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黃仁勛騙了所有人

黃仁勛的三顆“炸彈”炸出了什么

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GTC 2026 的現場 Q&A 上,有人問黃仁勛,外界批評DLSS 5 只是幀級后處理,只是一個濾鏡。

黃仁勛霸氣回擊:「你們完全搞錯了。這不是幀級后處理,這是幾何層面的生成控制(generative control at the geometry level)。」

這句話后來傳得很廣。英偉達的官方聲明也配合著說:「DLSS 5 將游戲的顏色和運動矢量輸入模型,將輸出錨定在源 3D 內容中(anchoring the output in the source 3D content)。」


聽起來很有底氣,也很快打消了業界的一部分質疑與批評。

但這些話沒有說服 Daniel Owen,一個游戲技術視頻博主。

自從 DLSS 5 發布以來,Owen 不停地重看英偉達的官方視頻,翻找 DLSS 5 的相關官方技術文檔和資料,試圖找到破綻。

他無論如何都無法相信,黃仁勛說的話是真的。

他聯系上了英偉達公司的 GeForce 專家 Jacob Freeman,問了一個最直接的問題:

DLSS 5 是否實際上只以單幀 2D 圖像加運動矢量作為輸入來生成輸出幀?

英偉達方面的回答是:是的。

黃仁勛說「幾何層面的生成控制」,Freeman 說「2D 幀加運動矢量」。這兩句話描述的是同一個產品。

CEO 在臺上面對質疑,即興表演。然而真相卻并非如此。

英偉達騙了所有人。

原視頻:https://www.youtube.com/watch?v=D0EM1vKt36s


DLSS 5 的實際原理

DLSS 5 的工作流程實際上是這樣的:

1. 游戲引擎渲染出一幀畫面,

2. 這幀畫面連同運動矢量一起傳給 AI 模型,

3. 模型在上面生成一層「更真實」的光線和材質效果,輸出給你看。

DLSS 5 從來沒有讀取游戲素材的幾何數據,甚至沒有讀取深度緩沖中的數據。

DLSS 5 的工作也不依賴 Shader 和光線追蹤——它根本就不會讀取來自游戲引擎的任何基于物理的渲染 (PBR)方面的數據。

是的,DLSS 5 會無視游戲開發者為材質標注的細節,例如金屬度、粗糙度、法線貼圖等等。它不知道 NPC 身上穿的衣服是棉布還是皮革,它也不知道主角的發量是飽滿還是地中海。

DLSS 5 只知道在當前這一幀上,用它認為最合理的方式去強行「美化」畫面中的一切。

沒錯,是靠「猜」的。

根據 Owen 從英偉達布道師那里獲得的答案,DLSS 5 模型從最終的 2D 渲染幀里「推斷(infer)」材質屬性。

它受過大量訓練,能識別頭發、皮膚、織物,能判斷光線方向。

但它判斷的依據,只有你眼睛已經看到的那張圖。

之前,英偉達官方對外宣稱,DLSS 5「將輸出錨定在源 3D 內容中」,但實際上它錨定的只是那張 2D 渲染結果,而不是任何一層 3D 數據。

「錨定在源內容中」和「以源內容為唯一的輸入,然后加上 AI 濾鏡」,是兩件完全不同的事情。

舉一個最直接的例子:

下圖中的人物,在游戲原素材中是高漸層的發型,兩側耳上是幾乎沒有長度的。然而在開啟 DLSS 5 后,頭發的長度被篡改了。

你甚至可以看到,DLSS 5 生成后的發型,兩側長度出現了不對稱的情況。

以及,未開啟 DLSS 5 的原場景中,人物后方的光源照亮了他的右側耳后——這個光線效果在 DLSS 5 生成的版本中也消失了。整個人物被均勻打亮,像是開了直播補光燈,破壞了開發者/美術原本的場景設計。


Owen 給英偉達方面發了好幾個問題,我們一條一條來看。

第一個問題:DLSS 5 實際上只是以單幀 2D 圖像+運動矢量作為輸入?

英偉達布道師的回答:是的。



這就意味著,黃仁勛以及英偉達官方此前宣稱的所謂「重建光照」、「不影響底層幾何」、「增強基于物理的材質渲染」等等,其實根本沒有。

英偉達官方營造出一種模型直接深入游戲引擎,對游戲素材幾何有深度感知的「錯覺」,但實際上 DLSS 5 目前唯一的輸入,只有一張截圖,和運動矢量(用于渲染下一幀,讓畫面連續性更好)。

第二輪追問:英偉達此前說的「底層幾何和材質不變」,那么 DLSS 5 模型是否真的理解 3D 幾何、深度等細節,或者只是分析 2D 幀?

