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2025年全球手游買量風向與策略洞察

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近日,移動營銷策略分析平臺Insightrackr與匯量科技旗下跨渠道智能投放平臺XMP by Mobvista聯合發布《2025 Q1-Q3全球手游買量風向與策略洞察》報告。報告中,兩大平臺分享了2025年全球手游大盤概覽、游戲熱門品類競爭態勢,以及《Screwdom 3D》《Kingshot》等爆款的廣告投放案例分析在內的買量核心數據。以下為游戲客棧整理的本次報告關鍵信息,供大家參考。


01

全球手游大盤概覽

在2025年Q1-Q3期間,IAA品類中射擊類和益智類游戲營收表現突出,其中射擊類營收超過42億美元,益智類超37億美元;IAP品類里,角色扮演類與策略類的增長勢頭不容忽視,其中角色扮演類營收64億美元,策略類營收51億美元。


數據來源:Insightrackr,本排名基于2025年第一至第三季度全球估算IAP+IAA總收入所得

產品方面,【熱投手游素材量TOP20】榜單中,投放素材量位列前三的產品依次為:TOP1 Oakever Games的休閑拼圖產品《Jigsawscapes》;TOP2 Vita Studio的棋牌類產品《Vita Mahjong》;TOP3 Oakever Games的休閑填色產品《Paint by Number Coloring Game》。


數據來源:Insightrackr,本排名基于2025年第一至第三季度全球廣告投放監測的素材總量所得

從投放地區來看,南美洲在核心市場中拿下廣告素材投放量榜首,其次為歐洲、北美洲。其中視頻廣告維度,南美洲投放量依舊領跑,達208.7萬條以上;試玩廣告維度,歐洲、北美洲及東南亞地區投放量相對突出,其中歐洲投放量超24.3萬條;圖片廣告維度,北美洲投放量居首,達31.8萬條以上。


數據來源:Insightrackr,數據涵蓋2025年第一季度至第三季度主要區域監測的廣告素材

02

游戲品類競爭分析

益智類游戲廣告主素材投放TOP榜

在【益智類游戲廣告主素材投放TOP榜】中,排名前三的廣告主依次為:TOP1 Oakever Games的休閑拼圖產品《Jigsawscapes》;TOP2 Hungry Studio的方塊消除產品《Block Blast!》;TOP3 Lahana Game Studio的解謎產品《Braindom: Brain Games Test Out》。


數據來源:Insightrackr,排名基于2025年第一至第三季度全球廣告活動監測到的廣告素材投放量所得

文字類游戲廣告主素材投放TOP榜

在【文字類游戲廣告主素材投放TOP榜】中,排名前三的游戲依次為:TOP1 Oakever Games的文字解謎產品《Zen Word?》;TOP2 同樣為Oakever Games旗下產品,是融合經典文字游戲與圣經內容的《Bible Word Puzzle》;TOP3 PlaySimple Games旗下主的單詞搜索玩法產品《Word Search Explorer?》。


數據來源:Insightrackr ,排名基于2025年第一至第三季度全球廣告活動監測到的廣告素材投放量所得

消除類游戲廣告主素材投放TOP榜

在【消除類游戲廣告主素材投放TOP榜】中,排名前三的游戲依次為:TOP1 Oakever Games的立體堆疊消除產品《Tile Explorer:Tiles Clear!》;TOP2 King的經典三消產品《Candy Crush Saga》;TOP3 Dream Games的三消解謎產品《Royal Match》。


數據來源:Insightrackr ,排名基于2025年第一至第三季度全球廣告活動監測到的廣告素材投放量所得

策略類游戲廣告主素材投放TOP榜

在【策略類游戲廣告主素材投放TOP榜】中,排名前三的游戲依次為:TOP1 Phantix Games 的權力爭奪策略產品《The Grand Mafia》;TOP2 Century Games(點點互動)的末世生存策略產品《Whiteout Survival》(無盡冬日);TOP3 IGG的即時策略結合角色扮演類產品《Lords Mobile:Kingdom Wars》(王國紀元)。


