當(dāng)女冒險(xiǎn)者在地下城被史萊姆吞噬會(huì)發(fā)生什么?
當(dāng)女冒險(xiǎn)者在地下城被觸手怪捕獲會(huì)發(fā)生什么?
當(dāng)女冒險(xiǎn)者在地下城被哥布林打敗又會(huì)發(fā)生什么?
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相信各位閱歷不俗的游戲玩家已經(jīng)在腦海里回憶起了不少需要打上馬賽克的畫面,而這些,就是游戲?qū)ν婕易龀龅摹皯土P”。
什么?你說游戲輸了的懲罰比贏了的獎(jiǎng)勵(lì)更刺激?那不好意思,耶漏給木里就是這樣的!
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現(xiàn)在想必大家都清楚這些好康的畫面是什么了,我們稱之為“戰(zhàn)敗CG”。
作為游戲文化中一種特色視覺元素,主要是指角色在戰(zhàn)斗失敗或Game Over時(shí)觸發(fā)的靜態(tài)圖像或者動(dòng)畫。這些CG往往描繪角色衣衫破損、姿勢(shì)屈辱、表情崩潰的狀態(tài),有時(shí)候伴隨一些瑟瑟的場(chǎng)景,強(qiáng)調(diào)“反差萌”和“挫敗感”。常見于一些街機(jī)格斗游戲和紳士游戲之中,讓玩家輸了也能夠"爽”。
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這時(shí)候就有老鐵要問了,戰(zhàn)敗CG是誰發(fā)明的?游戲中代表懲罰的失敗又是怎么一步步轉(zhuǎn)化為獎(jiǎng)勵(lì)的呢?誒,今天我們就來聊聊戰(zhàn)敗CG的起源和演變歷史。
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在此之前明確一點(diǎn),戰(zhàn)敗CG并非誰單一的發(fā)明,而是由街機(jī)游戲和黃油兩大脈絡(luò)延伸而來,二者互為影響,最終在現(xiàn)代游戲中流行。
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首先是街機(jī)游戲,時(shí)間回到上世紀(jì)八十年代,當(dāng)時(shí)的游戲廠商為了讓玩家繼續(xù)玩下去續(xù)幣投幣,除了設(shè)計(jì)一些高難的BOSS戰(zhàn)外,還設(shè)計(jì)了戰(zhàn)敗后的畫面/CG。
即你的英雄在血條燃盡之后會(huì)遭受非人的折磨并且伴有急促的倒計(jì)時(shí),如果你此時(shí)不繼續(xù)投幣拯救復(fù)活他,你所玩的英雄將遭遇不測(cè),而不是直接進(jìn)入Game OVER 黑屏畫面。
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有如1989年卡普空推出的《快打旋風(fēng)》,戰(zhàn)敗CG則是將角色捆綁起來并且綁上一捆炸藥,如果在引線燒完之前你不投幣的話,你的角色就會(huì)被炸藥炸死。
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在后續(xù)作品《快打旋風(fēng)2》中則是加大了力度,你所玩的英雄血條耗盡后雙手會(huì)被拷在墻上,并且房間里開始灌滿水,如果你不繼續(xù)投幣,他很快就會(huì)被淹死。
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又如街機(jī)版的《忍者龍劍傳》中,當(dāng)你兩條命用光之后,如果你不投幣,你所玩的角色將被五花大綁并且在掙扎中被落下的鋸齒一點(diǎn)一點(diǎn)割碎。
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當(dāng)然不止我所講的這些,還有像《光明使者》、《邪城風(fēng)云》,以及后期出現(xiàn)的《街霸》系列等,在當(dāng)時(shí)的街機(jī)游戲上大量廠商都采用了類似的戰(zhàn)敗畫面。
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總之在當(dāng)時(shí)那個(gè)年代,市面上大多數(shù)的戰(zhàn)敗CG目的還只是為了刺激玩家續(xù)幣,是為了玩家的經(jīng)濟(jì),而不是他們的精力,并沒有專門為這碟醋而包的餃子。
那么這里應(yīng)該又有老鐵要問了,大家伙最喜歡看的紳士游戲那塊的戰(zhàn)敗CG呢?
