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逍遙散人“塌房”以后,女玩家的冒險夢何去何從?

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在屬于游戲的海域里,

“傲慢”與“偏見”的暴風雨無法逃避,

只能奮起抗爭。

B站游戲區又有男up主“塌房”了。

大廈的最初傾倒,不是因為私德不端,也不是因為違法亂紀,僅僅是因為一個游戲。

11月下旬,蟬聯多年百大的游戲區頭部up@逍遙散人在直播中一反常態地推廣起了米哈游新作Varsapura——此前,該游戲廠商(米哈游)正因旗下游戲《崩壞:星穹鐵道》上線的新角色“大麗花”涉嫌侮辱女性娛樂化悲劇案件而陷入爭議的漩渦,引起許多女玩家不滿。

因此,在廠商變成一塊充滿性別爭議的燙手山芋之際,直播間彈幕表示希望以女粉為核心受眾的逍遙散人避開風波,卻被單獨拎出回應。


(逍遙散人直播時回應彈幕的原話節選)

這份長達一分鐘的回應在不少人眼中充斥“訓粉的味道,更與主播本人曾對爭議性游戲的避態度背道而馳。

如今,距離事件爆發已然過去一個多月,逍遙散人的B站粉絲從747萬狂掉到690萬,50多萬活粉的流失足以成為一場大規模的塌房”景觀。


(事件爆發后,逍遙散人頻頻登上微博熱搜總榜)

而在這一個月內,冷處理不作為、背刺十年錄播組、陳年黑歷史被挖出,圍繞逍遙散人展開的一連串后續宛若塌落的房梁碎瓦,掉入水面,掀起一圈圈漣漪,攪動著整個游戲區長久以來的表面平靜

B站游戲區并不是第一次出現大up主翻車,可這場“塌房”似乎格外動蕩不安。

當游戲區的女用戶們選擇徹底脫粉的時候,她們究竟在房體塌陷的廢墟深處,看到了什么?


每一位初來乍到的B站用戶都會看到一份名為“入站必刷”的體驗指南,而逍遙散人關于女性向橙光游戲《逆襲之星途閃耀》的游戲實況赫然在列。

在這個游戲里,主角蘇橙從籍籍無名的小助理逆襲為萬眾矚目的女明星,并分別和人氣男明星、知名設計師、年輕男總裁發生浪漫邂逅,解鎖感情線。


(逍遙散人代表作:《逆襲之星途閃耀》游戲實況)

在當時,這類“所有男人都愛我”的言情故事文本常被男性認為是“無腦瑪麗蘇”,和男性角色的曖昧互動更是會讓他們感到肉麻不自在

然而,逍遙散人卻能沉浸式代入主控(玩家操控的角色,即蘇橙),以“配音”的方式認真體驗故事,在有趣吐槽的同時共情游戲人物。甚至,由于他對男主角之一段承軒類似古早臺偶“歡喜冤家”式的喜愛,兩人的cp還引起了一定熱度的二創傳播。


(b站上關于“段承軒×逍遙散人”的cp視頻)

盡管在早期,逍遙散人已經因為死亡超萬次仍堅持通關的《I wanna》系列游戲視頻成名,但是,爆火的《逆襲》實況視頻為他吸引了無數非硬核游戲玩家的女性觀眾,極大程度地拓寬了粉絲基礎。

很快,逍遙散人便如劇情中一炮而紅的女主角蘇橙一般,實現了大眾性破圈。

游玩時脾氣溫和、極少爆粗、共情女角色,這些特質使逍遙散人愈發招致女粉青睞,逐漸奠定了他“女粉居多”的粉絲畫像。因此,當他為了維護自身“自由玩游戲”的權利,對本就有抵觸心理的女粉所做出含有駁斥意味的回應,本質上是對核心用戶群體的一種冒犯性表達。


(因冒犯受眾而引起軒然大波的“李佳琦花西子事件”)

作為全職up,逍遙散人的經濟收入主要源自直播打賞廣告商單。前者由粉絲直接充值消費,而逍遙散人的艦長(B站直播間付費會員)組成幾乎全為女性;后者依賴可觀數據維持變現,除去偶爾的爆款,活粉是日常視頻“一鍵三連”的主要貢獻者。

在這種情況下,粉絲成為了商業行為中的消費者,通過消費游戲區直播或視頻等文化內容,使身為生產者的主播收益。

經濟學中的消費者主權理論指出,消費者通過市場選擇決定商品內容,生產者依據消費者需求調整供給以實現利潤最大化。毫無疑問,當逍遙散人決意將“主播”作為支撐生活的職業時,出于盈利目的,面對具有充分消費水平的核心粉絲群體,他肩負滿足其消費需求的義務與責任。


(2024年,逍遙散人面對陷入辱女爭議的《黑神話:悟空》時的態度)

