2分33秒的預告片塞了4個jump scare,索尼以為在發福利,實際上在拆自己的臺。
這是《潛伏:異界》(Insidious: Out of the Further)首支預告給我的第一印象。作為暑期檔最受期待的恐怖片之一,這部8月21日上映的續作本可以學A24《后室》那樣吊胃口,卻選擇在CinemaCon(電影產業大會)上把底牌亮了個七七八八。
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問題不在于嚇不嚇人——那個牙醫場景確實讓我后頸發涼——而在于恐怖片的稀缺資源被一次性透支了。
預告片在賣什么,又在賠什么
先還原一下現場。CinemaCon是北美院線商的年度訂貨會,片方在這里放料,本質是給影院經理吃定心丸:這片子能賣,多排片。
索尼的策略很直白:用密度極高的驚嚇鏡頭證明"我們沒忘本"。預告片里,年輕女主發現自己能自由進出"異界"(The Further)——這個貫穿《潛伏》宇宙的亡靈煉獄——還能把里面的東西帶回來。設定一出,災難配方已經擺好。
但執行層面出了偏差。
我數了一下,2分33秒里至少有4個明確的jump scare(突發驚嚇):突然的鬼臉、牙醫椅上的異變、鏡子里的倒影、走廊盡頭的黑影。對于一部90分鐘的電影來說,這個密度意味著核心驚嚇點提前釋放了15%-20%。
更麻煩的是類型特性。恐怖片和動作片不一樣——后者看的是場面調度,劇透反派出場不影響子彈時間的爽感;但恐怖片的核心貨幣是未知。你知道那里有鬼,和不知道那里有鬼,腎上腺素分泌量完全不同。
索尼這次的操作,相當于魔術師從后臺跑出來,提前告訴你"接下來我要從帽子里變出兔子"。
對比組:A24怎么吊胃口的
同樣是"異界"題材,A24的《后室》(Backrooms)預告片走的是另一條路。
那支預告幾乎沒有完整驚嚇鏡頭,全是手持攝影的片段、閃爍的燈光、遠處模糊的人形。觀眾看完記住的是一種氛圍——那種童年噩夢里永遠走不出去的黃色走廊,而不是某個具體的鬼怪設計。
結果呢?預告片上線后,Reddit和TikTok上涌現了大量"解析視頻",網友逐幀分析"那個角落里的黑影是什么"。未知成了社交貨幣,傳播鏈條自發形成。
《潛伏5》的預告評論區則是另一種畫風:"牙醫那段我反復看了三遍""已經準備好被嚇了"。
兩種策略,兩種用戶行為。A24培養的是"解讀欲",索尼激發的是"耐受性"——觀眾進影院前已經心理建設完畢,驚嚇效果打折。
為什么索尼敢這么干?
這里要拆解一下決策鏈條。
《潛伏》是Blumhouse Productions(布倫屋制片公司)的招牌IP,前五部全球票房累計超過7億美元,制作成本卻控制在300-500萬美元區間。這是好萊塢最賺錢的恐怖片系列之一,沒有之一。
但第六部面臨一個結構性難題:觀眾疲勞。
首部《潛伏》2011年上映,距今14年。核心粉絲已經35歲+,而恐怖片的主力觀影人群是18-24歲。索尼需要在CinemaCon上向院線證明:這片子不僅能召回老粉,還能拉新。
jump scare是最低成本的效果驗證工具。它不需要劇情鋪墊,不需要角色共情,0.3秒的音效+畫面切換就能讓全場尖叫。對于要在5分鐘片花里做決策的影院經理來說,這是可量化的刺激強度。
問題在于,這種策略把"預告片"和"正片"當成了零和博弈。多嚇一次是一次,反正票已經賣了。
但流媒體時代,這個邏輯正在失效。
被改變的觀看生態
2011年首部《潛伏》上映時,YouTube預告片的傳播路徑是"官方發布→粉絲轉發→影院觀看"。觀眾對正片的記憶是線性的、完整的。
2025年的現實是:預告片會被拆解成GIF、Reaction視頻、逐幀分析,在TikTok上循環播放數周。那個牙醫場景的jump scare,很可能在8月21日之前就被算法推送到每一個潛在觀眾的首頁。
這不是"劇透"的傳統定義——沒有人泄露結局——但驚嚇的新鮮度被系統性稀釋了。當你在第17次刷到同一個鬼臉時,大腦已經建立了防御機制。
索尼的營銷部門未必沒意識到這點。更可能的解釋是:兩害相權取其輕。
