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銷量突破百萬 這款中世紀(jì)題材作品居然還能突圍SOC賽道?

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最近,波蘭開發(fā)商Donkey Crew與發(fā)行商Snail Games USA(蝸牛游戲美國分部)聯(lián)合宣布,中世紀(jì)開放世界生存RPG《頌鐘長鳴》在Steam搶先體驗(yàn)階段的銷量已正式突破100萬份大關(guān)。同時官方確認(rèn),游戲在推出1.0正式版后,將登陸PS5與Xbox Series平臺。

自2024年4月發(fā)售以來,該作進(jìn)行了多次內(nèi)容擴(kuò)充。其中規(guī)模最大的更新為“首次航行(First Voyage)”。該版本追加了面積超10平方公里、比原版大25%的“哈爾瑪群島”新地圖,并引入了全新的主線任務(wù)、多線發(fā)展、新裝備及動植物,同時實(shí)裝了忠誠度與派系系統(tǒng)。



這些年SOC這個賽道已經(jīng)非常擁擠了,但是《頌鐘長鳴》作為其中的一款作品,居然還能殺出重圍,以這么快的速度在EA階段就突破了百萬銷量,主要是靠題材和戰(zhàn)斗玩法的獨(dú)特性、博采眾家之所長、長期不斷大量更新、傾聽玩家們的反饋來辦到的。

而游戲本身的一些開發(fā)經(jīng)驗(yàn),對于行業(yè)來說也有頗多啟發(fā)之處。

這款游戲如何突圍?

本作之所以能夠在當(dāng)下卷到飛起的SOC賽道突破重圍,達(dá)成百萬級銷量的成就,主要在于以下幾個原因:

第一個就是題材和戰(zhàn)斗玩法的獨(dú)特性。

這些年出現(xiàn)了很多SOC熱門單機(jī)新作,例如2024年的超熱門現(xiàn)象級游戲《幻獸帕魯》,該作是卡通化3D風(fēng)格。

《靈魂面甲》則是原始社會部落風(fēng)格,《霧鎖王國》是魔法幻想風(fēng)格,《夜鶯傳說》是維多利亞時代幻想美學(xué)風(fēng)格,《英靈神殿》則是北歐維京神話題材。

而這些年和《頌鐘長鳴》一樣是中世紀(jì)題材風(fēng)格的SOC作品,大概只有《莊園領(lǐng)主》。

但是《頌鐘長鳴》有個區(qū)別于其他同類游戲的特征,就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)這塊模仿了著名的《騎馬與砍殺》,這也正是本作吸引到很多玩家的一大特色,其實(shí)前些年SOC興起的時候就有很多玩家期盼可以玩到SOC類型和《騎馬與砍殺》融合的作品,而《頌鐘長鳴》是第一個試圖將這兩大體系進(jìn)行融合的。



戰(zhàn)斗系統(tǒng)上和《騎馬與砍殺》類似采取多方向的動作,還能指揮部署麾下進(jìn)行簡單的策略,在手感和深度上自然與騎砍有著相當(dāng)?shù)牟罹啵珒H僅作為一款生存建造游戲融入了頗有玩法空間的戰(zhàn)斗,包括中后期的“解放”玩法也足讓人玩上上百小時。

所以放眼市面上所有這些SOC游戲,如果要選擇中世紀(jì)題材,除了《頌鐘長鳴》也就只有《莊園領(lǐng)主》,如果想要玩到《騎馬與砍殺》那種戰(zhàn)斗玩法,那就只有《頌鐘長鳴》了。

而且《騎馬與砍殺》系列是游戲最直接的靈感。開發(fā)商Donkey Crew的多名核心成員曾是《騎砍》的Mod制作者。首席玩法開發(fā)者甚至表示,《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》是他成為游戲開發(fā)者的原因,而《頌鐘長鳴》就是獻(xiàn)給這款游戲的一封“情書”。本作從第一人稱/第三人稱的戰(zhàn)場指揮、多方向格擋的戰(zhàn)斗系統(tǒng),到作為領(lǐng)袖在亂世中崛起并建立勢力的核心循環(huán),都帶有濃厚的“騎砍”影子。



