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爆火的恐怖解謎頁游,居然是0基礎社畜用AI搓出來的

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文/鄭好

導語

零基礎、一個月,文科生也能做爆款。

最近這兩年,中式恐怖火了。

去年10月,一位“0基礎社畜”在小紅書上分享了自己一個人開發的類ARG(另類實境游戲)恐怖解謎頁游《大學生登山失蹤事件》。作者銀河電燈大學學的日語,畢業后在一家日本游戲公司做文書工作,對編程、美術毫無基礎,此前從未參與過任何游戲開發。

這款頁游沒有跳臉或血腥畫面,“粗糙”到沒有音樂特效,甚至連配圖都是AI生成的,游戲玩法更可以用“簡陋”來形容——通過網頁搜索的形式搜集證據,整個游戲不過30多個網頁的體量。


(劇情簡介:弟弟登山時神秘失蹤,警方搜尋無果,我只能靠自己…在整理弟弟的遺留物時,一包【福安家常菜館】的餐巾紙中掉出的詭異符咒讓我背后發涼。這家店到底是什么來頭?我決定深入調查,揭開背后隱藏的秘密…)

然而,這樣一款簡單的頁游,卻一夜之間火了。不同于經典恐怖游戲帶給玩家感官上的直接沖擊,這款游戲從讓人放下戒備、在生活中隨處可見的“家常菜館”出發,在玩家抽絲剝繭一步步接近真相時,毛骨悚然感爬上心頭,才明白作者悄然間把生活感和詭異感融合得恰到好處。

簡陋的AI配圖和古早味的網頁界面,不僅沒有成為減分項,反而陰差陽錯地成了營造氛圍的利器。那種低像素、略帶扭曲卻又無比接近真實的圖像,恰好契合了“都市怪談”和“中式恐怖”的詭異感,極大地增強了玩家的代入感和沉浸感。



(來自小紅書玩家@mumu——雞皮疙瘩不會騙人)

在小紅書、B站、微博等各大社交平臺上,許多解謎游戲愛好者自發開始制作《大學生登山失蹤事件》的線索攻略,分享游玩的感受,也成為了許多UP主的素材新游。簡單的網頁設計,輕量化的游戲內容,反而成了“打工人的摸魚神器”。



時隔不到兩個月,銀河電燈又發布了新作《詭異廣告調查事件》。作為第二部作品,游戲的內容與呈現形式明顯豐富了許多,團隊新增了的推理狂熱愛好者狂飲可樂來設計UI,對AI的調教也比上一部明顯成熟:更為真實的AI生圖、視頻,更為絲滑的AI生成代碼。


這兩部看似簡單的網頁解謎游戲,卻在發布后迅速引爆社區:新榜數據顯示,截至1月中旬,小紅書上相關筆記數量近千條,總互動量超40萬,瀏覽量超270萬;B站多位知名游戲區UP主進行實況直播,單條視頻播放量高達52萬;《大學生登山失蹤事件》上線僅一個月,后臺統計的獨立訪問者就超過43萬,還獲得了《三伏》制作人月光蟑螂的推薦,以及多個知名游戲區up直播

作為一個“半路出家”的游戲作者,銀河電燈在看到日本第四境界制作的ARG解謎游戲人の財布(一款以實體錢包為主題,根據丟失錢包中的信息展開推理)后,萌生了自己動手做一款類ARG游戲的想法。


在第一部《大學生登山失蹤事件》中,他只借助了豆包、文心一言、DeepSeek和Gemini等常見AI輔助創作,最終得到了一個小而美的成品。

這是眾多“AI 賦能創作者”故事中的一個。對缺乏技術背景、有創作意圖的人來說,AI就像一個消解門檻的接口。傳統的游戲開發路徑,哪怕是簡單的網頁互動,也需要程序員與美工的協作,人力與時間成本是橫亙在多數獨立創作者面前的現實障礙。