逍遙散人并非不了解自身的粉絲構成,卻依舊在眾多刷屏彈幕中精準挑中女粉表達不滿的彈幕,并做出如此耐人尋味的回應,顯然,他絕非無辜。

他就像搭乘堅挺船艦一路航海遠征的冒險者,在各個光怪陸離的游戲島嶼上全成就通關。這些島嶼的名字,或是女性向文游、休閑小游戲,或是3A大作、恐怖RBG,但絕不包含女粉艦長們避之不及的存在。當等船迎接的冒險者意圖探索的方向與掌舵者相異時,誰有權利在這一刻揚帆離去,我們都心知肚明。


若單純將粉絲和up主的關系比作市場經濟運行下的交易關系,未免過于冷冰冰。事實上,當逍遙散人塌房后,真實情感的“脫粉小作文”在社交平臺上比比皆是。發帖人大多為逍遙散人的多年老粉,她們會將他的視頻當作“電子榨菜”,外放直播當作夜晚日常的背景音。

她們關注這個主播,不僅僅是為了代償性游玩和尋求參考攻略,更是在其身上完成了情緒投射和情感滿足。


(逍遙散人塌房后,粉絲在社交平臺分享自己的感受)

《劍橋詞典》將Parasocial(準社交關系)”選為2025年度詞匯。它描述了一種非典型的單向情感關系,這在逍遙散人與其粉絲之間的連接中有所體現。兩者之間構建的單向性、想象性的關系主要由粉絲掌控。

在她們心中,他恪守職責幾乎全年開播,面對難關時頑強不屈沉穩攻克,涉獵游戲類型更是廣泛多元(尤其是女性向劇情類/恐怖解謎游戲);日常生活中,他還是登上《最強大腦》的南開學霸,憑“相聲buff”自帶天津人特有的幽默感……

于是,她們得出結論:逍遙散人是一位兼具技術和涵養的“女性友好”up主。


(《劍橋詞典》對“準社交關系”的釋義)

這些標簽不乏客觀事實,卻不可避免沾染賦魅過后的主觀色彩。根據戈夫曼的擬劇理論,人們在暴露于公眾的“前臺”中常常展現出符合社會期待的形象,而完整自我的剩余部分則掩飾在鮮為人知的“后臺”。

此時,信息空白給予了他者富裕的想象與投射的空間。粉絲集結為社群組織,摘取偶像流露出的部分特質,加以擴寫為標簽,并堅定擁護這份自主的選擇——“造神”的過程就此完成。

可是,神明和普羅大眾的關系從來不是平等的,而不平等的關系往往是脆弱不堪的。一旦前者開始冒犯后者預設好的想象圖景,哪怕這份冒犯出于無意,都會掀起一小陣風浪,敲打后者原以為無堅不摧的信任,盡管這份信任本就是后者單方面賦予的,甚至過程中會帶有些許盲目。


(《性夢愛三部曲:夢》中被單戀的女老師)

也許粉絲們最初會選擇包容溺愛——畢竟,孰能無過呢?只是,一次又一次的冒犯終究會觸達違背顛覆的終點,引發一場徹底的洪水海嘯。

從直播玩擦邊游戲,到放任好友議論打賞幾十萬的女粉,再到舉報下架事件當天的錄屏,逍遙散人一步一步試探核心受眾的底線,最終,這群長情的女孩在不平等的單向關系中覺醒,通過主動打破幻想以實現“弒神”——眼看他起高樓,眼看他宴賓客,眼看他樓塌了。”

此時,或許有人會替逍遙散人“伸冤”,認為他是被推上了這個充滿風險的位置,不應承擔這些后果。但換個角度來看,既然他在品嘗到成為“神”的甜頭以后,繼續甘之如飴地接受了長達十年的優待和紅利,那就有一定責任維護好這個形象。


(今年3月,逍遙散人直播玩《與美女合租的99種死法》)

女粉絲們之所以對數年來追捧的“神”祛魅,或許,我們還可以跳脫出個體視角,從整個游戲區這一更為宏觀的角度解讀。

點進游戲區,《第五人格》、《無畏契約》、《空洞騎士:絲之歌》、《賽博朋克2077》……各端各類游戲實況層出不窮,分區如此百花齊放,極大程度歸功于多元發展、欣欣向榮的游戲行業。

因此,游戲行業的生態環境也深刻影響并塑造著游戲區的社區氛圍。


(常被譽為神作的部分游戲作品)

女性主義技術研究領域學者朱迪·瓦克曼提出“性別與技術共同形塑”的主張,認為技術是構成社會性別關系的來源和形成結果,社會性別關系則具化于技術之中。古今中外,“男主外女主內”的觀念在社會中根深蒂固,將男性定位在政治、商業、科學等公共領域,女性則定位在生育、家務、人情等私人領域。