也就是說這款游戲做到了足夠高的垂直細(xì)分化,因此才能夠在SOC這塊蛋糕上切下屬于自己的那一塊。

第二個就是博采眾家之所長。

有些玩家戲稱《頌鐘長鳴》是有一個縫合怪游戲。

除了融合了騎砍元素外,游戲還參考了大量的經(jīng)典作品。

例如在游戲的基地建設(shè)這塊,《工人物語》與《王國風(fēng)云》這些更早的策略游戲啟發(fā)了游戲的資源管理和自動化生產(chǎn)體系,讓玩家能體驗(yàn)到城鎮(zhèn)自行運(yùn)轉(zhuǎn)的樂趣。

現(xiàn)在很多新時代玩家可能并不知道《工人物語》這款早年的經(jīng)典名作了,該作最早是由Blue Byte Software開發(fā)并發(fā)行的一款慢節(jié)奏模擬經(jīng)營游戲,最早于1993年出現(xiàn)在Amiga主機(jī)上,一年后又移植到PC。



該游戲是混合類游戲之一。在當(dāng)時允許的硬件條件下,游戲居然可控制多達(dá)64000個單位,這個數(shù)字實(shí)在過于驚人。 游戲即資源管理,每一種建筑都需要一定數(shù)量的木頭來建造,還需要其他一些特定的資源來維持它的正常運(yùn)轉(zhuǎn),生產(chǎn)食物以喂飽在礦里挖石頭、煤鐵和金子的礦工。

《王國風(fēng)云》則是大名鼎鼎的P社也就是Paradox在2004年推出的一款經(jīng)典策略名作,后來又推出了2代和3代,也是相當(dāng)有名的作品。



另外《頌鐘長鳴》中繁復(fù)冗長的科技樹也有P社很多游戲的特征,例如《王國風(fēng)云》系列和《歐陸風(fēng)云》系列也都有著類似繁雜的科技樹。

此外,《王權(quán):幻想王國》這款老游戲啟發(fā)了游戲獨(dú)特的 “間接控制”系統(tǒng)。使得游戲中玩家扮演的主角的NPC追隨者們有自己的意志,會根據(jù)玩家設(shè)定的優(yōu)先級自動去干活、建造和防御,而不是像木偶一樣被直接操控,這讓世界顯得更真實(shí)、生動。

另外這款游戲當(dāng)然也參考了2024年那款現(xiàn)象級的SOC游戲《幻獸帕魯》,甚至本作被很多玩家戲稱為是“中世紀(jì)帕魯”。

例如安排村民在家園里干活,伐木、采礦、捕獵、制作裝備,與《幻獸帕魯》有著相似的“打工人”元素,當(dāng)看著家園的生產(chǎn)線組建完成,手下的村民揮汗如雨、比肩繼踵的干著活,也會油然而生起成就感。



并且本作由淺入深的區(qū)域設(shè)計(jì)參考了《深海迷航》。玩家從相對安全的草原開始,隨著劇情推進(jìn),才會逐步踏入更危險(xiǎn)的區(qū)域,這種引導(dǎo)方式讓探索充滿了自然的緊張感和目標(biāo)感。

從以上這些融合要素可以看出,本作參考了很多經(jīng)典游戲,最遠(yuǎn)的到1993年的《工人物語》,最近的則有《幻獸帕魯》,可以說跨度長達(dá)30年之久。

并且本作也參考了開發(fā)組的前作《最后的綠洲》。

《最后的綠洲》作為波蘭開發(fā)商Donkey Crew被蝸牛游戲投資后開發(fā)的第一款MMO,他們在《頌鐘長鳴》中延續(xù)并優(yōu)化了前作的開放世界生存經(jīng)驗(yàn)。有玩家發(fā)現(xiàn),部分物品掉落和建模原型都能看到《最后的綠洲》的影子。