工具都有局限,銀河電燈并沒有把AI當作全能解法。他將AI的使用限定在執行層面:代碼生成、圖像輸出、文案潤色。劇本、世界觀、謎題設計、情感節奏,這些決定作品是否“好玩”的核心判斷,全部由人來完成——這恰恰是AI至今無法勝任的部分。AI不能分辨什么是真正有趣的,這不是缺陷,而是創作者保有話語權的前提。正因如此,“使用AI制作”的標注沒有引發玩家的抵觸:玩家感知到的,依然是一個人的創作判斷。

而在AI 之外,類ARG形式與中式恐怖題材產生了奇妙的化學反應。

傳統恐怖內容的消費是被動的。觀眾在觀看恐怖電影時,心理上始終保有一個安全距離:“這是虛構的。”而類ARG的機制恰好擊穿了這層緩沖:玩家在真實的瀏覽器里搜索、點擊,與“那個世界”發生真實的交互,參與的痕跡留在現實空間中。

銀河電燈進一步強化了這一機制:游戲的恐怖感不是通過刺激性內容直接投喂的,而是通過搭建一個高度日常化的場景——家常菜館、電視臺網站——讓玩家主動在其中發現那道撕開日常的“裂痕”。自己挖掘出來的恐懼,天然比被動接受的沖擊擁有更強的心理余震。

他的案例證明了“非專業背景+AI工具+清晰的創作判斷”這一組合,在當下階段所能觸達的可能性。這條路,正在對更多普通人打開。

近期,游戲茶館和銀河電燈聊了聊他的創作故事,以下為編輯整理后的對話原文:

01

一個文科社畜,為什么開始做游戲?

游戲茶館:可以先簡單介紹一下自己嗎?

銀河電燈:我的ID是銀河電燈,大學讀的是日語專業,純文科生,高考也是文科。畢業后在國內一家互聯網游戲公司工作了一陣,后來來到日本。現在雖然也在游戲公司,但我的崗位偏文書,說白了就是不太能接觸到游戲內部,天天看到的都是文件上各個游戲的代號或標題,真正碰到游戲內部的機會其實相當少。

游戲茶館:你覺得學日語、接觸日本文化,對你創作有影響嗎?

銀河電燈:日本的一些文化可能已經潛移默化影響在思考中了,自己很難發現。我的作品其實刻意避開日本元素,畢竟是做給中國人玩的。但更深層的影響可能是日本文學對心理描寫的細致,說難聽點就是“矯情”,隨便一點小想法都能延伸出很多內心的苦痛掙扎。但這讓我在看作品、寫角色的時候,會更側重心理描寫。

游戲茶館:“銀河電燈”這個ID是怎么想到的?

銀河電燈:說來有點慚愧,其實不是我原創,它是一首歌的名字,這個標題我覺得特別好,甚至超越了歌的內容本身。以前有《銀河鐵道之夜》嘛,宮澤賢治那個小說已經廣為人知了,但“銀河電燈”這個名字是頭一次聽到。

我覺得它甚至比“鐵道”還好。銀河是很廣闊、很無垠的東西,電燈則是特別小的東西,但它也在發著光。在這一片巨大的、根本看不到邊際的廣袤宇宙里,居然有一盞小小的電燈在發光,雖然很微弱,但它確實也發出了自己的光芒。

游戲茶館:你當時為什么想做《大學生登山失蹤事件》這種類ARG游戲?為什么選這個題材?

銀河電燈:去年大概八月份,我在網上看到日本那個制作團體“第四境界”做的游戲的一個實況,覺得特別新穎,完全不像一款游戲。他們在網上賣一個錢包,錢包里面夾著小票、卡片之類的,然后有個人買了以后,一邊拍自己的電腦桌前,一邊錄屏幕在玩這個游戲。那真的是現實跟虛擬交融,我覺得這玩法特別神奇。

后來我在網上了解到有一個民間愛好者,用純網頁的形式做了一個同人向的作品,包括搜查、搜索、網頁內置搜索框這些玩法,門檻一下子降低了很多。一開始那種類似錢包實物形式我肯定做不來,但變成純網頁之后,我就覺得:這好像我也能做啊,不就是做一堆靜態網頁嘛。

尤其是那個人的游戲結束后有個制作人員名單,里面只有他自己的名字。他是一個人做的。我就覺得,既然人家能一個人做,那我為什么不能試試?