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那么接下來我們就要來聊聊那些頭腦清醒的開發(fā)者,他們清楚地知道什么叫做“抓住了玩家小頭,就能掌握他們的大頭”。
比如接下來要說的《麻將學(xué)園》。
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這款游戲在當(dāng)時(shí)可以說是直接拯救了即將面臨破產(chǎn)的卡普空,也可以說是戰(zhàn)敗CG最直接的前身。
玩家扮演男主淺井春雄,為了從麻將學(xué)園畢業(yè),必須輪流與九位女教師和一位校長打麻將,只有贏了才能畢業(yè)。
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在對(duì)局之中,玩家每贏一局,就能脫掉老師的一件衣服且只要連續(xù)按H鍵還能與老師進(jìn)行互動(dòng),這在之前的脫衣麻將中都是沒有的。
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加上可作弊系統(tǒng),麻將學(xué)園這一設(shè)定可以說是重大創(chuàng)新與突破,在營造循序漸進(jìn)吸引力的同時(shí)也確立了“勝負(fù)與瑟瑟展現(xiàn)掛鉤”的機(jī)制,還將瀕臨破產(chǎn)的卡普空從死亡線上拉了回來。
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在這些牢廠商的相互影響下,戰(zhàn)敗CG有了大致的雛形。
但真正的概念形式,是在九零年代之后的日本PC-98平臺(tái)(紳士游戲黃金時(shí)代)以及格斗游戲興起后確立的,當(dāng)角色在劇情推進(jìn)到某些失敗/被捕/特殊事件時(shí)會(huì)出現(xiàn)專門CG。
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這一類作品把“專門為特定事件做立繪”的做法成熟化,為后來的立繪系統(tǒng)提供了范式。有如Sogna社在1993年發(fā)行的 VIPER系列,尤其是《Viper V16》等作品,在當(dāng)時(shí)以高幀數(shù)的動(dòng)畫聞名。它極大地推廣了怪物+魔法少女戰(zhàn)敗這一經(jīng)典題材,如果主角輸給特定的怪物,就會(huì)觸發(fā)特定的、極其精細(xì)的戰(zhàn)敗動(dòng)畫。
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對(duì)此我很難不感慨搞瑟瑟這塊小本子的腦洞,凡事總能與瑟瑟沾邊。
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進(jìn)入2000年代后隨著RPG MAKER工具的普及,戰(zhàn)敗CG迎來了爆發(fā)期,并形成了固定的游戲設(shè)計(jì)模版。
角色在戰(zhàn)斗中不僅扣血,還會(huì)爆衣、被束縛,其一是為了直接展示戰(zhàn)敗的過程,其次是將戰(zhàn)敗CG作為收集要素,現(xiàn)代同人RPG幾乎都有“回想房間”。在當(dāng)時(shí)玩家常常會(huì)為了解鎖對(duì)應(yīng)的CG或劇情,從而故意輸給敵人。
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(懂的都懂)
但是隨著此類游戲開始蓬勃發(fā)展,各種紳士RPG ACT SLG游戲里都開始加入了戰(zhàn)敗CG這一設(shè)計(jì),這樣既滿足了玩家的收集癖,又大大降低了玩家失誤后的挫敗感。
也就是在這段時(shí)間,帶有NTR元素的戰(zhàn)敗CG也開始出現(xiàn),牛頭人玩家迎來了他們的春天。
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當(dāng)然隨著游戲業(yè)界的發(fā)展,這些收集要素的解鎖方式也更加人性化了一點(diǎn),在首次碰見魔物的時(shí)候就會(huì)直接在系統(tǒng)后臺(tái)解鎖對(duì)應(yīng)CG圖鑒,不用再故意輸給對(duì)方,大大縮短了玩家重復(fù)游玩而浪費(fèi)的時(shí)間。
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再到后來就是二游了,影響力最大的一個(gè)當(dāng)屬當(dāng)時(shí)的《艦隊(duì)Collection》。
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游戲里“艦?zāi)铩痹谑軅揭欢ǔ潭葧?huì)替換成中破、大破立繪,可以說是靜態(tài)的戰(zhàn)敗CG。
這一設(shè)計(jì)既強(qiáng)化了戰(zhàn)斗反饋,又因?yàn)楫嬶L(fēng)與受傷時(shí)衣物損壞表現(xiàn),迅速在玩家圈形成文化,成為了后續(xù)許多二次元手游參考的模板。
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之后的很多角色卡牌/養(yǎng)成/戰(zhàn)棋類移動(dòng)游戲也開始采用或變體化“重創(chuàng)/大破立繪”作為一種表現(xiàn)手段,不僅做戰(zhàn)損展示,也作為圖鑒/收藏要素,玩家討論與媒體報(bào)道大量把這種立繪與福利性二創(chuàng)”聯(lián)系在一起。
再到后來因?yàn)閲鴥?nèi)審查原因,大部分這類設(shè)計(jì)慘遭和諧,可以說是經(jīng)歷了大清洗,戰(zhàn)敗CG也就縮圈回到了一些格斗動(dòng)作游戲以及紳士游戲中。
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總之“戰(zhàn)敗CG”的存在,是真正讓玩家體會(huì)到了什么叫做“贏是理所當(dāng)然,輸是意外之喜”。用當(dāng)初被《絲之歌》折磨玩家的話來說,就是“游戲一定要有獎(jiǎng)勵(lì)”!而戰(zhàn)敗CG不就是對(duì)玩家最好的獎(jiǎng)勵(lì)嗎?畢竟在原版絲之歌里你死了只會(huì)破防,但如果它有戰(zhàn)敗CG,情況就不一樣了!
而這就是戰(zhàn)敗CG最妙的地方,它能把“Game Over”的挫敗變成“Game Start”的興奮,至于開啟的是另一個(gè)什么game在這我就不能細(xì)說了。
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(必將好評(píng)如潮口牙)
所以說到底,從街機(jī)時(shí)代的死亡威脅,到紳士游戲里的圖鑒解鎖,戰(zhàn)敗CG的背后一直是開發(fā)者對(duì)玩家心理的精準(zhǔn)拿捏——游戲的本質(zhì)是互動(dòng),而“失敗 作為互動(dòng)中不可或缺的一環(huán),自然需要更有記憶點(diǎn)的表達(dá),哪怕是輸,也要輸?shù)糜辛稀⑤數(shù)弥档谩?/p>
有的游戲,即使是死亡和失敗也能讓玩家體會(huì)到自我的成長,而有的游戲,卻只能給玩家空虛的無力和挫敗感。“戰(zhàn)敗CG”的存在,可能就是消減這份挫敗感最好的方式。
而這,大概就是戰(zhàn)敗CG 能跨越數(shù)十年,依然在小圈子里保持熱度的根本原因。
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