作者:夢電編輯部
作為今年最會仰臥起坐的游戲,《紅色沙漠》體驗最差的是開局第1個小時,其次是第2個小時,初上手的操作和節(jié)奏問題導致了“最勸退的階段在退款期內(nèi)”。
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因為本作的體驗不是一般意義上的“爛”,而是“麻煩”到了匪夷所思的地步。當前,隨著主要玩家群的游戲體驗有所深入,本作已經(jīng)從周五剛剛開分時的國區(qū)30%好評率有顯著回暖,近期新增部分的評價好評率甚至高達90%。
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批量破防,批量和解——早在2月末參加線下6小時試玩的時候,我就可以預見游戲開服的口碑崩盤和后續(xù)走向了:這并不是全盤甩鍋給“慢節(jié)奏”就足以概括的,畢竟同樣慢節(jié)奏的《天國拯救2》和《荒野大鏢客2》并未遭遇這樣的首發(fā)口碑災(zāi)難。
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《紅色沙漠》的問題在于,它的底層真的由純粹的的反人類設(shè)計構(gòu)建:沒有真正意義的倉庫系統(tǒng)、任何交互都需要你提一手燈籠進入鎖定模式、原地起飛需要“二段跳+3次空中勁力+滑翔”的六步操作組成…關(guān)于更多反人類設(shè)計可詳見游戲首發(fā)的“暴死派”視頻,簡直不勝枚舉。
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這不是設(shè)計失誤下導致的上手難度,這是純粹的“傲慢的設(shè)計”,而且是PA主動選擇的傲慢,我在去年Boss rush試玩及6小時最終試玩的場次中,均向PA的現(xiàn)場人員反饋過類似問題——但是顯然在我提出之前,那些工作人員就已經(jīng)聽過很多次類似的改進意見了,而當時PA對此的反應(yīng)則僅僅是“為了后續(xù)游戲中更為復雜的機制Boss和謎題,現(xiàn)在的高學習成本是必要的”。
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所以,這些反人類設(shè)計的代價實際上體現(xiàn)在了首發(fā)玩家的游戲體驗上,你將需要幾個、甚至十幾個小時的時間,來按照這個畸形的框架,重塑自己的游戲習慣——這不是“花一分鐘學騎自行車”那樣輕描淡寫的學習過程,而是用正常人的骨架去騎馬戲團的侏儒特制自行車。
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在早期試玩中,我?guī)缀趺渴昼娋蜁枰磉吂ぷ魅藛T的幫助來繼續(xù)推進,而顯然,普通玩家游玩時身邊不會有工作人員協(xié)助;當我和其他Up結(jié)束試玩聊感想的時候,我們的一致意見是:除非PA能把玩家捆在沙發(fā)上玩8個小時,進入折磨后的甜點期,否則首發(fā)褒貶不一已經(jīng)是樂觀情況了。
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而且,即使在我玩了數(shù)十個小時,幾乎完全習慣游戲的交互后,跳躍鍵和交互鍵一致導致的誤觸還是會頻頻打斷我的游玩節(jié)奏。
也就是說,這些反人類設(shè)計并不是可以通過純粹的“習慣”來化解的,如果官方不通過更新逐步解決,那這種游玩時的異樣“操作感”就會長期無以解決。
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那么,這一切值得嗎?或許并非不值得。這套傲慢和麻煩之下,PA的確埋藏了巨量可重復挖掘的交互細節(jié)和規(guī)模夸張的世界設(shè)計。
我甚至是在寫這篇文章期間才知道,經(jīng)常被我誤觸的“反射光線”技能可以烹飪地上的食物,海邊撒鹽可以抓竹蟶——這些需要實打?qū)崱笆止ぶ谱鳌钡耐娣毠?jié),至少能證明PA的態(tài)度絕非敷衍了事。
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但是即使有這樣豐富的細節(jié)交互設(shè)計,《紅色沙漠》帶來的體驗依舊止步于“少玩五塊錢”的驚喜感,而不能真正催生《塞爾達傳說 荒野之息》那樣“涌現(xiàn)式交互”。畢竟玩家對于“頭盔可以開合”“反射可以烤肉”等機制的運用,也只能是單純的“發(fā)現(xiàn)和嘗試”,限于在手工打造的游戲框架內(nèi)體驗,而沒有《野吹&王淚》中究極手和時停一樣,可以原生激發(fā)玩家創(chuàng)造力的玩法。
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在這里提《塞爾達傳說》并非碰瓷,而是包括海外PR總監(jiān)在內(nèi)的PA工作人員,似乎確實深信《紅色沙漠》于《荒野之息》在設(shè)計上充滿共通性。
當我質(zhì)疑“謎題需要調(diào)用的能力缺乏引導,容易令玩家卡關(guān)”,我獲得的回答也是“我們參照了《塞爾達》的引導式解決方案”。
