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作者丨汪醬
在存量競爭日益激烈的游戲市場,尋找有爆款潛力的“玩法模板”已成為廠商突圍的關鍵。比如海彼24年推出的《卡皮巴拉GO!》,上線僅兩個月收入就超過了4000萬美元,2024全年iOS端海外流水達到6.36億美元,更在一年多后的今天依然保持著驚人的生命力,甚至入圍了2025年App Store Awards“iPhone年度最佳游戲”的提名名單。憑借“點擊前進+肉鴿+背包+文字MUD”的特色和出色的出海成績,《卡皮巴拉GO!》已經成為了頗具代表性的創意模板。
24年底至今,海內外廠商針對卡皮巴拉like的融合嘗試一直沒有停止,包括海彼自己也在做卡皮巴拉like的迭代創新,推出過修仙題材的《仙蹤老者》。此外,其他國內廠商產品有《瘋狂寶貝》和《潮英雄》《楚新釣》(大夢龍途發行)等,海外測試的產品還有二合/大富翁/龍珠題材/哆啦A夢題材卡皮巴拉like。只不過,由于《卡皮巴拉GO!》本身已經是一個非常完整的的產品,因此跟進者比較難跑出新的內容和成績。
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這種情況下,我們卻注意到冰川網絡孵化中心開測了一款新的卡皮巴拉like,和海彼的《仙蹤老者》一樣使用了修仙題材,名為《我的弟子都有先天圣體》。經過體驗,筆者認為該游戲最大的特色就是在卡皮巴拉like框架的基礎上,以弟子系統創新改寫了招募玩法邏輯,同時將build、肉鴿完美融合,所以游戲整體上修仙+文字MUD的體驗更加圓融,并且一定程度上影響了商業變現的觀感。從這個角度講,《我的弟子都有先天圣體》沒準真能成為新的卡皮巴拉like迭代模板。
以弟子系統改寫招募邏輯
卡皮巴拉like這一玩法框架的核心魅力在于極簡操作和深度策略的完美平衡。它通常遵循一個標準的循環公式:點擊/自動前進 → 遭遇隨機事件/戰斗 → 獲得隨機獎勵 → 強化角色/解鎖新內容 → 再次出發。這種機制剝離了傳統動作游戲復雜的搓招和走位,將玩家的核心樂趣從“操作技巧”轉移到了“決策與Build構筑”上。
非常特別的是,《我的弟子都有先天圣體》將卡皮巴拉like的框架放到了“歷練玩法”而非主線之中。進入游戲之后,玩家需要先隨機召喚一名弟子到秘境之中進行歷練,而所召喚弟子外貌、資質、靈根和初始屬性完全隨機,并且每次開始歷練前都會重復這種隨機,即使弟子資質不好也無法更換,直到歷練完成。
更有意思的是,每次歷練完成后,系統會根據本次歷練闖關進度給弟子打分(甲乙丙丁),并且保留本輪歷練的背包build構筑。其中,能完整通關的弟子評分基本在甲、乙,也是主線開啟后闖關的主力;失敗在半路的弟子會顯示被“長老”救走,這類弟子基本先天資質較差,評分偏低,也是不會被玩家重點養成的角色。
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如果對《鬼谷八荒》有所了解的讀者,可能會對這種隨機角色外形+隨機屬性的“鉤子”設計比較熟悉。不過,在《鬼谷八荒》里,這一隨機角色設計只是為玩家開局提供差異化體驗服務,而在《我的弟子都有先天圣體》之中,弟子系統卻是整個游戲的核心之一,可能也是修仙類卡皮巴拉like的一個絕佳借鑒模板,因為它其實是從根本上改變了招募的形式和邏輯。
背包+build+肉鴿,高度強化的隨機體驗
在RPG休閑養成類游戲中,角色招募通常設在局外,一定程度上會造成局內外體驗的割裂。但《我的弟子都有先天圣體》把弟子招募做到了局內,融合了隨機體驗,并且中間還通過加點的方式提升了玩家的互動性,即使招募到的角色資質不好,是個N卡或者R卡,在游戲過程中也有機會通過背包合成和隨機事件扭轉戰局,相當于把原本大家印象中的“為氪金服務項目”變成了游戲體驗的一部分。
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同時,這些弟子還會在后續解鎖的玩法之中發揮重要作用,比如主線關卡和競技場都是掛機自動戰斗類系統,通關后可以獲得養成資源。
再加上另一個重要的特色——《我的弟子都有先天圣體》里角色形象都比較Q版立體,怪物、裝備等UI美術精致,所以整體上也給玩法前期引入和體驗增色不少。
再來說歷練玩法,這一玩法是《我的弟子都有先天圣體》中另一關鍵要素。一方面,也是因為弟子招募的隨機性,給歷練玩法帶來了差異化體驗。另一方面,歷練主要以文字MUD、背包合成、隨機肉鴿加成等玩法為主,同時《我的弟子都有先天圣體》本身又融入了功法、裝備、法寶、屬性等要素,因此玩家可以在歷練過程中構筑不同的流派,中期解鎖長老系統之后還能進一步享受高等級裝備合成的樂趣。幾項系統環環相扣,能給玩家帶來非常正向的反饋和沉浸感。
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至于局外養成部分,《我的弟子都有先天圣體》就基本遵循著RPG游戲的養成環節設計,如靈寵、長老、福地系統用于培養增加角色戰力,其中長老解鎖之后可允許玩家將兩個高等級法寶融合成更高級法寶,并解鎖額外能力,相當于肉鴿合成里面的組合build特技玩法;賜福系統等同于技能樹;祈愿系統即抽卡,可以抽取功法、長老等。
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另外游戲還設計了夢境亂斗、太虛神游、異獸錄、競技場等副本玩法,根據經驗和準入要求判斷,這幾類副本應是面向大R的“戰力財力檢測儀”。
商業化方面,《我的弟子都有先天圣體》采用了混變形式,但更側重于IAP內購,如禮包、通行證、仙玉(游戲貨幣)等,IAA激勵廣告則只能用于獲取商店每日及日常獎勵等。
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結語
由于該產品近期才面向國內市場開放了先遣服測試,因此投放和營收表現暫時無法追蹤。但就產品展示出來的創新性和可能性,以及修仙題材、卡皮巴拉like在全球市場的火熱程度,這款產品或者說賽道也值得出海廠商持續關注。
另外,從公司角度來看,冰川在休閑玩法+中重度產品方面的探索已經有了非常深厚的經驗和成果,以前的長青產品暫且不提,其SLG新游《X-Clash: Survival Challenge》上線于25年6月,到11月預估收入就突破了300萬美元,成為SLG賽道的新晉黑馬。本次嘗試,也是冰川在“主流”游戲賽道中進行的又一最新探索和布局。如果其能延續“做一款成一款”的穩健表現,那么我們非常有必要重新審視并評估冰川在整個游戲行業中的影響力了。
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