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大半年悄無聲息,騰訊這款「大」世界二游還好嗎?

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大世界,越做越「小」。

文/九蓮寶燈

去年6月,我們曾報道過騰訊旗下薩羅斯《歸環》的消息。這是騰訊少有的,插手大世界二游賽道的產品。

自那次葡萄君與制作團隊交流之后,已經過去了大半年?,F在,《歸環》這個項目怎么樣了?

就在昨天,《歸環》結束了為期3天的封閉測試。在這次封閉測試中,不少玩家稱,這款游戲給他們帶來了一些意外的小驚喜。有玩家在群里表示「劇情好癲」、「骰子超有意思」、「安娜塔好香」,甚至在測試結束時的自發刷屏。


我想,當一款游戲能讓玩家發出直白「好玩」二字時,它的市場占位,或許比我們想象的更清晰。而在這場封測開始之前,我再次聯系了《歸環》團隊,并提前試玩了這款游戲。


老實說,如今大世界游戲已不如以往那樣稀奇。對于不少廠商來說,這幾乎已經是大作的標配。《歸環》在這一眾大世界二游中,到底有什么特別的?

雖然我玩到的超前版本還比較原始,但在數小時的體驗和交流后,我發現,他們這款游戲的形態,說不定應對未來「大世界二游橫行」的市場,還真就挺合適。

01

去年的構想,

《歸環》實現了多少?

上手這款游戲,第一個讓我意外的點在于,他們在去年和我說的那些構想,居然都實現了。

首先就是游戲的主要賣點之一,特殊的劇情系統。

剛上手,故事主線的展開,就把我硬控了2個小時。雖然劇情中留出了不少自由探索的窗口,但我還是忍不住想要先把劇情一路推完。

這當中不乏游戲優質演出帶來的影響。在劇情中,游戲不僅穿插了大量動畫,還給角色設計了大量漫畫風格的表情變化,讓演出充滿了動畫番劇的體驗。這也是游戲劇情的第一個出彩之處。


但更關鍵、更特別的,是《歸環》的故事結構。它采用了一種「時間循環」的設計,假如你看過著名的動畫番劇《RE:從零開始的異世界生活》,你或許會明白我說的是什么:

在故事中,主角作為一個對這個世界幾乎一無所知的人,需要經歷各種事件了解世界。但與此同時,主角也會因為自身缺乏信息,對一些危險事件缺乏防范,導致死亡——

不過在死后,主角就會回到事件的起始點,重新做選擇,如此反復,直到主角在一次次時間循環中逐漸獲得更多信息,推理出事件的真相,了解到這個世界的更多秘密,并成功規避這場陰謀為止。


這種故事結構,帶來一種懸疑推理的樂趣。玩家在一開始,簡直死得「莫名其妙」,但是隨著循環的次數增加,就能發現前幾次死亡中存在的疑點都會指向同一個關鍵人物。

游戲前期給的線索相當完整,以至于當謎底揭曉時,玩家發現真相符合自己推理出的結果,就會得到一種獨特的爽感。

除此之外,游戲還給了我一處小驚喜,是他們對于「死亡」的META設計。主角死亡后,玩家也會被踢出游戲,甚至一度無法點擊開始,需要多次嘗試才能重新進入,這種演出或許簡單,但也讓「從頭再來」的感受被進一步強化了。

而游戲故事沉浸感的來源,還有一部分來自于劇情系統的第三個亮點:《歸環》不論主副線劇情,都有很細的分支設計。

比如在主線上,故事中就有一些關鍵選擇,在選擇下方,游戲甚至會標注此處選擇的重要性,希望玩家慎重考慮。


另外,主角在主線中除了這種性命攸關的選擇外,還會遇到一些不會影響大結局的選擇,它們會導致玩家看到不同的劇情內容,遇到不同的人,這些也都讓故事劇情變得多樣化。

而且作為一款主打「時間循環」的游戲,除了死亡回歸這一種循環方式,主角在支線劇情中,同樣可以反復循環,做出不同的選擇,體驗更多的故事內容和結局。這種內容量,也讓游戲每一個場景都可以經得起反復游玩。