游戲茶館:制作之前有沒有計算過成本之類的?

銀河電燈:我當時一開始就直接考慮使用AI。因為我知道自己不可能從零開始學那么多。第一是性格原因,如果很想做一件事,我就要趕緊抓住心中這股熱情。我比較三分鐘熱度,如果熱情沒有馬上轉化成一定的成果,我可能就放棄了。AI確實是效率最高的捷徑。第二是我本身對制作游戲的熱情集中在“設計解謎”這個過程,并不是對編程或畫畫本身感興趣。對我來說,編程啊什么的它們是必須的工具,但不是我的驅動力。

游戲茶館:所以可不可以理解為:正是因為有了AI,你才覺得可以試一下?如果倒退兩年,沒有AI的話,你還會有馬上去做的想法嗎?

銀河電燈:不會,真的不會。AI這個工具這么便利,也是鼓勵我的一點。趁著AI開始普及、大家都在用它做各種事的機會,我就試著做一下。

02

什么能交給AI,什么必須自己來?

游戲茶館:第一部用了多長時間?

銀河電燈:第一部特別快,真是“初生牛犢”。什么都不知道,所以根本不會考慮太多,一個月就做完了。

游戲茶館:當初決定做游戲時,你預想到會遇到什么困難?

銀河電燈:做之前其實不覺得有多難,做上才發現,其實到現在很多東西我都還沒搞懂。一開始我稍微學了一點編程最基礎的理論,起碼能看懂代碼大概是啥意思,就開始做了。但這肯定不夠,比如到現在我都沒解決把密碼放在前端的問題,按F12基本能看到。雖然加了加密,但隨便找個解碼網站就能解開。所以制作過程中我才意識到,很多東西不是我想的那么簡單,需要不斷調試。作品發出來后,評論區有人指出問題,我后面改了很多。

游戲茶館:有沒有哪些環節讓你覺得AI特別好用,又有哪些環節讓你覺得“還不如自己來”?

銀河電燈:第一,文案。劇情大綱是我寫的,但文筆沒那么自信,就試著讓AI生成。結果很多時候AI寫的不能用,很明顯就是用力過猛,拼命拽詞,恨不得把每個日常用語都換成文縐縐的書面語。我說“改口語一點”,它瞬間改成帶方言的東北話那種感覺。就在兩極之間反復橫跳,找不到平衡點。

第二,AI根本設計不了任何謎題。可以說其他層面,程序、圖片、文案,都有我用AI的部分,但謎題100%是我自己設計的。你跟AI說“幫我生成一個好玩的謎題”,它設計出來的東西小孩看了都覺得沒意思。創意這方面它還是很難實現。AI沒有意識,不懂什么叫“有趣”,只是從網上資料里隨便拼湊幾個要素出來。最核心的謎題設計,AI至少目前是做不到的,我覺得可能五年內它都達不到。

我覺得這個經歷也讓我更加清晰了,AI根本不像你想的那么萬能,很多時候就是蠢蠢的、讓你想打它的一個工具。

還有就是受眾層面吧,當時想得很簡單,我一做游戲就很坦誠地說“這是AI做的”。但很多不了解AI的人一聽這話,就覺得是純AI生成,覺得人就按了幾個鍵,輸入“給我做個游戲”,按回車AI就做出來了。但實際上遠比這要復雜。

游戲茶館:第一部里AI使用的占比大概多少?

銀河電燈:80%到90%可能有吧。代碼基本靠AI,文案也有AI潤色,圖片是AI生成的。

游戲茶館:那第二部會少一點嗎?

銀河電燈:第二部UI是狂飲可樂老師幫我設計的,她本身是UI設計師,整個頁面布局都是她做的。圖片方面她幫我用AI生圖,因為她更懂提示詞,所以看起來更真實一些。但編程方面還是AI。除非我真的有程序員隊友,否則只要是我自己做,肯定還是靠AI。第二部AI占比大概60%到70%。

游戲茶館:你用的AI工具有變化嗎?

