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魯迅晚年寫"無窮的遠方,無數的人們,都與我有關"時,正被病痛困在病榻上。最諷刺的是,支撐他寫作的軀體反而成了最大的敵人——偉大靈魂終究要向血肉之軀低頭。
但換個角度,正因為生命有限,精神才顯得高大。魯迅在彌留之際仍惦記遠方,因為他比誰都清楚:一個人的苦難從來不是私事,千萬陌生人的命運與你我暗中相連。文字、藝術、游戲,都是把這種沉默的關聯打撈出來的工具。
近百年后,一個從小聽著槍聲、摸著黑長大的伊拉克人,決定用游戲讓世界聽見另一種聲音——不是戰火、廢墟和恐怖主義,而是阿拉伯世界被標簽掩埋的真實。
他叫Ahmed,中文名蘇錦宸。生在伊拉克,長在科威特,現在住在成都。他做的獨立游戲《父親的謊言》(My Father Lied)以伊拉克歷史為底,講一個反戰故事。
我在成都見到他。聊完才知道,"在戰區做游戲"這事毫無浪漫可言。就像"文章憎命達"這種話,只有隔著安全距離的人才說得出口。
Ahmed八十年代中期出生在伊拉克南部濟加爾省,五千年前蘇美爾人在同一片平原刻下《吉爾伽美什史詩》。但他尚在襁褓時,全家就逃去了科威特——復興黨政權把共產主義定為非法,大規模搜捕讓流亡成了唯一選項。
"長大后我才懂'流亡'是什么意思。一個孩子,在不懂這個詞的時候,就已經是流亡者了。"
流亡地科威特給了他改變人生的東西:一臺叫Sakhr(阿拉伯語"磐石")的電腦。這是海灣地區第一款整合阿拉伯語操作系統的個人電腦,也是無數阿拉伯人觸碰數字世界的踏板。
Ahmed在上面玩到人生第一款游戲:科樂美1985年的《Yie Ar Kung Fu》。"我們叫它'李小龍游戲'。"
他還迷上了《Myst》,那個九十年代的經典解謎游戲至今影響他的創作。"我相信自己變成愛解決問題的人,和小時候玩的游戲直接相關。你玩什么,就會成為什么。"
這話在當時的伊拉克幾乎不可能實現。聯合國制裁封鎖了絕大多數商品流通,游戲只能靠走私。而科威特的游戲已經是日常娛樂。
Ahmed是幸運的。但戰爭從未遠離他,只是不斷更換日期和代號,像影子一樣跟著。
1990年海灣戰爭爆發,他五歲。"在家能聽到槍聲,大人讓我們待在室內。有次我無聊偷跑出去,我媽發現后的反應你可以想象。"
2003年第二次海灣戰爭,他十七歲,在科威特讀高中。防空警報在課堂上突然響起,緊張感籠罩整個校園。
兩次戰爭讓他和家人在1990到2004年間無法回國。2004年,接近成年的Ahmed第一次以青年人的目光審視故鄉。他看到的景象令他悲傷:長年制裁、戰爭、內亂摧毀了大多數人的生活,故鄉納西里耶太多人跌入貧困線以下。
抵達第二天,他聽到一聲爆炸。"最讓我難過的不是爆炸本身,是周圍人的反應。他們繼續走路、交談、做事,好像什么都沒發生。他們已經接受了這一切。我站在那里想:這不應該是日常。"
他在《父親的謊言》里設計了一幕閃回:戰爭期間一家人圍坐,窗外炮火,窗內照常對話。他想呈現的是戰爭之下,普通人身上那種令人窒息的麻木。
但Ahmed自己或許也被這種麻木侵蝕了。回憶2025年6月伊朗以色列戰爭時,他平靜得像在說天氣:"當時在科威特開發游戲,一邊工作一邊看火箭彈從窗外飛過。"
成為游戲開發者之前,Ahmed是個寫故事的人。編劇生涯拿過幾個小型國際獎項,還在Indiegogo眾籌成功做過漫畫。這引起一位大學舊友的注意——對方正在組獨立游戲團隊,缺個寫故事的。
Ahmed加入。五人團隊,他負責核心敘事。幾個月后,其余四人因各自壓力陸續退出。項目擱淺,團隊解散。按常理,故事到此結束。
但他親手搭建的敘事世界像根刺,越想拔掉越清晰。"那個故事一直跟著我,沒辦法假裝它不存在。"
于是他做了旁人看來不計后果的決定:沒人幫,就自己學。
Udemy和YouTube從零開始,Blender、虛幻引擎,靠此前Photoshop、After Effects、Premiere的經驗摸索。他把游戲規模反復裁剪,直到縮減為一個人能完成的體量。"原來的構想有更多過場動畫、場景和角色,但核心信息沒變。"