在CinemaCon上反響平淡,意味著排片率下降,這是即時可量化的損失。而預告片透支驚嚇點,是8月后的潛在風險。對于需要向母公司交季度財報的發行部門來說,選擇很現實。
恐怖片的"不可再生資源"
這里我想引入一個產品視角的概念:驚嚇點的不可再生性。
在恐怖片的設計中,jump scare不是無限供應的。它依賴觀眾的"信任"——相信導演不會在安全時刻突然襲擊。這種信任建立緩慢,破壞卻很快。
優秀的恐怖片導演像《招魂》的溫子仁,會把jump scare分布在關鍵劇情節點,前面用大量"假驚嚇"(cat scare,比如只是風吹門動)來放松你的警惕,真驚嚇到來時才有效。
預告片的問題在于,它提前消耗了觀眾對"突然襲擊"的信任閾值。當你知道某個場景會出現鬼臉,你的肌肉已經緊繃,驚嚇的生理反應被削弱。
更隱蔽的損失是"期待管理"。
《潛伏5》的預告承諾了一個高密度的驚嚇體驗——"這可能是你人生中最緊張的2分33秒"。如果正片的驚嚇頻率低于這個預期,觀眾會產生被欺騙感;如果高于,他們又可能因為心理疲勞而麻木。
這是一個很難贏的賭局。
行業層面的信號
把單個案例放大,能看到更宏觀的趨勢。
2023-2024年,北美恐怖片票房整體下滑。《驅魔人:信徒》《月光光心慌慌:終結》等經典IP續作均未達預期。片方的應對策略是加大營銷投入、提前釋放更多物料,試圖用"確定性"對沖觀眾的"不確定性厭惡"。
但這可能陷入惡性循環:越怕觀眾不來,越要提前劇透;越劇透,觀眾越覺得"反正網上都能看"。
A24的《后室》《微笑2》等片嘗試的"氛圍營銷"之所以被業界關注,正是因為它提供了另一種路徑:用信息缺口(information gap)替代信息飽和。不是告訴觀眾"這很嚇人",而是讓他們自己腦補"這有多嚇人"。
腦補的恐懼,往往比具象的鬼臉更持久。
索尼的算盤與盲區
回到《潛伏5》的具體決策。索尼選擇"驚嚇轟炸"策略,還有一個容易被忽視的背景:檔期競爭。
8月21日這個周末,同期上映的有漫威《雷霆特攻隊》的次周、以及幾部中等體量的動作片。恐怖片在這個窗口期的優勢是差異化——吸引那些不想看超英電影的觀眾。
但差異化需要清晰的類型標簽。索尼可能判斷,"最嚇人的恐怖片"這個定位,比"最有深度的恐怖片"更能拉動首周末票房。畢竟,恐怖片的票房曲線通常是前高后低,首周末占比常達40%-50%。
這個判斷本身沒錯,但執行層面的"度"很難把握。
我注意到一個細節:預告片的結尾沒有放最大牌的驚嚇,而是停在女主回眸、背景虛化的畫面。這說明剪輯師有意識地保留了最后一張牌。問題是,前面4個jump scare已經讓觀眾進入了"搜索模式"——他們會自動掃描畫面邊緣,預判下一個驚嚇點。
這種"搜索模式"一旦啟動,就很難關閉。
用戶行為的深層變化
最后想聊聊25-40歲這個核心觀影群體的變化。
這代人經歷了恐怖片的兩次媒介遷移:從錄像帶到流媒體,從影院到手機小屏。他們的觀看習慣被碎片化、可暫停、可回放重塑。
一個具體表現:現在的觀眾進影院前,已經通過預告片、Reaction視頻、Reddit討論,完成了心理預演。他們不是"第一次"看到那個牙醫場景,而是"終于在大銀幕上看到"那個場景。
這種預演削弱了集體觀影的儀式感。恐怖片曾經的社交功能是"一起被嚇到",現在變成了"驗證預告片的準確性"。
索尼的營銷策略,某種程度上是在迎合這種變化——既然觀眾都會去網上找物料,不如我們主動給足。但這忽略了一個變量:口碑的延遲效應。
首周末票房可以被營銷推上去,但第二周、第三周的走勢,取決于觀眾走出影院后說什么。如果核心粉絲覺得"最好的部分預告片都看過了",他們的社交媒體評價會抑制長尾。
開放提問
《潛伏5》的預告片爭議,本質是一個關于稀缺性管理的產品決策。在注意力經濟中,驚嚇和懸念都是消耗品,提前釋放多少、保留多少,沒有標準答案。
但A24和索尼的對比至少說明:在信息過載的時代,克制可能比飽和更需要勇氣,也更能建立長期品牌資產。
最后一個問題留給看過預告片的你們:當那個牙醫椅上的鬼臉第三次出現在你的信息流里,你還愿意為它走進影院嗎?還是說,你已經悄悄把期待值調低了一檔?
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