銀河電燈:第二部開始用Cursor,特別好用。你把文件夾放進去,說“幫我創建一個頁面”,它能直接在你的文件里操作。別的AI都需要你自己復制粘貼代碼,它說完話你等著,網頁就自動做好了,完全解放雙手。當然壞處是它直接改文件,做復雜改動得提前備份,不然改壞了就沒了。

游戲茶館:第二部的配音和音樂有想過用AI做嗎?

銀河電燈:如果找不到人就用AI,但有人聯系我說可以配音,那肯定更好。你要說里面所有東西都是AI生成的,玩起來就有點沒勁。太“預制菜”了。一聽AI配音的聲音,玩游戲的熱情就會降低,我覺得這是生理上的本能。人類內心的感情就是:聽到出自人的東西更安心,AI的總覺得有點別扭。

03

ARG 的恐怖美學:氛圍勝過跳臉

游戲茶館:你覺得你第一部作品《大學生登山失蹤事件》的賣點是什么?

銀河電燈:首先用的是中式民俗恐怖,但這個類型在國內也挺多的,我盡量做出區別,因為很多國內民俗游戲一開頭就是強烈的鉤子,冥婚、送葬之類刺激性內容,但我這個開頭比較淡,一開始根本看不出來它是民俗故事。其次其實這個游戲有點“標題欺詐”,到最后跟登山毫無關系(笑)。登山只是一個引子,說有個人登山失蹤了,但其實這座山無所謂。這算是一種讓你猜不到后面會出現民俗元素的小手法吧。

游戲茶館:第二部《詭異廣告調查事件》的靈感來源呢?

銀河電燈:一開始我想做一個跟千禧年和電視相關的恐怖游戲,因為千禧年的電視,自帶恐怖氛圍。然后從電視延伸到信號塔。我可能受了EVA那個導演庵野秀明的影響,他特別喜歡畫電線桿,覺得電線桿是一種浪漫。那種雜亂無章的電線纏在一起,龐大的電塔上面纏著各種電線,給人一種莫名的恐怖感。這種恐怖跟看到鬼怪完全不一樣,是一種來自“未知”的恐怖,跟我這個作品想要的氛圍很契合。

關于第二部的設定,我不想把外星人設計成純來侵略地球的反派,那太像美國大片了。我一直在想:如果一個我們不了解的生物突然出現,但它對我們沒有敵意,我們該怎么接觸它?有敵意反而簡單,咱們直接打就行。沒有敵意怎么辦?我再設定復雜一點:雖然沒有敵意,但它想“玩弄”我們,像觀察螞蟻一樣,時不時撥動你一下,在你旁邊畫條線。這種很可氣但又沒什么辦法的感覺。

我覺得所有游戲里的反派都設定得太“合理”了。反派要殺主角,主角自衛就行,玩家沒有任何心理負擔。如果反派的人性設計得更復雜一點,故事就會更發人深思。這種亦正亦邪的角色,最終才是最受人喜歡的,尤其是女玩家。

游戲茶館:你提到了女玩家的一些想法,我去看小紅書和公眾號下面的評論,感覺女玩家確實好像多一點,實際情況是這樣嗎?

銀河電燈:小紅書后臺用戶畫像顯示女性占八成,也可以說意料之中吧,因為小紅書本身女性用戶較多,可能就優先接觸到了女玩家。而且我的游戲包裝得不太像一款傳統游戲,更像一個“試驗品”,所以在觸達游戲這一方面就會開始分流,無論男女都會被這種形式吸引or不吸引。以后我也希望能拓寬自己的玩家群體。

游戲茶館:那這個受眾畫像有影響到你的制作方向嗎?

銀河電燈:當然影響到了。第二部一開始我沒有想加入那么多角色之間的關系,但畢竟受眾以女性為主,如果純做硬核解謎、人物之間互動很少的話,我覺得比較沒靈魂。第一作游戲發布后,有很多女性玩家為我的作品制作同人圖或者二創,讓我非常感動,在第二部作品制作過程中也傾聽了很多女性玩家的意見和想法。

04

點子不值錢,值錢的是呈現方法

游戲茶館:第一部很放松地做,第二部開始有期待了,你的心態有變化嗎?