值得一提的是,游戲的各種支線,除了玩家主動選擇外,有時也會受到隨機性影響——《歸環》在一些選擇中,插入了D20骰子系統,玩家需要通過一定的數值檢定,才能成功做到自己想做的事情。這種玩法讓游戲劇情有了更多策略性和運氣變數。


這樣一聽,可能很多人會覺得,《歸環》的劇情可能會很沉重,但劇情的第四個亮點在于,游戲通過各種無厘頭橋段,沖淡了故事的嚴肅氛圍,反倒讓很多時候的氣氛變得很詼諧。

這些趣味段落的加入,實際上是在幫助一些玩家改變在《歸環》中做選擇的態度——規避死亡是很多玩家的常規邏輯,但在這款游戲中,過于保守的選擇會讓玩家失去很多樂趣。因此,除了有時間循環托底之外,游戲也需要利用這種趣味性,引導玩家去嘗試更多選擇。


以上種種,還只是劇情系統。他們在養成和戰斗系統上的各種新型構想,也都實現了。

去年,團隊曾告訴我,游戲中不會有「傳統的角色養成系統」。從目前的養成界面來看,他們確實做出了不少和傳統二游不同的設計。

其中最重量級的,就是「使靈」。

游戲中,玩家可以組建一支最多三名角色的隊伍,每名角色擁有一名專屬的「使靈」。從游戲框架來說,使靈有點像是其他游戲中的「專屬武器」。

但不同的是,在養成玩法上,使靈沒有養成線,玩家不需要花費材料給它升級。

但這并不意味著使靈的一切都被定死了。它帶來了「單角色多流派」的養成模式。每名裝配了使靈的角色,都有4種流派,玩家可以從中自主選擇2種進行搭配;根據不同的組合,能生成新的流派效果。

它帶來的變化相當大,同一個角色裝配不同的流派會使這名角色的玩法、定位、循環都受到影響,例如讓角色的戰斗模式從近戰變成遠程,在有些流派中,角色甚至還能騎著使靈戰斗。


「通俗來說,就是一個角色既可以充當核心、也可以作為輔助,有時作為主控,有時也可以當后臺來玩。玩家可以根據自身喜好的搭配,將角色充當各種配隊的不同位置,一方面讓配隊組合更加多元化,另一方面玩家的角色會更保值?!?/p>

在戰斗玩法上,它也帶來了「人靈一體」的戰斗模式。使靈不僅具有專門的使靈技能,能和角色并肩作戰,它還能賦予角色更多戰斗能力,二者也會在大招等戰斗演出中,表現出互動行為。

按團隊說法,區別于市面上比較火熱的類帕魯游戲,使靈與角色之間更像是互相綁定的羈絆關系。僅拿戰斗舉例來說,角色和專屬使靈的關系,就像是《JOJO》系列中的「替身使者」與替身。


除了使靈外,「時之樹」的設計也取代了傳統的升級概念。它相當于是每個角色的特色養成樹,在這條「時之樹」上存在各種節點,玩家既能夠給角色加各種數值,也可以強化一些技能效果。角色升級的過程也因此自由了不少。

此外,游戲還有一個名為「萬相卡」養成機制。從設計上來說,萬相卡可能更加直白,它就是直接可以裝備在角色身上的數值或效果卡片,玩家可以根據角色特色自行布置。從目前的設計來看,「刷萬相卡」可能也是游戲在長線上需要玩家花時間投入的內容之一。


在具體的ACT戰斗體驗上,游戲也更加爽快。

由于《歸環》在養成時更追求機制變化而非單純的數值,因此角色在戰斗時也會有更多選擇。角色常規的普攻、大小招以及使靈技能都會隨流派選擇而變化。

值得注意的是,游戲的QTE玩法也相當有趣。它不只有常見的「閃避觸發子彈時間」,玩家還能向前進攻,實現破招,打出怪物的硬直。這個設計讓戰斗的節奏變得更快,同時更爽。