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然而,問題在于《紅色沙漠》的成品,和其對標的滿分試卷實在是兩模兩樣:野吹只是把“告訴你要做什么”的直接文字引導變得隱形,當玩家看到謎題本身時就能預見“謎題解決時應(yīng)該展現(xiàn)出的樣子”以及“解謎可能需要的手段”。
而《紅色沙漠》則根本不給你視覺上的暗示——不僅你在其他游戲中的經(jīng)驗起不到作用,你游玩《紅沙》本身的經(jīng)驗也可能幫不到你。哪些謎題可以用“法則之力”交互、哪些又需要用“勁力”解決、野外的棋局應(yīng)該按照哪種規(guī)則重新擺放…這一切問題都是非經(jīng)驗性的,加之《紅沙》又沒有統(tǒng)一的交互視覺特征、吸附效果或是鏡頭引導,最終導致本作的謎題設(shè)計只是令人迷惑。
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綜上,這就是為什么《紅色沙漠》給人的觀感很奇怪——300人7年的巨量人工時,讓他們可以在游戲中塞入各式各樣的精細交互和巨量玩法系統(tǒng):幾乎每個房屋都可以進入室內(nèi)、野外動物超過五百種、上百名城鎮(zhèn)小販都有自己的生平和codex條目。可以說,這種堆料本身就是壯舉了,但是PA實現(xiàn)這一切的方法又絲毫沒有“巧勁”。
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——還是拿《塞爾達傳說》進行舉例,之所以在游戲發(fā)布幾年后,社區(qū)中還是能刷出“不倒翁投石車”“時停巨石秒殺人馬”這種狠活,核心在于任天堂將開發(fā)的中心放在底層的物理系統(tǒng),或者說“根部”,來引導涌現(xiàn)式交互的所有可能性。
而PA走向了另一個極端:他們修建了這棵樹幾乎所有的枝丫,打造了“窮舉式交互”的奇觀,但是最終也只能讓玩家有限地在“發(fā)現(xiàn)開發(fā)組的預設(shè)小巧思”的過程中獲得驚喜,效用遠不如前者。
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導致這種“低效堆料”的原因,和導致本作的稀碎劇情邏輯的元兇一樣:Pearl Abyss的MMO基因還在發(fā)力。畢竟PA在此之前從沒有過大型單機的開發(fā)經(jīng)驗,而此前《黑色沙漠》這種GaaS長跑帶給他們的經(jīng)驗全部沉淀于“分段更新”:花費心力更新的內(nèi)容往往會被玩家用十幾個小時消耗完大多數(shù),即使是甘愿打工的深度玩家,也會在上班式的消耗游戲內(nèi)容后,在幾周里達到新地圖畢業(yè)的水準,進入長草期。
而作為一個多人MMO游戲,《黑沙》要是一整個季度沒有大活,那留存就完全保不住了。所以MMO進行的更新一般都是“add-on式”的:每次更新相對獨立且規(guī)模有限,不會破壞原本游戲已經(jīng)壘起的龐大框架,以“新職業(yè)、地圖、區(qū)域玩法”的加法的形式實現(xiàn)。
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如果你把《紅色沙漠》中,那些過于“章回體公路片”的劇情,和“雖然精致卻缺乏聯(lián)動和進一步拓展”的玩法細節(jié),都看作Pearl Abyss多年分段更新下的舊習難改,那一切就都合理了。
這些原本在更新壓力下數(shù)周就要拿出可見成果的開發(fā)人員,如今終于有了可以七年磨一劍的創(chuàng)作自由,但已經(jīng)沒人知道如何進行如此跨度的項目管理,所以只能按照舊有的習慣去在既有的基礎(chǔ)上卷“雕花”,而無法一開始就投入大量的時間去為這個游戲的底層進行連貫的塑形。
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這一切的問題足以徹底擊碎玩家的前期體驗——這就是為什么這個游戲的前5個小時不值得原諒。而當交互、神人劇情和蜜汁解密對玩家?guī)淼膫Γ饾u化為老繭,這就是你可以真正開始體驗游戲,以及本作絕無僅有的“卷王”級別手工打造世界的時候了。
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最后聊點personal的:我曾在游戲開分之時打出7.99/10的分數(shù),并因此在首發(fā)口碑風波之際遭到了許多“尬吹”、“收錢”的謾罵。這些評論我在寫下文字時,就可以預見了,但我不能只按照最初5個小時的體驗,給《紅色沙漠》簡單地判個死刑。
但是另一方面,我也實在沒有勇氣用100+個小時去通關(guān),因為我對這個游戲還有所期待,我能想象它在更新和修復后更好的樣子,所以我才不敢把所有熱情消耗在這個災(zāi)難般的首發(fā)版本上,大概一年后,我會懷有期待地重新打開它吧。
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