銀河電燈:第一部完全沒想那么多,就像小孩子做成了一件事,跑去跟老師和家長展示“我做成了”,僅此而已。但第一部反響這么大,做續作的時候就不能糊弄了,大家都有期待,但基本都是好的影響。我一直在思考,如何讓游戲創作不僅是興趣,更能成為可持續的事業。我知道達到專業水準的變現是需要不斷打磨作品、理解用戶需求的,還要持續輸出有價值的內容。我會一步步把這些做到更好,同時在這個過程中,如果能看到更多人的付費意愿和認可,那將是我最大的動力,讓我更有熱情地投入其中。

游戲茶館:你能火的一個重要原因就是:你沒有任何基礎,用AI把這些東西都跑出來了,讓人覺得很驚訝。但如果以后團隊壯大,AI標簽可能越來越淡化,你怎么看?

銀河電燈:完全不擔心,兩方面原因。

第一,通過做越來越多的游戲,老粉絲群體會越來越堅實。能留下來的都是喜歡作品本身的人,跟AI沒關系,他們不是因為喜歡你用AI才留下的。出新作的時候他們也不會在意到底用了多少AI。等名氣越來越大的時候,新粉絲會因為口碑和品牌來找你,這時候也不是靠AI了。

第二,未來用AI做出一款游戲的人會越來越多,因為工具在不停發展。所以“AI做游戲”這個標簽的含金量其實在不斷下降。我也是在一個比較好的時機獲得了這樣的評價。以后再有人這樣做,大家的驚訝度會越來越低。

我覺得AI是幫我提供了一種捷徑,能接近自己的想法。說白了如果有人肯定更方便,跟人溝通比跟AI溝通省心。但在沒有人的情況下,它給我提供了一種可能性,這方面我確實很感謝它。

游戲茶館:你第三部有想做付費嗎?

銀河電燈:還是免費,目前不知道怎么有好的付費方式。

游戲茶館:你是沒想到怎么變現,還是覺得目前體量還不夠?你會不會怕受眾覺得“你這都是AI跑的,憑什么賣錢”?

銀河電燈:一開始確實有這個顧慮,所以從來沒考慮過商品化。但后來想通了,說這話的人基本是不了解制作過程的。既然他們對AI沒有深入了解,那我就把AI放到他們看不見的地方,看不見就意識不到存在,就玩得開心了。如果以后玩家對AI抵制比較強,我就盡量讓AI從美術和文案上退一些,程序方面還可以繼續用。如果我想的話,可能把前兩部游戲找畫師重新包裝,掛Steam上賣。但我現在主要還是想專注在制作上。

游戲茶館:最后,如果有人也想用AI做游戲,你有什么建議?

銀河電燈:放手做吧,真的。從我個人經歷來看,因為用了AI工具,遭到了太多莫名其妙的、我根本沒想到的批評。游戲內容怎么樣,那是硬傷,該批評就批評;但因為用了AI而遭受非議,我是真的沒想到。沒想到國內對AI的意見還是偏負面的。如果真的有人想做,最大的建議就是:千萬不要因為這個放棄。

這可能是時代的陣痛吧。很多新事物出現的時候,總有人不理解,覺得它顛覆了社會結構。但只要是好東西,大家最終還是會接受,就跟互聯網一樣。AI可能現在正面臨剛出現時的非議期間。

我覺得反而要趁現在做。以后會做的人多了,你的先發優勢就不值錢了。我之前看一個視頻里有句話記憶猶新:“點子不值錢,值錢的是呈現方法。”創意其實人人都有,從古至今那么多故事,人類該想出來的點子都差不多了。之所以還能出現這么多新作品,是因為呈現方法不一樣。AI就是一種剛興起的、很好的呈現方法,它還是熱乎的,你等后面大家都開始用了,它就不值錢了。

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