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20支戰隊,兩千萬獎金,AoV與HoK同臺EWC,《王者榮耀》打開了全球移動電競的想象力

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文/折舟

導語

移動電競全球化,走出下一步

今年3月27日,《王者榮耀》電競夏季最高規格的賽事——與EWC合作舉辦的王者榮耀電競世界杯(HONOR OF KINGS WORLD CUP AT 2026 ESPORTS WORLD CUP,簡稱KWC at EWC26)公布了新賽季規劃:總獎金池300萬美元,共有20支戰隊獲得參賽資格。


在賽制上,依舊會采用多階段賽制:突圍賽雙敗BO3,小組賽雙敗BO3,淘汰賽單敗BO7,保證了隊伍的容錯率,也彰顯了與競技的懸念和殘酷——在去年的總決賽賽場上,AG.AL就在1比3落后的局面下連扳三局,完成逆轉,熱血奪冠。


除了賽程的信息,本次KWC at EWC26還公布了一個讓全球玩家和業內參與者格外驚喜的消息:來自Arena of Valor(簡稱AoV)的職業戰隊將受邀參加世界杯,與《王者榮耀》各賽區的隊伍同臺比拼。攜手競技的內涵,也貫徹在賽事的主題中:Forged in Valor, Crowned by Honor.

作為所有玩家熟知的國民頂流,《王者榮耀》仍在進步。2025年10月,其官宣國服日活躍用戶數突破1.39億,全球月活躍用戶數超過2.6億,刷新了2024年公布的1億日活躍用戶數,同時也創下了全球游戲產品月活躍用戶數的最高紀錄。



也就在國民度走上新高的歷史節點 ,《王者榮耀》的電競體系,開始了只有它能完成的下一步棋:拓寬移動電競賽事的邊界。

這次KWC at EWC26的同臺,就是極其重要的一次嘗試:創造一個賽事體系,能夠將不同版本、不同賽區、不同發展路徑的移動電競力量,納入同一競技框架,做到真正意義上的全球聯結。

也正是這樣的突破,讓KWC at EWC26超越一般賽事的格局,成為牽動全球移動電競愛好者和參與者的盛會。

自2016年KPL誕生以來,《王者榮耀》的電競賽事不僅常保青春,還能在全球化探索上更進一步,豐富賽事的可能性,這并不容易。盛會的背后,是它日益成熟的國際賽事運營體系,以及在全球移動電競賽事上數年如一日的引領和構建。

01

跨海破壁,做最懂海外玩家的產品

一個成熟的全球賽事生態必須建立在成熟的產品生態與內容生態之上,這就要求產品本身素質夠硬的同時,還要打通海外的在地文化,用自己的水磨工夫,說服當地的玩家投入情感和時間。

HoK與AoV在海外市場,都做到了貼身級別的運營和服務。

AoV上線已經九年,目前,它全球注冊用戶近4億,長期位列泰國、越南等市場的手游榜單頭部。

與多數出海產品追求廣度不同,AoV著力在特定區域建立不可替代的優勢,用定制化運營,服務好當地的玩家。

縱觀AoV九年,玩家對其的印象,能總結成一句話:特別接地氣。這種專注于在核心市場建立從社交、情感到文化全方位深度鏈接的策略,是其成為出海常青標桿的關鍵。

在內容上,AoV選擇精準的IP聯動,為了覆蓋當地的泛二次元群體,奇招不斷,從《關于我轉生變成史萊姆這檔事》到“貓貓蟲咖波”,再到邀請女團MAMAMOO成員頌樂演唱主題曲,在不同愛好的年輕用戶之間,實現了文化共鳴和追捧。


值得一提的是,AoV還特別注重賽事運營的情感連接,在閃電狼戰隊奪冠后,立即在游戲內開啟全民慶典,將賽場榮耀轉化為玩家的共同記憶。

有了產品對玩家市場的深度培育,賽事的成熟也就水到渠成了起來。AoV不僅有自己的超級職業聯賽和世界杯,還成功入選2023年的杭州亞運會,這就是產品和用戶的長期信任在開花結果。


