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本周,2026年第一期Steam新品節落下帷幕。
新品節或許是當下獨立游戲開發者最易參加、最易觸達核心玩家的宣發活動。它最早于2019年末以“Steam游戲節”的名字問世,2021年更名為“Steam新品節”,誕生的初衷很樸素:幫助獨立開發者在Steam龐大的商品庫中被看見,讓精心制作的Demo有機會送到真正感興趣的玩家手中。
六年過去,這個窗口的生態已今非昔比。據indienova統計,本期參展新品達3457款,同比暴增51%。但比數量更值得關注的是結構性變化:Valve官方公布的最受歡迎榜單中,榜首被Bungie的《Marathon》以“Server Slam”壓力測試的形式摘得——嚴格來說它甚至不算傳統意義上的Demo——峰值同時在線達14.3萬人。在愿望單總數榜上,大量中大廠產品占據頭部坑位。
有從業者直言,新品節三個核心榜單——愿望單總數、愿望單增量、試玩版玩家數——“90%的獨立游戲在沒有大量外部宣發的前提下,不可能進入榜單”。
與此同時,2025年Steam發售新游已近2萬款,據第三方數據平臺Gamalytic估算,其中超過半數收入不足1000美元。獨立游戲想借新品節實現自然出圈,難度已遠非幾年前可比。
但這不意味著新品節失去了意義。多位受訪開發者和發行人給出了一個方向一致的判斷:新品節仍是Steam所有活動中最重要的曝光量節點之一,仍是獨立游戲不可多得的機會。只是它的價值,正在從“一夜成名的龍門”轉變為“驗證生存資格的壓力測試”。
有人坦言,“不是新品節的幫助變小了,而是宣傳成本比以前高出了很多”;也有人更務實地指出,新品節真正的意義在于將市場驗證前置:“你只需要做一個半小時的切片,就能拿到真實玩家的反饋。數據冰冷,但不會撒謊。”
那么在當下,新品節對獨立游戲開發者究竟意味著什么?它是仍然值得全力以赴的“兵家必爭之地”,還是已淪為大廠的展示櫥窗?又或者,它的真正價值恰恰在這兩者之間?
本周,茶館邀請了從事獨游開發、發行的從業者與行業觀察者,請他們基于親身經歷,分享各自的真實判斷。
▍零創游戲 嵇零
今年我們算是遇到了一個特殊情況,《哀鴻:城破十日記》上新品節時因為一些BUG,報名了卻沒有出現在新品節中,同時也沒有獲得流量,從Steam后臺看到的前兩天的新品節流量占到總流量的百分之一以下,中期通過Steam工單才解決,但因為算法機制已為時已晚。
很多媒體和主播沒將我們收錄到本次新品節的傳播,但哪怕如此,新品節期間的愿望單和試玩曲線還是一反常態的一直在漲,曲線在2月28日前后到達最高,3月2日開始下降。之前做哀鴻發行時,臨近發售,雖然已經積攢了兩倍于《餓殍》發售前的愿望單,我卻還有一些不安。
因為《哀鴻》在發售前從來沒有人像是《餓殍》那樣全平臺大范圍的對一個設定產生討論和爭議,這讓我懷疑哀鴻題材選擇有些小眾,也驚訝于為什么大家對“屠城”關注度好像并沒有這么高,遠不如餓殍當時的“吃人”。
但這次、在后面幾天,終于有了大范圍討論的爭議,雖然和餓殍略有不同,是不看好的略微偏多了一點,但從這幾天增長的愿望單、試玩數據和預售的曲線來看——我想很多人是很對哀鴻的一些設定感興趣的,甚至我觀察了餓殍新品節前后的曲線,非常相似。當然,說這么多沒用。
即便這次的新品節參與的游戲多、再加上與大作發售同步,還遇到了意外情況,導致流量比上次少,但是單論曝光,新品節在steam的所有特賣活動中依然是最多的。
所以,我想說的是,至少零創生存和發展的第一性原理是制作優秀的作品,并且通過各種方式將我們的作品發行給需要他們的人。
“制作”,遠比“發行”更重要。
當然,新品節對于獨游來講依然是不可多得的機會,當上則上,不宜錯過。
▍WiseGames運營 劍雨血
新品節有用,但沒以前有用。
新品節仍然是一個優秀的自然平臺曝光的節點,不論任何游戲,都能得到steam官方的額外曝光,但也僅此而已,現在新品節對國內獨立游戲的效果非常有限。
現在的市場背景是,新品節參與的大作、聯機多人游戲越來越多,基本已經占據主導地位。