回答:DLSS 5 通過端到端訓練,實現對復雜場景語義的完整理解——完全通過分析單幀來完成



可以看到,這位英偉達布道師并沒有直接回答 Owen 的提問。但是他所說的「完全通過分析單幀來完成」已經揭開了真相:DLSS 5 并沒有跟游戲引擎合作,甚至不需要游戲引擎,它的唯一輸入,就是當前幀。

第三輪追問:在官方視頻演示中,有一個角色的發型發生了變化,似乎對原人物模型的幾何和材質進行了篡改,而非簡單的光照增強。而且,人物的妝造也改變了。換句話說,這很像一個 AI 圖像生成器,對人物進行了重新詮釋。

回答:「底層幾何不變」,同時補充「這還是非常早期的技術預覽」。



「幾何不變」指的是游戲引擎渲染的那一幀,但你根本看不到那一幀。開了 DLSS 5 之后,你看到的是 AI 在那張圖上面重畫的結果。

「幾何不變」和「你看到的畫面不變」是兩回事。這個回答回避了真正的問題。

至于所謂的「早期技術預覽」——英偉達既然決定在 DLSS 5 當前這個水平程度上將其公開發布,而且還是在每年最重要的 GTC 大會上,這又意味著什么呢?是不是對此已經滿意,達到可發布的程度了呢?

第四輪追問:英偉達說 DLSS 5「增強材質 PBR 屬性」,它是真的讀取了美術師在游戲引擎里設置的金屬度、粗糙度、法線貼圖,還是只是從 2D 圖像里猜?

回答:DLSS 5 只接受渲染幀和運動矢量作為輸入。材質屬性是從渲染幀中推斷出來的(inferred from the rendered frame)。



這還能說什么呢?黃仁勛所謂的「幾何層面的生成控制」,和實際情況根本對不上。

第五輪追問:以《生化危機》的格蕾絲為例,她是一個帶著創傷趕赴命案現場的角色,DLSS 5 讓她看起來像是化了妝準備去約會。開發者能不能告訴 DLSS 5「不要給她加妝」?開發者到底擁有多大的控制權限?

回答:開發者有強度調節(原幀與 AI 輸出之間的混合比例)、顏色分級(對比度/飽和度/伽馬)、遮罩功能。英偉達會持續與開發者溝通,了解他們希望如何控制這項技術。」



不管將來有沒有,至少就目前來看,開發者是沒有任何控制權的。

包括卡普空等廠商在內,在 GTC 之后都表示被英偉達殺了個措手不及,自己還是第一次看到 DLSS 5 的 demo。英偉達之前根本沒有聯系過他們,沒有提供技術預覽。開發者也根本不知道自己能控制多少、甚至壓根有沒有控制。

第六輪追問:DLSS 5 效果僅限屏幕空間內嗎?它是否對屏幕/當前幀之外的環境場景有任何程度的感知?

回答:DLSS 5 只用當前幀和運動矢量作為輸入。



這句話真的已經說累了。DLSS 5 根本不是什么所謂幾何級的渲染,它跟游戲引擎,至少目前來看,沒有半毛錢的關系。英偉達官方的宣傳試圖營造出它能夠讀取幾何數據,完全是誤導。

事已至此,如何洗地?

有一種辯護邏輯是:DLSS 4 及以前的超分辨率技術,本質上也是從低分辨率幀生成高分辨率幀,同樣沒有「直接讀取幾何數據」,但大家都接受了它。DLSS 5 只是在同一個思路上往前走了一步。

這個邏輯,在技術層面是成立的。超分辨率和 DLSS 5 的神經渲染,確實都是屬于生成技術,都是「無中生有」。

但它繞開了真正的問題。超分辨率的目標是「還原開發者想要你看到的畫面」,DLSS 5 的目標是「用 AI 覺得更好看的方式重新渲染這個畫面」。

一個是工具,另一個是強行干預。

前者盡量讓你看不出來它存在,后者把存在感做成了賣點,把「讓畫面變得更真實」作為 demo 里最醒目的效果。

GTC 的直播超過一百萬人觀看,點贊比僅 16%,評論區留下了超過 8.2 萬條反對意見。《生化危機 Requiem》演示里第一個鏡頭就是格蕾絲,她的臉在 DLSS 5 之后變成了那種你在 AI 生成人像里見過一千次的「超級光滑光澤皮膚」。

有人把它拿來和 Snapchat 美顏濾鏡并排放,效果確實很像。



游戲美術是一件極其精細的工作。一個角色的皮膚該有多少光澤,頭發的渲染是寫實還是風格化,場景里光線的色溫是暖調還是冷調,這些都不是隨機決定的,背后有具體的審美判斷、技術選擇、甚至敘事用意。

游戲開發者花時間標注材質的物理效果、調整光照模型、做視覺風格指南——這些不應該被當做簡單的、可以被替代和優化的重復性工作。這些工作,也是開發者藝術表達的體現。

游戲開發者做這些事情,期待著最終玩家看到的東西正如他們所設計的那樣。夸張一點來說,這何嘗不是一種創作者和受眾之間的交流?

現在,DLSS 5 橫空出世,在這條道路設了個卡。

DLSS 5 根本讀取不了美術師的意圖,它可能壓根也不在乎。它直接讀取最終渲染結果,然后在上面又強加一層它認為「更真實」「玩家更想看」的東西。開發者、設計師、美術師的表達自主權,被 DLSS 5 剝奪了。

這年頭,設計師和藝術家們已經夠難了。AI 生成工具的浪潮里,每個人都在擔心自己會被替代,恐慌情緒蔓延。

DLSS 5 用一層 AI 濾鏡抹在他們的工作成果上,并宣稱這才是真正的先進,還說反對的人「完全錯了」。

錯了的究竟是誰?

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