珠玉在前,HoK的全球化之路也順風順水。2023年3月,HoK國際服首登巴西市場,24年6月全球上線200+國家和地區,開服首日登頂多個國家和地區的下載榜單。

在產品運營上,HoK總結出兩套成熟的打法:一是聯動大量流行的二次元文化IP,如《咒術回戰》《名偵探柯南》《龍珠》和《刀劍神域》,并將角色特點和游戲里英雄的動作機制做出融合。

二是貼靠本土的民族文化,深度融入傳統,去做符號鏈接和觸達:針對拉美、東南亞、中東,HoK都專門做了當地神話民俗的定制皮膚和英雄,比如東南亞的迦樓羅、墨西哥的摔角和巴西戰舞,讓不同文化背景的玩家感受到驚喜。


這種貼合和尊重,給游戲玩家帶來了充分的共鳴,也贏取了他們的信任。比如,從印尼本土的傳統瑰寶“哇揚皮影戲”中萃取靈感而來的哈奴曼皮膚,就飽受當地市場認可,不少印尼本土的博主和玩家都表示,能在游戲里聽到、見到自己本民族的藝術,是一次意義重大的體驗。


(圖示評論經過翻譯)


繁榮的海外市場和堅實的用戶信任,構成了海外HoK賽事的基礎。

可以說,HoK與AoV的海外運營策略各有側重,但兩者先后鋪陳,共同為KWC at EWC26提供了覆蓋全球的用戶規模與深耕區域的市場根基,也為職業聯賽輸送了穩定的觀眾群體和人才儲備。

02

橫跨全球的造血與耕耘

基于產品與用戶基礎,HoK一步步搭建起全球職業賽事生態,KWC at EWC26的存在,也依賴于一個多層次、廣覆蓋的職業賽事體系。

目前,HoK的賽事體系,已經觸及了足夠寬闊的市場,覆蓋了20多個國家和地區,并擁有長期活躍著的超過50支職業戰隊和300余名職業選手。

然而,想要培育出一個能夠長期運行的跨國體系,只有覆蓋的廣度和速度還不夠,還需要保證各個賽區都完善成熟,而不同賽區在這一點上起點就有差異,不少賽區的俱樂部能力不成熟,賽訓、選手和電競基礎設施都不完善。

沒有成熟的賽區,就沒有高含金量的賽事體系。

針對這一點,HoK選擇為海外不同地區的賽事搭建一個“底層分散生長、上層統一整合”的有機系統。

這套系統的秘訣,總結下來就是三個互相嵌套的環節——培養本土人才 + 專業賽訓指導 + 整合賽區架構,將中國電競的成熟經驗和工業化能力,與全球市場的本地化需求進行了深度耦合。

首先是競技人才的挑選,對于起步較晚的賽區,HoK選擇將影響力延伸到電競環境的底層,搭建在地的草根聯賽,2025年就授權了超過1000場非官方賽事。

比如在印尼推出的“HoK Campus Attack”全國高校電競賽,就旨在校園等民間環境中挖掘尋找有天賦的玩家。最終形成了“草根賽事——半職業聯賽——職業聯賽”的三級聯動架構。


這些動作,為本土的俱樂部供給了新鮮血液,也降低了民間高手參與賽事的門檻,為海外電競整體輸血。

除此之外,電競賽事的人才不僅包括電競選手,還有賽訓組織、教練團隊等,但這些幕后的角色就像一棟建筑的基石,需要大量的時間積累,而很多海外賽區缺少這樣的基礎設施。

針對這一點,官方推出電競教練出海補貼計劃,將國內KPL的職業教練派駐海外戰隊,協助本地俱樂部建立青訓與戰術體系。

印尼BTR戰隊教練XiShuai曾擔任KPL俱樂部KSG主教練,印尼DMT戰隊教練Deer亦有KPL賽區執教經歷。他們將國內成熟的戰術體系與訓練方法結合印尼選手特點,協助本地俱樂部提升自主培養能力。


出海的教練,帶去的不僅是BP 的博弈、精確到秒的資源控制和兵線運營的思路,還有整個賽訓的標準,還幫助海外俱樂部的訓練賽安排、賽后復盤都建立一套工業化的可復制流程。

