最近一段時(shí)間,索尼公布了多項(xiàng)游戲?qū)@?/p>
其中一項(xiàng)專(zhuān)利可解決PSSR技術(shù)現(xiàn)存的關(guān)鍵問(wèn)題,有望徹底消除游戲中的幀率下降(FPS drops)和內(nèi)部分辨率降低現(xiàn)象。
通過(guò)引入“實(shí)時(shí)量化”技術(shù),有望解決 3A 大作在 GPU 高負(fù)載下出現(xiàn)的掉幀和內(nèi)部渲染分辨率下降問(wèn)題。
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據(jù)了解,PSSR 全稱(chēng)為 PlayStation Spectral Super Resolution,是索尼專(zhuān)有的 AI 畫(huà)質(zhì)優(yōu)化技術(shù),通過(guò)算法將低分辨率圖像提升至高分辨率,從而在不增加硬件負(fù)擔(dān)的情況下大幅提升游戲畫(huà)質(zhì)。
根據(jù)專(zhuān)利描述,當(dāng)游戲幀率下降時(shí),升級(jí)后的PSSR技術(shù)可根據(jù)顯卡負(fù)載和性能下降情況,在不同的CNN精度之間切換。
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這項(xiàng)技術(shù)的意義在于,在顯卡高負(fù)載時(shí),通過(guò)避免動(dòng)態(tài)內(nèi)部分辨率和幀率下降的弊端,縮放技術(shù)可以減少甚至消除視覺(jué)偽影和其他性能異常,讓游戲畫(huà)面看起來(lái)更加自然。
索尼指出,目前市面上的主流超分工具均依賴(lài)于預(yù)先訓(xùn)練好的固定精度模型,在面臨高負(fù)載時(shí)往往會(huì)損害幀率和視覺(jué)質(zhì)量。
相比之下,PSSR 基于 GPU 負(fù)載和性能波動(dòng),靈活切換不同 CNN 精度間,讓其在與其他競(jìng)品的較量中占據(jù)極大的技術(shù)優(yōu)勢(shì)。
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除了這項(xiàng)PSSR新技術(shù)專(zhuān)利,索尼還提交了一項(xiàng)名為“軟暫停”的專(zhuān)利,允許游戲在按下“暫停”鍵時(shí)不完全停止游戲。
索尼在專(zhuān)利描述中詳細(xì)講述了這項(xiàng)功能的用途:將電子游戲的執(zhí)行模式從正常模式切換為軟暫停模式,該模式下游戲?qū)⒗^續(xù)運(yùn)行,但會(huì)通過(guò)一項(xiàng)或多項(xiàng)手段降低玩家的游戲強(qiáng)度。
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該模式可以通過(guò)多種方式觸發(fā),包括按下特定按鈕、收到消息通知或發(fā)生特定游戲內(nèi)事件,一旦啟動(dòng),系統(tǒng)將執(zhí)行降低游戲難度、開(kāi)啟“子彈時(shí)間”或調(diào)低音量等調(diào)整,創(chuàng)造一種更柔和的體驗(yàn),同時(shí)不完全中斷游戲進(jìn)程。
這意味著玩家可以在游戲中接聽(tīng)電話(huà)、回復(fù)消息,并且按下暫停鍵后游戲會(huì)自動(dòng)變慢、降低難度,從而減輕操作壓力,甚至還有可能支持多人對(duì)戰(zhàn)游戲。
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值得注意的是,目前大部分多人游戲并不支持暫停功能,如果玩家離開(kāi),角色只會(huì)長(zhǎng)時(shí)間原地不動(dòng),過(guò)長(zhǎng)時(shí)間不操作甚至可能被系統(tǒng)踢出。
而索尼的這項(xiàng)新專(zhuān)利可以不打斷所有玩家的游戲節(jié)奏、其他玩家可以繼續(xù)正常游玩,兼顧現(xiàn)實(shí)生活需求。
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