「我們的宗旨是制作易學難精、有差異化的ACT機制。所以體驗上會比一般競品難一點。比如「對沖閃」破招機制,你需要對著怪物攻擊方向按閃避,才能觸發高量級的破招體驗。」


在這次測試中,我還體驗到了其他有趣的設計。

比如「滑空匣」。它是每個角色從一開始就擁有的交通工具,角色只需要消耗一定角色體力,就能無視地形、快速移動。


再比如一些加入了AI的NPC。玩家可以通過打字的模式和他們進行簡單的交流,甚至讓他們做出一些指定動作。

用通俗的話說,《歸環》去年和我聊到的很多構想,還真不是吹牛逼。按照這樣的路走下去,或許他們的許多創新構想,還能夠進一步實現和完善。

02

打進二游市場的「一顆楔子」

從上述介紹中,你或許能感受到,他們最關注的,是這個世界的沉浸感,或者換句話說——玩家能否真正進入這個世界。

為此,他們做了大量的沉浸式體驗設計:主線劇情中海量的番劇式演出和支線劇情中的多分支多結局;一個角色能通過流派和萬相卡的策略搭配玩出近戰、遠程、輔助等花樣;D20骰子讓同一段劇情每次體驗都可能不同;甚至連NPC都開始嘗試用AI實現自由對話……

這些設計指向同一個目標:讓玩家的每一次選擇都有意義,讓這個世界能夠對玩家的存在做出回應。


明明是大世界二游,卻不去做更大的地圖給玩家探索,反而在系統和玩法上摳細節。在即將到來的、大世界橫行的市場上,他們這樣的游戲,能有一戰之力嗎?

在我看來,《歸環》或許不僅有一戰之力,我們甚至可以說,它的特殊產品形態,是為未來擁擠的二游市場而準備的。

《歸環》的選擇,是在開放世界二游這條賽道里,找到了一個更接近二游本質的方向:用深度替代廣度,用代入感替代探索感。

首先是他們對內容的選擇性重視。

能不能提供足夠多有魅力的內容,是一款二游產品能否成功的關鍵之一。

但值得注意的是,內容供給之間也有差別。二游的核心魅力來源是角色,因此內容與角色的關聯越大,越能得到玩家的喜愛。

相比之下,大世界本身的探索內容,則是相對次要的。說到底,應該是世界服務于玩家,而非玩家服務于世界。如果設計太多探索內容,反倒可能擠壓玩家體驗角色劇情的時間,帶來反面效果。

《歸環》抓住了這一點。面對角色相關的內容,他們集中精力輸出,例如鋪設大量劇情,制作精致的演出動畫,系統上還讓每個角色可以多流派培養。但在對大世界的設計上,他們的尺度設計相對克制。

這種對特定內容的重視,也就在一定程度上迎合了現在二游玩家的喜好。


其次是他們制作的這些內容,不僅耐玩,而且密度還很高。

《歸環》的故事分支多,角色養成流派多,使靈本身還能夠做內容……這不僅意味著游戲的自由度足夠高,它也同時意味著,游戲的每一種資產,都更經得起玩家消耗;游戲的每一個版本,也更加耐玩。

比如說角色。在其他游戲中,或許一個角色從獲取到養成至「小畢業」只需要一兩天,玩家順便還能熟悉操作手法。但在《歸環》中,由于一個角色存在多種定位和流派,玩家相當于一次獲得了多個角色,那么養成和熟悉操作的時間,也就會成倍增加——當然,如果玩家急著用,那么只養成這個角色的一種定位,所需時間也并不久。

劇情也是一樣。在其他游戲中,一些故事場景可能只是「一遍過」的消耗品。但在《歸環》中,由于故事本身存在多種分支結局,因此每一個場景都可以多次復用,上演不同分支中的對話內容。