這也意味著,海外的賽事俱樂部,可以在先進的賽訓體系上,源源不斷培養本土的新人了。教練出海的精髓也在于此,不是把本土的KPL呆板地抄過去,是把 KPL 的基礎設施分享過去,再結合當地的情況做定制修改。

這種“授人以漁”的思路,極大地縮短了各賽區的格局差距,也體現了HoK海外賽事長期主義的踐行理念。

除此之外,HoK也將生態的造血與保護機制納入規則體系。賽事規則中明確了本土居住要求,意在避免全球電競生態中常見的“雇傭軍”現象。確保每個賽區的隊伍能代表其所在區域,確保海外的觀眾們,可以放心地為自己的選手驕傲自豪,也成為了賽事體系成熟完善的標志。

一套組合拳下來,既為本土人才提供了生長的土壤,也加速了海外賽事的工業化成熟度。

如果說,人才體系的培養,解決了賽事的土壤問題,那么HoK對于獨立賽區的架構和規劃,著眼的就是賽事體系的骨架問題。

迄今為止,這幅骨架由橫跨全球的六大職業聯賽構成,它們分別是印度尼西亞的IKL、菲律賓的PKL、馬來西亞的MKL、巴西的CHoKBR、整合而成的KML(王者榮耀國際職業聯賽),以及中國大陸的KPL。

賽事組織根據各地區成熟度靈活布局,在保留上述獨立國家聯賽以深耕本土的基礎上,也通過KML等整合賽事,連接更廣泛的國際競技生態。

這些國際賽區的深度運營,讓巴西或印尼這樣的賽區,能夠誕生屬于自己的明星戰隊和選手,更催動了賽事對抗的強度均勻且合理,最終,讓跨賽區的對抗成為可能。

舉個例子,在不久前落幕的KIS4洲際邀請賽中,就有來自不同國家與地區的8支戰隊展開對抗。


這就證明,這一套“人才輸血+賽訓輸出+賽區建構”的系統,完全能牽動不同國家地區的玩家進行競技層面的較量,讓不同賽區的戰術體系相互碰撞,讓非本土戰隊有清晰的奮斗目標,也喚醒了當地玩家的觀賽熱情,可謂是相當充分。

可以說,KWC at EWC26之所以備受期待、含金量十足,是因為它背后,是一個遍布全球、極具活力的賽事體系。

然而,光是完成頂層賽事的商業閉環與生態搭建還不夠,HoK賽事體系還面臨一個根本性的問題:如何維持并推動這一生態的持續繁榮?

03

出海的終點,是體系的出海

產品解決了用戶,生態解決了人才,但一個賽事的國際影響力,最終取決于它能給整個行業定什么樣的規則體系。

這也是《王者榮耀》的回答:用持續的內部創新,在賽制設計、技術應用和商業運營三個層面進行規則和體系地輸出。

在先進的賽制設計層面,MOBA電競愛好者,都會對《王者榮耀》2018年首創的“全局BP”深表認可。


這套規則的精髓是,同一隊伍在系列賽中,已使用過的英雄無法重復選用。

現在回看,這個規則從根本上延長了MOBA電競的生命活力——它迫使隊伍拓寬英雄池與戰術儲備,提升了教練組的博弈權重,使競技實力而非版本適應成為勝負關鍵,還能激活冷門英雄。

一句話總結就是,有了全局BP,比賽更刺激好看,也更公平持久。

歷經七年的驗證,今天的“全局BP”,不僅是《王者榮耀》的標配,還被其他MOBA賽事借鑒,走上全球最高的電競舞臺。

這也證明了賽事本身的標桿性創新,不僅能完善國際賽事的規則標準,還能完成跨領域的輸出和引領。

除此之外,賽事在技術應用上的前沿探索,同樣構成了行業輸出的重要內容。

它可以利用技術,將賽事的魅力回饋給玩家,比如“殘局恢復”挑戰模式,允許普通玩家模擬挑戰職業選手的局勢;也可以用技術,打造綜合視聽的沉浸式觀賽體驗。


在成熟的技術輸出和規則輸出的基礎之上,《王者榮耀》建立了全球范圍內的商業運營體系,拉動成熟的國際俱樂部參與,最終帶動了整個賽事的市場價值增長,形成良性循環。

根據第三方數據機構 EsportsCharts 的統計,2025 年《王者榮耀》全球賽事總獎金池達到 2177 萬美元,在全球電競項目中位列第三,是移動電競領域獎金規模最大的賽事生態 。