蝸牛游戲之所以會收購Donkey Crew也是因?yàn)榍罢唛L期在SOC賽道耕耘之故,例如著名的SOC名作《方舟:生存進(jìn)化》和《方舟:生存飛升》就是出自蝸牛游戲旗下,而他們這些年也一直在SOC賽道持續(xù)布局推進(jìn)相關(guān)戰(zhàn)略。

而且《頌鐘長鳴》這款游戲的成功來之不易,蝸牛游戲創(chuàng)始人石海此前談及研發(fā)商Donkey Crew時曾表示:“我們投他們虧了7年,到現(xiàn)在才算是成功了,他們也找到了自我。”

第三個就是游戲進(jìn)行了長期的大量更新,并且還是免費(fèi)。

本作在2024年4月發(fā)售后,一直不斷進(jìn)行多次更新,而且很多次的更新內(nèi)容非常繁多,這些更新居然還是免費(fèi)的,所以就持續(xù)不斷吸引到了更多的玩家購買,這也是為什么游戲銷量可以突破百萬份的一個重要原因。



以去年12月10日游戲推出的重大更新來說,可以說極大的帶動了游戲的銷量,這次重大更新主要是三個層面。

一個是游戲不僅大幅擴(kuò)展游戲內(nèi)的動物生態(tài)系統(tǒng),引入包括海豹、熊、野狗、巖羚羊在內(nèi)的多種野外生物,以及綿羊和鵝等可養(yǎng)殖家畜,更對動物的外觀、行為與互動進(jìn)行了全面優(yōu)化。從海岸到高原,野外到村莊,動物不僅是環(huán)境的一部分,也與玩家的生存、經(jīng)濟(jì)與冒險(xiǎn)息息相關(guān)。

另外一個是在全新故事線與地圖以外,此次更新在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面也進(jìn)行了增添和優(yōu)化,加入全新武器與裝備,包括可定制斗篷、重寫射擊動作的弩、長矛及各類盾牌,并全面優(yōu)化戰(zhàn)斗機(jī)制與敵人AI。

還有一個是本次更新在帶來哈爾瑪爾群島和三個全新派系的同時,更在這個世界中增添了多處可供探索、交互并影響游玩體驗(yàn)的地標(biāo)性建筑與場景。玩家將能夠打造專屬船只航向遠(yuǎn)方、穿越由自己操控的機(jī)械吊橋、走入人聲鼎沸的酒館,并在群島的派系城市之間進(jìn)行欣賞。每一個地點(diǎn)都承載著獨(dú)特的功能與故事,等待玩家親身發(fā)掘。



類似于這種不斷的更新改進(jìn),使得游戲世界變得更加鮮活生動,也令游戲在市場中具有更加強(qiáng)大的競爭力。

第四個就是不斷傾聽玩家們的反饋意見。

在開發(fā)組此前接受媒體采訪被問到游戲是否因?yàn)橥婕曳错懚龀隽酥卮蟾淖?,開發(fā)組核心成員是這么回答的:

整體方向從來沒有動搖過,就是讓玩家在一個模擬運(yùn)轉(zhuǎn)的世界里建設(shè)城鎮(zhèn)、招募追隨者、組建軍隊(duì)并與世界互動。真正發(fā)生變化的是一些具體功能。確實(shí)有些功能原本不在計(jì)劃之內(nèi),但看到玩家反饋后,我們意識到它們其實(shí)是必要的。比如模擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)里的商隊(duì)、貨物運(yùn)輸路線,這整套后勤體系是在EA階段根據(jù)玩家需求加進(jìn)來的。



而且游戲在剛推出EA版的時候就在宣發(fā)里面提到:通過游玩反饋和互動,玩家將在塑造《頌鐘長鳴》未來發(fā)展方向中發(fā)揮重要作用,確保其游戲體驗(yàn)發(fā)展可以遠(yuǎn)超預(yù)期。

實(shí)際上不管是Steam還是B站抑或是其他社交平臺,我們都可以看到很多玩家給出游玩后的體驗(yàn)和希望哪些地方得到改進(jìn),而開發(fā)組在不斷更新過程中也根據(jù)玩家們的反饋在不斷進(jìn)行調(diào)整,就像去年12月10日這次重大更新,里面很多改進(jìn)其實(shí)都是之前玩家們呼聲比較高的一些需求。



有何啟發(fā)?

