開始集體出海:
騰訊與前《光環4》首席設計師Scott Warner、前《控制》游戲首席設計師Paul Ehreth等制作人合作,相繼在五六個海外地區成立自研工作室;
網易則從索尼、R星、育碧等游戲公司高薪挖人,高峰時期,僅網易一家公司,在海外就有超過13家工作室同時運營。
可以說,在2020年至2024年的五年時間,中國游戲廠商集體在海外建立3A游戲的研發中心,但這種海外建立工作室的合作方式真的能將中國游戲公司從“換皮”推入3A時代嗎?
不盡如人意,海外工作室零產出
海外研發的想法很美好,但這種國內出錢國外出人的合作模式受到了《黑神話:悟空》的沖擊。
2024年8月20日,《黑神話:悟空》正式發布,截至目前全球銷量超過3000萬份,總銷售額接近100億元,成為國內3A游戲的標桿性產品。
更為重要的是開發周期,先看下《黑神話:悟空》的開發節奏:2018年立項,同年12月進入穩定開發周期,2020年8月,發布首支實機演示,2024年8月,游戲正式發布。
也就是說,發布實機演示,《黑神話:悟空》用了兩年時間,正式發布用了6年時間。
“中國游戲產業已經是全球用戶最多、市場規模最大的,游戲科學可能只是這個基礎上最后的一朵小浪花”,游戲科學創始人馮驥表示,中國研發3A游戲的土壤已經成熟,只不過很多人沒有意識到。
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(來源:游俠網)
與之相對比的則是騰訊、網易等游戲廠商的3A游戲夢:
從2021年成立起,在騰訊內部對蒙特利爾工作室的定位是“專注于開發具備3A品質、開放世界架構及跨平臺能力的大型游戲產品”,但至今已經有五年了,蒙特利爾工作室沒有任何成品項目發布;
同樣的情況也出現在網易身上,網易與名越稔洋合作的東京辦公室,開發3A游戲《龍幫》,目前該游戲開發已經3年多,但網易估算,但如果要完成該游戲的制作,網易還需要再向其投入3.5億元人民幣。
而在網易還存在的四家海外工作室中,只有市村龍太郎一家公開發售過產品,其他海外工作室均未發布相關產品。
可以說,騰訊、網易等游戲公司在海外工作室上花了大筆費用,但卻在3A游戲上長時間沒有任何產出,而一直被視為缺少3A游戲開發土壤的國內市場,卻做出了《黑神話:悟空》這樣的頂級游戲。
3A游戲,即高成本、高體量、高質量的游戲,需要持續的高投入、較長的開發時間,這本沒有錯,但問題是中國游戲廠商海外工作室開發的時間太長了,從產能上來說,根本沒有有效產出。
為什么海外明星制作人有成功的經驗,但在與騰訊、網易這些不缺資金的巨頭合作后,反而交付不了3A游戲產品?
新浪財經BUG欄目在《5年零作品!騰訊又關停一家海外工作室,下一個會是誰?》一文采訪時,行業分析師何北航表示:“北美3A領域真正穩定產出的公司,往往有十年以上的積累,而TiMi蒙特利爾招幾百人就想復制完全不可能。”
“投入大、產出低,很多工作室成立多年沒有推出成功作品,又持續消耗資金”,海豚社創始人李成東向司庫財經表示,從ROI上看,騰訊,網易這些游戲公司關停海外工作室是必然的選擇。
有相似判斷的還有劉興亮:“投入產出嚴重失衡。很多海外工作室“燒錢快、出活慢”,兩三年做不出產品,甚至變成‘只投入、不產出’的黑洞”,他認為,中國游戲研發出海已經從“鋪攤子”向“算賬”轉變,“一旦失誤,就是巨額沉沒成本。”
而不論是騰訊、網易這樣的大廠,還是米哈游、莉莉絲游戲這樣的后起之秀,《黑神話:悟空》的成功與海外工作室的工作成果的對比,證明了一點。
戰略收縮, 研發回歸本土
其實從現在來看,不論是《原神》還是《黑神話:悟空》,不僅在國內爆火,更是在全球收割一眾粉絲,這也給網易、騰訊等游戲廠商帶來了3A游戲、全球化的新思路——中國本土的游戲土壤能夠支撐起3A游戲的開發。
可以說,《原神》讓中國游戲廠商看到了精品游戲的價值,讓這些廠商開始扎堆投資開發3A游戲,《黑神話:悟空》則讓中國游戲廠商看到了,中國本土也能做出精品的3A游戲。
“20年前讓中國的車廠去做一系列和海外頂級品牌同檔競爭的產品,大家都不知道從哪里下手,今天,開發一款3A游戲也沒那么大難度了,至少該怎么做都已經有非常清晰的體系化認知”,網易雷火市場及營銷總經理黃卓表示,中國3A游戲的研發土壤急用完全成熟。
也正是因為這樣的轉變,導致中國游戲廠商開始集體轉向,開始大量關停、裁撤海外游戲自研工作室。
騰訊相繼關停/出售天美蒙特利爾工作室、 Team Kaiju 工作室、The Outsiders、Funcom 斯德哥爾摩工作室等多個海外項目,并對Sumo Digital、10 Chambers等工作室進行大裁員;
網易向后關閉/撤資了櫻花工作室、Fantastic Pixel Castle、Bad Brain Game Studios、Jackalyptic Games等至少10家工作室;
完美游戲解散了西雅圖的《無冬之夜》IP開發團隊,旗下蒙特利爾工作室也從游戲開發轉向為AI研發支持角色;
莉莉絲游戲暫停了洛杉磯工作室的3A主機項目,將歐美資源集中至東南亞Farlight事業部;
米哈游對旗下蒙特利爾研發中心進行降級,從以前的3A射擊游戲項目轉變為引擎工具鏈開發;
“這一輪收縮,不是失敗,而是從‘講故事’走向‘算利潤’”,劉興亮表示,《黑神話:悟空》已經證明,中國團隊可以做出接近3A水準的作品,未來國產3A游戲將走“差異化3A”的路線。
與之相對的則是,國內游戲廠商在國內3A游戲市場的研發加力:
騰訊集團旗下光子工作室群在2026年校招時,曝光了《雪中悍刀行》《劍來》兩款正在開發的3A大作;網易雷火也在2025年6月,發布了3A游戲《歸唐》的首支預告片……
“這幾年中國游戲行業技術進步很快,完全能夠承接3A游戲的開發”,李成東表示,騰訊網易等巨頭關停海外研發工作室,對于國內游戲行業來說是一個巨大的機會。
回顧中國游戲公司海外研發的五年,可以用瘋狂涌入和切割離場來形容,可以說,過去的五年和期間所付出的費用,是中國游戲廠商繳納的學費,
但海外工作室模式失敗的同時,也讓騰訊、網易等游戲公司認識到,中國已經具備了3A游戲的研發產出能力,真正的3A土壤,不是靠資本堆砌的海外工作室,而是本土化的敘事和堅持。
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