新品節的三個榜單,排序的條件是:
(1)愿望單總數 (2)一段時間內愿望單增量(3)試玩版玩家數量
榜單1在大作頻出的前提下基本告別了獨立游戲,本次新品節前列很明顯有各大廠的產品(卡普空的怪獵物語、識質存在就穩定占了兩個坑位)。
榜單2是獨立開發者最有機會進入的榜單,由于榜單實時變化,理論上在某個節點有玩家的爆發式增長(如kol集中產出、游戲某點出圈)就有機會出現,但也只是曇花一現,榜單2的前列大部分時間還是被大作、聯機多人游戲牢牢坐穩。
榜單3在游戲品類上,聯機多人游戲有著絕對的優勢,除非有質量的碾壓或者核心玩法極度出色,大部分獨立開發者的單人游戲都不可能超過多人聯機在線的作品。
從榜單情況可知,90%的獨立游戲在沒有大量的外部宣發推廣的前提下,是不可能進入新品節榜單的,甚至在榜單中翻很久很久都不會見到。
大類玩家,尤其是忙碌的國內玩家,真的會為了玩新游去刷數十次榜單頁面看到下面的游戲嗎?顯然是否定的。
結果就是,新品節對多數獨立游戲的幫助非常有限,如果做宣發做推廣,對手是成百上千的大作以及某些真正有創新的天才游戲,不做宣發推廣,只是一個多吃一些自然曝光量的普通游戲節。
▍Serenity Forge 政宗
說到新品節,首先我想到的是“demo,或者說試玩版/體驗版這些年來在游戲行業中存在感的變化”。
好多年前,demo這個詞幾乎只和規模較小的游戲有關,畢竟多一種方式能讓玩家了解到游戲還是非常重要的。對大公司的大制作來說,推出demo都能算是新聞了,還記得當時想第一時間玩到FF15的demo必須購買《FF零式HD》,《MGS5 幻痛》的序章《原爆點》更是售價30美元……很難想象放到現在要是有廠商這么干,會是個什么死法。
之后伴隨著行業的變遷(此處省略1000字),總之現在大家也看到了,即便是T0級的熱門游戲也會推出demo。再加上2A游戲近些年的強勢崛起,已然在傳統3A和獨立游戲的夾縫間筑起了新的陣地。
回到新品節本身,我覺得Steam創設這個活動的初衷還是希望能夠給獨立游戲更多曝光機會的(雖然第一屆是和TGA合作的,但之后很快向普通開發者開放了報名渠道),但因為上述原因,伴隨著大玩家和中玩家的入場,留給真正獨立游戲的空間實在是壓縮了太多。所以針對這期的問題,我的感覺是,對獨游的幫助確實大不如前了,不過意義還是有的。該參加還是要參加,但沒有太大必要在新品節期間或是前夕推出demo,完全可以挑一個黃道吉日先把demo上線再說。
至于在什么階段參加新品節:
如果是希望給游戲造勢 - 越臨近發售也好,此時愿望單相對來說較高,在新品節期間更有可能受到算法青睞。而且有數據表明越是臨近添加的愿望單越有可能轉化為首發銷量;
如果是希望找發行 - 早點參加比較好,畢竟對發行來說更早介入是有利于對宣發計劃進行整體規劃的。一般來說發行商都會在新品節期間,根據自身的選品方向集中測一波新游戲。
所以說,還是要開發者根據自身需要來定計劃了。
▍喵法自然 三千
先說,steam新品節現如今對獨游還有沒有意義這事吧。
因為我們的游戲首次上線是在2022年12月,當時獨立游戲如果想獲得曝光,最重要的渠道基本只有 Steam 新品節。
甚至有不少游戲為了趕上新品節,會特意調整自己的上線時間,由此可見新品節的重要性。從數據上看,新品節也是積累愿望單速度最快的平臺活動之一。平時一款游戲想要獲得愿望單往往非常困難,但在新品節期間,也能看到一些游戲獲得數萬愿望單的增長。
可惜的是,我們的游戲在 EA 上線之后,即使正式版發布,也無法再參與新品節,這一點多少有些遺憾。
回到問題本身,我認為這件事情是有意義的。獨立游戲工作室應該盡量抓住所有能夠獲得曝光的機會。我們沒有大量資金去投放流量,就更需要把握這些相對公平的資源。
Steam 每年都會舉辦很多活動節,但大多數活動往往是在眾多優秀作品中,通過打折來獲得一些流量。而新品節則不同,它是一個專門為 新作提供曝光機會 的活動。無論未來 Steam 的規則如何變化,它始終需要為“新的游戲”提供曝光資源,這也是新品節存在的意義。
那么,新品節對于獨游的幫助是不是大不如前了呢?
