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游戲行業最諷刺的數據對比:Take-Two CEO Strauss Zelnick 2024年3月還在公開場合宣稱"生成式AI不會減少就業,會增加就業",14個月后,他麾下的AI部門負責人Luke Dicken在LinkedIn發文告別:"我的T2生涯結束了,我團隊的也是。"
裁員發生在GTA6發售前夜
時間線值得玩味。Dicken的離職帖發布于2025年初,而Take-Two正全速推進《俠盜獵車手6》(GTA6)——這款被業界預估首年銷售額破30億美元的重磅作品。按照常理,公司賬上即將涌入巨額現金,正是技術儲備的窗口期。
但Dicken的團隊沒等到那個時刻。他在帖中透露,團隊正在開發"支持游戲開發的尖端技術",成員技能覆蓋"程序化內容生成"和"機器學習"。這些關鍵詞指向一個明確方向:用AI輔助打造開放世界的海量內容。
Take-Two對裁員規模拒絕置評,外界僅知Dicken本人及"若干下屬"受影響。具體數字成謎,但部門負責人的離職通常意味著戰略收縮,而非普通優化。
CEO的"就業增長論"遭遇現實檢驗
Zelnick的AI樂觀主義有據可查。他多次將生成式AI定位為"效率工具"和"降本手段",其核心論點是技術提升生產力→GDP增長→就業擴張。這套邏輯在經濟學教科書里成立,在 quarterly earnings call(季度財報電話會)上也很動聽。
但Dicken的遭遇提供了一個微觀反例:一個直接服務于"效率"和"降本"目標的團隊,在目標尚未兌現時先被裁撤。這不是對AI價值的否定——Take-Two仍在"積極擁抱"生成式工具——而是對"誰來開發這些工具"的重新評估。
游戲公司的AI戰略正在分化。一派像育碧,砸錢自建AI研發中樞;另一派選擇外包或直接使用現成API。Take-Two的裁員暗示它可能從第一梯隊退向第二梯隊。
行業層面的信號:AI崗位并非免死金牌
2023-2024年,"AI"是游戲招聘市場的硬通貨。懂機器學習的技術美術、會調大模型的工具程序員,簡歷溢價明顯。Dicken團隊的裁撤傳遞一個冷峻信息:即便是AI核心崗位,也逃不過項目優先級重估。
Take-Two的裁員頻率本身也是背景板。和其他大型發行商一樣,它"本來就經常裁員"。2024年該公司已完成多輪人員優化,AI部門并非唯一受害者。但Dicken的職級讓這次顯得不同——這不是邊緣業務的收縮,是技術路線的搖擺。
一個細節:Dicken在帖中主動為前下屬求職,列出的技能組合(程序化生成+機器學習)恰恰是當前3A游戲工業化最渴的人才類型。市場有需求,但Take-Two選擇不繼續供養內部團隊。
GTA6的遺產與AI的悖論
諷刺的閉環在這里:GTA系列以極致的內容密度著稱,每代作品都需要數千人年的手工制作。AI理論上能緩解這種內容饑渴癥,但開發AI工具本身需要長期投入——而Take-Two似乎不愿在GTA6發售前繼續背負這筆"未來成本"。
Zelnick的"就業增長論"或許終將應驗,只是增長發生在別處。Dicken的團隊解散后,那些"尖端技術"會不會轉向外包供應商?或者Take-Two判斷,現成的生成式工具已足夠好用,無需自研?
公司拒絕置評,答案藏在GTA6發售后的下一份財報里。屆時Zelnick是否會修正他的AI就業預言——還是說,被裁的Dicken們本來就不在他計算的那批"就業"之中?
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