獎金不只是數字,還是撬動整個生態的杠桿,除了給選手激勵,高獎金本身也能吸引全球的資本和俱樂部進入,比如Team Vitality、OG、NongShim RedForce等傳統豪門,形成 “高獎金引強隊,強隊帶流量,流量漲商業價值” 的正循環。

一句話總結,《王者榮耀》的全球賽事,已經構建起一個穩定、可預期、能夠自我正循環的體系,這體系能夠為合作伙伴提供可量化的市場價值,從而產生強大的市場吸附力。

三個維度上的成熟,最終兌現為賽事本身的影響力。

2025年11月8日,2025年KPL年度總決賽決賽在北京國家體育場鳥巢舉行。據吉尼斯世界紀錄官方認證,現場觀眾達62196人,打破“現場觀眾人數最多的單場電競賽事”的世界紀錄;2025年11月的王者榮耀世界冠軍杯(Honor of Kings International Championship 2025,簡稱KIC)總決賽,則刷新了其國際賽事的觀看記錄。



可以說,通過向全球輸出其工業化的賽制標準、技術以及商業化模型,《王者榮耀》在全球范圍內,建立了移動電競生態的話語權。

04

從競技賽事,到全球青年文化的交匯點

作為全球流行文化的重要舞臺,賽事的意義,從來不僅在于臺上的競技。回顧傳統體育的發展軌跡就能發現,當賽事的影響力達到一定階段,更進一步的文化價值也會自然而然的涌現。

比如,賽事本身可以形成一種獨立的IP號召力。目前,除了《王者榮耀》游戲本身已形成覆蓋影視、音樂、文旅、周邊的IP體系,其賽事的戰隊周邊產品,也可以形成IP效應,多次快速售罄。

而更值得關注的是,賽事作為青年矚目的流行文化,天然就具備外溢的潛力,能夠鏈接不同地域、不同文化、不同愛好的青年,實現深度交織。不久前的第60屆超級碗中場秀,拉丁天王Bad Bunny成為首位獨立領銜的拉丁裔藝人,其與Lady Gaga的合作引爆了1.5億觀眾的收視峰值,讓拉丁音樂登頂全球主流文化舞臺。


這些案例表明,頂級的體育或電競賽事,已成為多元文化的交匯點,不論是傳統藝術還是青年文化。對于《王者榮耀》的賽事體系而言,其未來的演進,可以成為連接全球青年的文化紐帶。

從印尼皮影戲到巴西戰舞,再到流行的動畫或偶像女團,這些承載著不同記憶和愛好的文化,可以順利地延伸到賽場之外,呈現出青年精神的交融共演,從音樂到舞蹈再到戲劇;游戲內充滿文化故事的角色,游戲外的聯動和演出,也在被世界各地的玩家共同觀看、討論、記憶。


競技場因此,能夠成為一個特殊的文化對話空間,當印尼賽區的隊伍與巴西賽區的隊伍在賽場上相遇,當不同地域的觀眾為為同一場比賽歡呼,賽事就超越了單純的勝負之爭——因為他們所帶來的不僅是各自賽區的戰術理解,更是各自成長環境中的文化印記。

這正是KWC at EWC26所開啟的可能性。

它證明了,移動電競的賽事,可以催生一個流行文化新樣態的平臺,一個超越隔閡的平臺,一個可以讓全球青年創造自己語言的平臺。

在這個平臺上,差異不是障礙,地域性不是限制,而是觀眾認同的根基。

歸根結底,KWC at EWC26不僅是一場移動電競賽事,更是《王者榮耀》全球電競生態在完成產品整合、賽區構建、規則輸出三個階段后的自然成果。

而這一移動電競生態的價值,或許正在于它所創造的那個場景:來自不同文化土壤的年輕人,在同一個競技場上,跨越身份、種族、文化、政治的重重壁壘,以新鮮的血液,以游戲的語言,講述全新的故事。

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