數據來源:Insightrackr ,排名基于2025年第一至第三季度全球廣告活動監測到的廣告素材投放量所得

03

案例分析

案例一:《Screwdom 3D》

《Screwdom 3D》是越南游戲廠商iKame于2025年初推出的休閑益智類產品。2025年Q1-Q3,該游戲全球累計下載量約3190萬次,營收超9160萬美元。其中美國與日本市場的下載量合計占比近17%、總收入合計占比40%,成為該游戲的核心營收市場。


數據來源:Insightrackr,下載和收入數據基于2025年1月至9月監測到的應用商店及

廣告投放表現估算得出

在廣告素材投放熱度上,這款游戲2025年7月達到投放頂峰,日活躍素材投放量突破1700次,這一節點與暑期假期高度契合。區域投放層面,日本、美國雖位列前兩大投放市場,但與其他地區的投放力度差距并不大,這也印證了其全球化的廣告投放策略。媒體渠道上,AdMob占據投放主導地位,占比超54.7%,體現出該游戲以規模和覆蓋為核心的效果導向投放策略。


數據來源:Insightrackr,本數據基于2025年1–9月監測的廣告素材

《Screwdom 3D》投放的試玩類素材亮點為,用戶可直接與3D房屋螺絲謎題的核心玩法進行交互,素材中設計了多達數十個互動步驟,能讓用戶直觀感受游戲玩法的豐富性。而視頻素材則主打AI技術與游戲玩法深度融合的風格,為用戶打造視覺效果豐富、極具吸引力的素材內容,這種創作形式不僅凸顯了游戲本身的玩法創新性,也能讓用戶直觀感受到游戲設計中想象力與表現力的完美融合。


數據來源:Insightrackr

案例二:《Word Search Explorer》

《Word Search Explorer》是由PlaySimple Games開發的文字解謎游戲,該游戲全球累計下載量已超5950萬次,營收達1990萬美元。無論是下載量還是營收占比,該游戲在美國市場均位居首位,市場總下載量占比13.2%、總營收占比達37.7%。


數據來源:Insightrackr,下載和收入數據基于2025年1月至9月監測到的應用商店及

廣告投放表現估算得出

《Word Search Explorer》的日活躍素材量在2025年年初維持在2000條左右,隨后呈緩步下滑趨勢,一度跌至1500條以下;進入2025年9月后則實現觸底反彈,日活躍素材投放量再度突破2000條大關。在重點投放地區上,美國依舊是其絕對的核心主戰場,素材投放占比達12.1%。媒體布局方面,該游戲絕大多數素材集中投放于Meta系媒體矩陣,其次為AppLovin,該平臺的素材投放占比達11.5%。


數據來源:Insightrackr,本數據基于2025年1–9月監測的廣告素材

《Word Search Explorer》在素材內容創作上另辟蹊徑,引入了模擬真人形象的AI虛擬人視頻素材。這類視頻中,AI虛擬人會還原真實生活場景,并以玩家等不同身份向觀眾講解游戲玩法和亮點,憑借這種高真實感的敘事方式,成功吸引了大量觀眾的關注。


數據來源:Insightrackr

案例三:《Match Villains》

《Match Villains》是Good Job Games研發發行的三消游戲,于2024年正式上線。在2025年Q1-Q3,《Match Villains》累計斬獲約670萬次下載量,實現營收2030萬美元。其中美國市場貢獻了近40%的下載量、超80%的營收,成為其核心市場。


數據來源:Insightrackr,下載和收入數據基于 2025年1月至9月監測到的應用商店及

廣告投放表現估算得出

2025年初《Match Villains》的日活躍素材量從不足100條,一路飆升至9月底的1000條以上,充分展現了其激進的投放增長策略。在重點地域投放上,美國無疑是該游戲的頭號戰略重心,素材投放占比達13.4%。渠道選擇上,該游戲主要聚焦于 Facebook、AppLovin等頭部媒體,其中Facebook的投放占比高達34.8%。