縱觀本作的一些開發(fā)經(jīng)驗(yàn),我們可以得到這么一些啟發(fā)。

首先,開發(fā)者要知新也要能知舊。

《頌鐘長鳴》參考的游戲既有很老的《工人物語》、《王國風(fēng)云》等游戲,也有很新的《幻獸帕魯》,跨度長達(dá)30年,所以這要求開發(fā)者既能知道和玩過老的經(jīng)典游戲,也要大量體驗(yàn)新的熱門作品,這個要求其實(shí)很高。

姑且不說實(shí)際上國內(nèi)有很多游戲開發(fā)者并不怎么玩游戲(知乎等社交平臺對此有不少爆料),而當(dāng)下因?yàn)閲鴥?nèi)很多游戲公司奉行只招聘35歲以下員工之故(這一點(diǎn)近年來有些改善),這就導(dǎo)致現(xiàn)在很多游戲公司都是年輕開發(fā)者,只知道新作而對過去的經(jīng)典舊作不但缺乏了解也沒有體驗(yàn)過,所以游戲設(shè)計(jì)上可能會出現(xiàn)一些斷層的情況。



我個人認(rèn)為這是國內(nèi)游戲公司應(yīng)該去進(jìn)行改進(jìn)的一個地方,國外著名游戲公司像是任天堂、波蘭的CDPR甚至是R星等游戲公司都有很多35歲以上的員工,甚至有些資深開發(fā)者都40幾歲或者50幾歲了,依然活躍在開發(fā)第一線,前些年《博德之門3》拿下TGA年度最佳游戲大獎的時候,拉瑞安工作室里面有位核心開發(fā)者是位白發(fā)蒼蒼的老者,見證了游戲崛起到現(xiàn)在的所有歲月,而他在《博德之門3》的開發(fā)中也發(fā)揮了極其重要的作用。



其次,對于中小項(xiàng)目,投資者需要更多耐心。

石海和蝸牛游戲投資了Donkey Crew長達(dá)七年之久,最后才結(jié)出了碩果,實(shí)在是很不容易。

而對于中型開發(fā)商的投資,或許更需要耐心一些,中型開發(fā)商雖然可能會缺乏經(jīng)驗(yàn),但是因?yàn)橐?guī)模不大,所以反而船小好調(diào)頭,容易進(jìn)行改進(jìn),最后反而可能成功率高一些。

國內(nèi)現(xiàn)在有很多新興投資公司抑或是資本在關(guān)注獨(dú)立游戲和2A項(xiàng)目,那么在確定投資的團(tuán)隊(duì)確實(shí)有前景的情況之下不妨多一些耐心和定力,也許最后結(jié)果會更好一些。當(dāng)然這主要是針對中小規(guī)模項(xiàng)目而言,因?yàn)榇笮晚?xiàng)目投資巨大風(fēng)險(xiǎn)太高。



結(jié)語

其實(shí)《頌鐘長鳴》在2024年發(fā)售的時候和《莊園領(lǐng)主》推出的時間非常近,但是后者因?yàn)橐蝗碎_發(fā)的緣故吸引到了大量關(guān)注,而前者則沒能像后者那樣銷量達(dá)到300萬級別,但是經(jīng)過不斷默默更新,最后也還是來到了100萬級的銷量,實(shí)屬不易。

目前國內(nèi)也有很多游戲公司在布局打造SOC手游,目前這方面在《七日世界》后還沒有一個新的爆款出現(xiàn),而《頌鐘長鳴》的一些開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和設(shè)計(jì)思路,對于國內(nèi)這些SOC手游來說很有參考價(jià)值,并且中國古代題材的SOC游戲是不是也是一個可以值得探索的方向,這有待未來國內(nèi)開發(fā)者去進(jìn)行驗(yàn)證。(文/飛云)

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