游戲圈迎來了一項全新訂閱服務(wù):Indie Pass(獨立游戲通行證),該服務(wù)承諾,用戶僅需每月支付6.99美元,即可暢玩“獨立游戲開發(fā)者打造的精選游戲庫”。
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Indie Pass定于4月13日正式上線,首發(fā)陣容包含70款游戲,其中絕大多數(shù)對我來說都十分陌生。這些游戲均來自該服務(wù)的運營方、發(fā)行商indie.io的游戲庫,官方計劃后續(xù)持續(xù)吸納更多開發(fā)者入駐平臺。而將游戲上架Indie Pass的開發(fā)者,將根據(jù)訂閱用戶游玩其作品的時長獲得對應(yīng)收益。
有人想要打造一款微軟游戲通行證的平價、純獨立游戲?qū)侔姹荆@事本就不算出人意料,但市場對這個想法的反響卻不盡如人意。
社交媒體上的核心質(zhì)疑集中在以下幾點:
- 按游玩時長結(jié)算收益的模式,會倒逼開發(fā)者優(yōu)先制作能讓玩家陷入無限循環(huán)的游戲,而非不刻意追求長線留存的優(yōu)質(zhì)作品
- 獨立游戲本身定價就相對親民,玩家為何不直接購買游戲來支持開發(fā)者?
- 這又是一種讓玩家無法真正擁有所玩游戲的模式
- 好家伙,又來一個新的游戲啟動器
3D Realms的聯(lián)合創(chuàng)始人喬治·布魯薩德更是直言:“這種模式對游戲開發(fā)者來說無異于毒藥,對整個游戲行業(yè)而言也只有負面影響。”
外界的反應(yīng)也并非全是抵觸。比如就有網(wǎng)友評論推測:“如果給開發(fā)者的分賬比例足夠可觀,還能幫我找到那些原本不會接觸、或是一直猶豫要不要入手的游戲……那這個服務(wù)或許還有點價值?”
在接受游戲行業(yè)媒體GamesIndustry.biz采訪時,Indie Pass的增長負責(zé)人杰斯·米切爾強調(diào),解決游戲曝光難題,是開發(fā)者入駐該服務(wù)的核心價值。
米切爾表示:“坦白說,當下獨立游戲開發(fā)者面臨的最大挑戰(zhàn)之一,就是市面上的游戲數(shù)量實在太過龐大,而且這個數(shù)字還在飛速增長。如果你的游戲首發(fā)沒能掀起水花,那么在發(fā)售后的3個月、6個月,甚至12個月里,你可能都不會再有第二次獲得大量曝光的機會。”
GamesIndustry的報道顯示,該公司“確信Indie Pass不會損害游戲的銷量表現(xiàn)”。但即便它能保證這一點,我也懷疑究竟有多少開發(fā)者愿意費心入駐。我最近就想到,Mega Crit工作室如果想的話,完全可以在Epic游戲商城上線《殺戮尖塔2》,不登陸Epic、觸達《堡壘之夜》的海量用戶,大概率會讓他們少賺一筆錢,但顯然,僅在Steam上線能讓事情簡化太多。
知名獨立游戲發(fā)行商Devolver Digital顯然沒把這個想法當回事,在X平臺上調(diào)侃道:“你給我們打10萬美元,我們就給你一張能玩我們所有游戲的獨立游戲通行證。”
從我目前看到的反饋來看,絕大多數(shù)人的態(tài)度都是“不了謝謝”。顯然,Indie Pass前路坎坷:它既要說服開發(fā)者入駐,還要讓玩家愿意為自己的信用卡再添一筆月度固定開銷。
而對Indie Pass的前景來說,還有個不算利好的信號:目前在谷歌上搜索它的名字,會被自動糾錯為“indy pass”,彈出的搜索結(jié)果全是全球各大獨立滑雪場通用的滑雪通票。
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