而從整體體驗上來說,因為世界尺度小,角色相關內容占比大,玩家在游戲過程中,幾乎所有的時間都花在主要的劇情和角色身上,做自己想做的事,而不是浪費在趕路、解謎等事情上,這就讓游戲整體體驗顯得「水分很少」,而內容密度很大。


不過最重要的,還是游戲本身的特殊氣質。

在未來的存量游戲市場中,每個玩家都有游戲要玩,他們的時間本就非常有限??稍谌庋劭梢姷奈磥?,二游還會有大量大世界產品出現。這類游戲通常需要玩家花費大量時間去做探索,游戲之間對用戶的爭搶會越來越嚴重。

面對這種情況,《歸環》特殊的結構設計,卻讓它更像是一枚直來直去的楔子:

它夠特別,在種種方面上都表現出足夠的差異化;它也夠直接,不用一些重復性的事情消耗玩家的時間,你可以直奔自己想做的事情去做;它也夠自由,玩家想看什么,玩什么,都可以自己去選;從長遠來看,它甚至還能提供例如AI NPC等新鮮內容,供玩家體驗……

獨特、直接、自由、未來可期,這或許就足以讓《歸環》在未來的市場中,展現出獨屬于自己的氣質,得到一個獨屬于自己的生態位。

這或許才是二次元世界賽道在經歷了盲目擴張之后,應該回歸的方向:或許世界的大小很重要,但更重要的是你在這個世界里,能否做到真正想做的事情。


03

結語

想到這里,我不禁感慨,有這么多家大廠紛紛砸錢入場大世界二游,是這個賽道,乃至許多其他游戲賽道都從未有過的。

在這種局面下,老IP和二游大品牌尚能依靠號召力在賽道中獲得一席之地。但對于新產品來說,似乎只留下了兩條路可選:

一種是梭哈,想辦法再度擊穿市場。但這個賽道的天花板已經足夠高,大世界玩法本身也已經是目前全球行業內最新穎的模式,再往前走,堪比開天辟地;

另一種,就是認真「算好賬」,預估市場情況,做出最具可持續性的選擇,先站穩腳跟,再逐漸為自己求得更大空間,先上牌桌。

目前來看,《歸環》顯然是后者。游戲在內容傾向上較為垂直,面向更核心、更有消費能力的一部分二次元人群;產品除了有多種創新外,當前在戰斗、劇情內容等方面的表現也較為扎實。

當然,畢竟這款游戲現在連第一次公開測試都還沒開啟,它也充斥著各種亟待優化的問題。

例如薩羅斯工作室雖然背靠騰訊,但仍然只能算是一個中型團隊。在內容賽道當前這種競爭環境下,他們沒有最頂級團隊的資源配置,需要用好巧勁才能破局。

再比如游戲目前采用的傳統異世界題材,對于一些玩家來說,可能相比于現代都市、賽博朋克的題材,看起來好像也沒有那么新穎。

不過在我看來,如果他們能夠繼續堅持特色、夯實自身的品質,以上困難或許也只會是上線前的小挑戰。游戲本身獨特的定位,很有可能幫助他們,在今后激烈的市場競爭中站穩腳跟。


如今,像這樣將大世界越做越小的團隊,并不止《歸環》一家。在很多人看來,這是中型團隊產能有限,不得已而為之的結果。但我認為,這更像是二次元廠商們經歷過大世界的震撼后,逐漸回歸到這個品類的本質上來:圍繞角色生產內容。

再大的世界,如果其中不能有玩家喜歡的角色、劇情和交互方式,無論在場景設計上多么的「卡通化」,二次元味道也會因為缺少角色而變得稀薄。相反,如果能夠從結構上,讓每個角色的養成策略和趣味更多一點,讓每個角色能夠多陪玩家一些時間,這個世界的尺度,其實只需要夠用即可。

說到底,大世界二游的本質依舊是二游。或許也只有真正領悟了這一點,才能馴服大世界玩法,讓它為產品增加更多競爭力。

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