這個問題我其實不太好下結論,因為我們工作室這幾年并沒有再參與過新品節。
但從玩家的角度來看,確實會有很大變化。玩家現在更關注的是在這段時間里有哪些游戲值得玩,同時也不太愿意花時間去嘗試那些可能踩坑的作品。過去的 Steam 新品節,結合國內的一些社交平臺,往往能夠在每次活動中出現幾款爆款游戲。
而現在受整體環境影響,平臺的處境不算太好,內容創作者(UP 主)的壓力也更大。
因此,非商業合作內容獲得的推薦和傳播權重會明顯下降。這也導致一些本來可能有機會走紅的游戲,更難獲得足夠的自然曝光。
有時候會出現這樣一種情況:“覺得是好游戲,但普通玩家發的視頻沒人看;UP 主為了生存,只能優先宣傳有商業價值的游戲。”
所以我倒是認為,并不是新品節對獨立游戲的幫助變小了,而是如今的大環境下,宣傳的成本已經比以前高出了很多。
▍國游銷量榜 明火
以前大家覺得 Steam 新品節投放劃算那是因為紅利還在。但現在的情況有所不同,隨著游戲數量爆炸,新品節這種公共資源被擠占得厲害,愿望單“通貨膨脹”,變成了類似“大逃殺”的模式。
最直觀的感受就是,活動期間相對頭部的、稍微有點流量的主播,商單全都是排滿的。如果你溝通得晚一點,或者說預算沒給到位,你連個位置都拿不到,甚至想在人家的直播里插個植入都難如登天。
跳過以前那些老數據,直接看現在的行情。根據最近了解到的一些項目投放情況,還有跟圈內朋友交流下來的情況來看,一個品相還湊合的游戲,如果你在新品節期間完全“裸奔”、啥資源都不投,能拿到的愿望單大概也就 1000 個左右。
但如果你愿意花錢,比如投入個兩三萬塊錢,現在的轉化大概能幫你沖到 5000 個愿望單。咱們簡單拆解一下這筆賬,折算下來,單張愿望單的獲客成本就在 4 到 6 塊錢之間。
新品節這種大流量沖進來的愿望單,轉化率肯定比平時那種精準搜索進來的要低很多。
我們就算往高了估,按 10% 的轉化率來算,再加上平臺扣掉的 30% 分成,這意味著什么?這意味著你的游戲單價得定到 57 塊錢以上,你這一張愿望單的獲客成本才能勉強回本。未來一款游戲要進入大眾視野,難免對各渠道的依賴性更強,對將來游戲和發行而言,都是更嚴峻的挑戰。
知乎答主 這是特性不是Bug
每次新品節一開始,都會有幾千款新游戲涌進去。
有人說,它既是極少數獨立游戲的龍門,也是絕大部分獨立游戲的墳墓。不過,我覺得叫絕大部分新獨立游戲的安樂死,更合適一些。
第一,在《經濟學原理》里,有一個核心概念叫沉沒成本。對于開發者來說,比在新品節沒人玩還有更可怕的存在,那就是閉門造車兩年,上線首周銷量個位數。
這是獨立游戲開發者的終極噩夢:投入了身家性命,熬盡了時間和心血,最后發現核心玩法根本沒有玩家喜歡。
新品節是一個把這個驗證過程前置的機會。你只需要做一個半小時的切片,就能拿到真實玩家的反饋。數據很冰冷,但不會撒謊。如果只有幾百個下載,人均游玩5分鐘,這其實就是病危通知書了。
過程和機制雖然殘酷,但同時能幫你省下了后面一年無意義的開發時間。 及時止損,也是一種成功。 理性地思考,這時候的“絞殺”,其實是避免了未來更大的悲劇。
第二,推薦算法的邏輯開發者都會抱怨頭部的少數游戲拿走了90%的流量。但這其實符合“二八定律”,甚至更極端的“長尾理論”。算法的邏輯非常簡單和直接:它只推好玩的游戲。V社的算法不看人情,只看轉化率和留存。
所謂的流量傾斜,本質上是玩家用腳投票的結果被放大了。如果在第一波隨機曝光里,游戲沒能留住人,那么強行給流量,只會讓更多人看到這個游戲有多無聊。 這對商店生態是一種破壞,對玩家的時間也是一種浪費。 算法把那些游戲扔進坑里,某種程度上,是在保護玩家。畢竟作為玩家,我們也不想新品節里試了幾十款游戲,全是不好玩的垃圾。
第三,如何活下來對于大多數開發者,新品節的意義不在于一夜成名,而在于驗證生存資格。能不能拿到1000個愿望單?能不能在核心玩家群里建立口碑?這就像一場免費的、覆蓋全球的大規模壓力測試。
躍過龍門的是成龍的錦鯉。躍不過,早點離開或者換方向,也是對節約青春的好選擇。所以無論新品節結果如何,都是一次很好的驗證機會。
如果自己制作的游戲進度合適的話,還是盡量不要錯過。
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