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提到做游戲,Ahmed有點自嘲:"我們有時候想加班也加不了。"
即便今天,巴格達國家電網平均每天只供電約六小時。北部庫爾德斯坦曾經好些,近年也因周邊戰事供電不穩。伊拉克開發者只能依賴柴油發電機或社區訂閱式發電機,后者月費高達220美元,加上UPS電池約60美元、網費,每月電力和互聯網支出約250美元。
放進伊拉克經濟現實里,這數字更有沖擊力。普通家庭月收入大概500到1000美元,250美元占25%到50%。國際標準中,能源支出超家庭收入10%就算能源貧困。
這意味著大量開發者被迫兼職維生。Ahmed認識的所有伊拉克游戲開發者,無一例外邊做游戲邊打另一份工。額外工作加上斷電,開發節奏被嚴重拖慢。
有同行每天用UPS在六小時供電間隙頑強推進,數據存外置SSD本地備份,Mega或PCloud云端存儲,代碼放GitLab。我問他們堅持的意義,Ahmed說:"已經習慣了,做游戲本身就是我們逃離困境的方式。"
但比電力短缺更沉重的,是制裁。
九十年代美國主導建立的國際制裁體系——出口管制、金融制裁——至今生效,像張無形的網罩在日常工作上。影響比外界想象的更細密具體。
伊拉克開發者無法合法購買虛幻引擎或Unity商業許可證,無法直接從官方資產商店買素材,無法在Steam或Epic上架游戲并正常收款。銀行系統被隔絕在PayPal和國際信用卡網絡之外,常規跨境商業交易幾乎不可能。
這意味著伊拉克游戲根本走不出伊拉克。
"有熱情在的地方,總有人能找到辦法。"
免費開源的Godot和GameMaker流行起來,部分工作室甚至自研引擎。索尼面向中東與北非推出MENA Heroes扶持計劃,提供PS5開發套件——但協議里附加免責聲明:不保證套件抵達伊拉克海關時不會被扣押。
Ahmed解釋,阿拉伯地區高度官僚化的行政系統對"超出常規"的物品充滿懷疑,物流入關緩慢,可能根本到不了開發者手里。
為了維持開發和商業運轉,伊拉克開發者發展出一套充滿民間智慧的變通體系:VPN訪問全球平臺,第三國中間銀行交易,請海外朋友代買軟件、代收款。一些工作室在土耳其、阿聯酋、約旦注冊公司合法發行,或用加密貨幣和非正式匯款渠道獲取報酬。
Ahmed本人曾為提取Kickstarter資金,不得不使用外國銀行賬戶。
每條對策都是繞路,意味著額外的時間、成本、風險。這些東西不會出現在任何行業報告,但構成了伊拉克開發者最真實的日常底色。
你很難想象,這樣的環境中竟有開發者社區從裂縫里鉆出來。
巴格達有個"巴格達游戲實驗室",發起伊拉克歷史上第一場Game Jam并延續為年度傳統,持續向社區傳遞開發知識。Ahmed和同行們甚至上了美國DigiPen的遠程教育課程。這兩年,伊拉克還辦了首屆游戲博覽會Iraq Game Expo,Ahmed在那里試玩另一家工作室的FPS——以伊拉克軍隊抗擊ISIS真實經歷為題材。"做得非常好,展現了我們的英雄為保衛國家經歷的一切。"
艱難環境中,開發者們彼此支持,組成規模不大但有凝聚力的網絡。大多數人留在伊拉克,一些人在海外注冊公司但繼續國內開發,也有人移居歐美后在當地建工作室,但離開的人也會定期回來參加活動、合作項目。
Ahmed透露,他們一直在與伊拉克政府對話,參與審查游戲行業法規的委員會,試圖從制度層面推動產業正常化。
但這條路漫長。沒有暢通的收付款渠道,沒有成熟的投融資體系,沒有專門的游戲科技孵化器或政府扶持項目,游戲開發在伊拉克尚未形成可持續的產業閉環。
這種生態缺失又影響社會認知。許多家庭不認為做游戲是正經謀生路。"我很幸運,家人全力支持。他們有時不完全懂我在做什么,但知道游戲產業在全球是成熟行業。朋友們也是。"
不過,一組數字或許能注入些許希望。Statista數據顯示,伊拉克游戲市場2024年收入已突破4億美元,且預計持續增長。
消費端旺盛需求與供給端重重困境之間橫亙巨大鴻溝,但Ahmed們已經在這道鴻溝上架起了點什么。
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聊完產業和自己,我問Ahmed:作為伊拉克游戲開發者出現在國際社區,收獲什么反應?