數據來源:Insightrackr,本數據基于2025年1–9月監測的廣告素材

《Match Villains》廣告素材的核心亮點,在于在模仿與創新之間找到了巧妙的平衡點:該游戲構建了連貫的敘事世界觀,并將其延伸至所有廣告素材中,成功將單一的消除玩法,轉化為以故事推進為核心的趣味體驗。


數據來源:Insightrackr

案例四:《Kingshot》

《Kingshot》(奔奔王國)是由Century Games(點點互動)研發發行的策略游戲,于2025年2月上線。2025年Q1-Q3,這款游戲已累計獲得超過4420萬下載量和5610萬美元的收入。


數據來源:Insightrackr,下載和收入數據基于2025年1月至9月監測到的應用商店及

廣告投放表現估算得出

《Kingshot》在2025年7月中旬出現急劇峰值,突破3000條,隨后在同年9月底穩定在2500條左右。

在地域投放上,《Kingshot》采取了全球通投策略,即使是排名第一的市場日本,素材占比也僅為4.5%,顯示出其在全球范圍內的均衡布局。在媒體渠道方面,AdMob投放最高,占比24.5%,其次是Facebook占比22.2%,AppLovin占比19.6%。


數據來源:Insightrackr,本數據基于2025年1–9月監測的廣告素材

《Kingshot》在視頻素材方面通過出其不意的創意來吸引更廣泛的受眾并維持關注度。并且沒有一味強調其4X策略玩法的復雜性,而是展示了休閑玩家非常熟悉且低門檻的塔防玩法,這不僅拓寬了受眾面,也為擁擠的策略游戲市場注入了新鮮感。


數據來源:Insightrackr

案例五:《Coin Master》

《Coin Master》(金幣大師)是由Moon Active推出的攻防掠奪類游戲。2025年Q1-Q3期間,該游戲已累計斬獲超1950萬次下載量,實現營收2.009億美元。


數據來源:Insightrackr,下載和收入數據基于2025年1月至9月監測到的應用商店及

廣告投放表現估算得出

《Coin Master》的日活躍素材投放量,在2025年Q1-Q3期間整體呈現緩步下行趨勢。區域投放分布上,該游戲在核心市場間保持均衡投放策略,即便作為頭號市場的泰國,其素材投放占比也僅為3.8%——這一數據充分反映出該游戲全球投放布局廣泛且均衡,不存在對單一市場的依賴。

媒體渠道方面,AdMob以34.2%的素材投放占比領跑行業,其次是Facebook占比13.3%,而Moloco、AppLovin和Instagram的素材投放貢獻率均低于10%,形成“頭部渠道主導、多元渠道補充”的投放格局。


數據來源:Insightrackr,本數據基于2025年1–9月監測的廣告素材

2025年,《Coin Master》繼續沿用其久經市場檢驗的成功策略,堅持“明星驅動”與“吉祥物核心”雙輪并行的廣告投放模式。在延續邀請明星宣傳傳統上,該游戲擅長搭建真實生活場景,展示名人們“隨手”沉浸游戲的狀態,潛移默化地向受眾傳遞“連大明星也愛玩”的品牌信號。與之相輔相成的,是其品牌標志性的小豬吉祥物——這一卡通、歡快且討喜的形象,已成為貫穿所有廣告素材的超級視覺錨點,持續向用戶傳遞親和力與趣味性。


數據來源:Insightrackr

結語:

2025年Q1-Q3全球手游買量市場呈現清晰的分化與創新態勢,IAA品類射擊、益智類與IAP品類角色扮演、策略類表現突出,南美洲、歐洲等區域成為核心投放陣地。各熱門品類競爭有序,Oakever Games等廠商憑借多款產品躋身榜單前列。五大爆款案例印證,全球化均衡投放、差異化素材創意、精準渠道布局是買量破局關鍵,無論是AI虛擬人、敘事化素材,還是明星與吉祥物雙輪驅動策略,都為行業提供了可借鑒的實踐方向,也預示著創意與數據結合將成為未來手游買量的核心趨勢。

數據來源:Insightrackr;XMP by Mobvista

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