"說實話,大家非常熱情。游戲社區是包容的,喜歡結識不同國家的人。當他們知道我來自伊拉克,會變得好奇而友善。我喜歡游戲社區正是因為這一點,這也鼓勵我繼續走下去。"
但這大概是世界對伊拉克人為數不多的好態度。
人類做任何事都有出發點。Ahmed開始創作,是想改變世界看待伊拉克、看待阿拉伯、看待中東人的方式。
美籍阿拉伯裔學者杰克·沙欣曾系統分析一千部含阿拉伯角色的電影,結果難看:正面形象十二部,負面九百三十六部,中性五十二部。時間跨度1896年至2000年,意味著這種系統性扭曲在"9·11"和伊拉克戰爭前已持續近一個世紀。
游戲里,中東人通常被壓鑄成幾副單薄模板:沒有個性、動機、對白的敵人NPC,玩家只需瞄準射擊的輪廓(《使命召喚:現代戰爭》);無力自救、需外部拯救的無助平民(《戰地3》);將多元文化、族群、信仰混為一談的單一"反派陣營"(《反恐精英》)。
阿拉伯地區本身也被塑造成美麗卻落后、異域卻危險的地方。西方視角重現華麗宮殿和沙漠奇觀,卻將人事物永遠定格在前現代圖景,仿佛這片土地從未現代化,像被凍結在時間中的琥珀。
CNN甚至將以伊拉克費盧杰為背景的射擊游戲《費盧杰六日》直接稱為"阿拉伯人射殺模擬器"。
"我開始創作,就是因為媒體對我們的呈現方式。之所以有人能對我們的國家做出那些事,是因為我們在他們眼中沒被當作人來看待。這是我創作的根本驅動力。我想讓人們看到,我們和你們一樣,不過是膚色有些不同。"
對沒親歷過戰爭的人,"戰區"是抽象標簽。Ahmed口中的伊拉克與這些標簽之間存在巨大認知落差。
"現在的伊拉克不像過去那么危險。日常生活很豐富,很多娛樂場所開放,人們同時享受現代的和歷史的東西。只是電少一些,隔三差五會有些不太愉快的事。"
Ahmed把游戲視為二十一世紀最有力量的敘事媒介。"當你玩游戲,你不是旁觀者,你變成主人公本身。透過他們的眼睛看世界,沿著他們的腳步前行,感受掙扎與勝利、喜悅和悲傷。"他認為游戲在保存和傳遞沖突地區文化記憶方面的力量足以與文學比肩:"閱讀時你同樣在腦海中導演畫面,感受角色經歷的一切。游戲還額外給你一層視覺上的親歷。"
所以在《父親的謊言》里,他創造了一名有血有肉的女主角:女性考古學家,陷入困境,靠自己的智慧與意志走出來。不是無助的、面目模糊的影子,有自己的聲音,清晰的目的。
這種"自己書寫自己面孔"的沖動,在戰爭地區開發者中并非個案。
約旦河西岸納布盧斯的巴勒斯坦工程師Rasheed Abueideh也是如此。2014年以色列軍隊對加沙發動大規模軍事行動后,一張父親懷抱女兒遺體的照片刺痛了他。他擔憂自己有朝一日也會在沖突中無力保護家人,于是制作了《莉拉:戰爭的陰影》。
出于人身安全,他起初秘密工作,不敢在社交媒體分享任何進展。后來組建分散三國的三人小團隊,每人本職工作之外義務參與。
游戲完成后遭遇意外阻礙。蘋果最初以"含有政治內容"為由拒絕上架App Store,要求歸入別的類別。引發廣泛爭議,大量開發者和玩家聲援,蘋果一周后撤回要求。《莉拉》此后下載數百萬次,獲IMGA中東北非最佳敘事。
談到游戲中戰爭創傷的呈現方式,Ahmed說:"我不是要把痛苦扔到玩家面前讓他們別過臉去。我想用更詩意和極簡的方式描繪戰爭,讓玩家理解它如何影響了我們的人民。"
"游戲里有關蘇美爾文明的神廟,是因為我想提醒同胞我們從哪里來、我們是誰、為何在這里。就像中國人總會找尋自己的根,我認為這能帶來希望,讓人相信我們會繼續存在下去,并為未來更加努力。"
以更廣的時間尺度看,Ahmed的人生軌跡是一條不斷位移的折線。從伊拉克到科威特是被動的,兩地間十余年隔絕是被動的,往返也是被動的。
唯有這次從中東到成都,是他主動的選擇。
關于為何來中國,他有清晰的想法:"我一直在觀察已發行和開發中的項目,意識到這里才是我應該待的地方。我想去創新正在發生、產業正在崛起的地方,而不是一切已經定型的地方。"
他說,現在全世界都知道中國游戲產業崛起速度,無論3A還是移動端,比如《黑神話:悟空》。而且,中國玩家對獨立游戲的接受度和熱情,讓他覺得這里能找到真正的同行者。
離開前我問他,游戲做完之后呢?
他想了想,說還在構思下一個項目,關于伊拉克南部的沼澤阿拉伯人,一個正在消失的文化。"但首先,得把電的問題解決。或者,學會在停電時繼續工作。"
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