于是,在電子游戲發展初期,基于技術誕生的電子游戲理所應當是充滿“男性氣質”的,所以游戲商家便堅定不移地針對他們進行游戲的開發和營銷。甚至,為了吸引這批主要受眾,游戲中不乏各種賣肉、后宮元素,通過強烈的美術視覺滿足男性的性幻想,刺激消費——

《拳皇》系列的經典女角色“不知火舞”便是最好的例子,更不必提現在許多二游中更為低俗暴露的女性形象設計。


(1989年,任天堂推出名為“Game Boy”的產品)


(因人物服裝過于暴露,《王者榮耀》修改了SNK聯動英雄“不知火舞”的原畫)

很長一段時間,男性順應了市場賦予給他們的期望,穩做游戲產業的主力消費軍,如此龐大的性別基數直接導致了男性玩家長期以來占據游戲區主導地位的結果。

絕大多數時候,女用戶為了滿足自身對游戲的興趣需求,被迫忍受部分男up主在游戲過程中開黃腔等不尊重女性的行為;而女up主因性別刻板印象被肆意貼上“菜”的標簽,無法獲得公允認可,生存空間遭到擠占,愈發稀缺。

因此,當女玩家們落入一個腹背受敵的尷尬位置之時,她們下意識想在這場名為“偏見”的游戲海域中駛入“女性友好”的避風港。


(網絡平臺上“求推薦女up主”的帖子)

不可否認,“女性友好”的標簽固然能使逍遙散人更容易在競爭激烈的同期男主播中獨樹一幟、十年長紅,其背后反映的卻是游戲區并不平等的性別地位。

當看似最安全的逍遙散人都具備“不再友好”的嫌疑,女性用戶們不得不將目光徹底轉換,請求關注同一性別的女主播,希冀這份與生俱來的相同可以為她們創造安全平等、感同身受的烏托邦。

驚濤駭浪之中,這是她們充滿性別色彩主體意識的抗爭自救。


早在2016年,《計算機媒介傳播雜志》(JCMC)中便有學者刊登文章,通過實驗證明了游戲水平并不會在性別上有顯著差異,女性玩家的游戲天賦并不低于男性玩家;而美國娛樂軟件協會(ESA)發布的《2025全球游戲力量報告》顯示,全球近一半的游戲玩家是女性。

隨著時代發展,游戲產業的性別平衡正發生歷史性變化,對于不斷積極謀求位置的女性玩家來說,這無疑是值得慶祝的事情。

恰如波伏娃所說:“女人不是天生的,而是后天形成的?!?/strong>一種打破性別刻板印象的共識正在潛移默化中形成:然不是只有男性才適合冒險游戲和動作游戲,女性又憑什么只配玩養成游戲和休閑游戲?


(《JCMC》上研究電子游戲中性別表現差距的文章)

面對根深蒂固的性別偏見,女玩家們團結一心,不斷維護并爭取個體自身乃至整個群體的權益。那些“全網尋逍遙散人代餐”的帖子確實挖掘出了許多“冷門寶藏”女up主,她們不再明珠蒙塵,被更多人看見、關注、喜歡。

比如,早前因直播《寂靜嶺f》被夸“女本位視角”的@賽萬味超人甚至一度漲粉二十余萬。


(賽萬味超人對《寂靜嶺f》的吐槽)

但是,哪怕“男孩比女孩更擅長打游戲”是由傳統社會構建的錯誤印象,哪怕男女玩家比例達到均衡,性玩家在擠進主流視野的這條道路上依舊困難重重。

在為曾是“非主流”的電子游戲正名的“電競體育”中,女選手幾乎屈指可數,往往只配登上專門的女子賽。而也許是因為游戲本身女性玩家居多,IVL第五人格職業聯賽的正式賽場上罕見地出現過不少女選手的身影。


(在IVL人氣居高不下的桃晚安)

作為現役唯一首發女選手,桃晚安操作精確、心態強大,擔任隊內主力。在今年夏季賽中,她和隊友闖進決賽,卻錯失冠軍。然而,因為沉浸在傷心情緒中未能及時下臺,“搶鏡頭”的指責鋪天蓋地襲來,使她不得不在凌晨四點發文道歉。

另一位女選手可可早早退役,在直播中無奈表示父母一直要求不到25歲的自己回家相親,這也是為何她試圖復出卻失敗的主要原因。

盡管站到了同樣的高度,女選手卻面臨著更加嚴苛的要求:既要技術過硬,又要情商過人;既不能放棄比賽,又不能耽誤婚姻;既會因太過漂亮受到實力質疑,又會因不夠漂亮受到容貌攻擊……


(“電競女王”Miss韓懿瑩的自述)

上野千鶴子在《厭女》開篇便拋出尖銳的觀察:“厭女癥彌漫在這個秩序體制之中,如同物體的重力一般,因為太理所當然而使人幾乎意識不到它的存在?!?/strong>倘若細細推敲上述這些詭異又矛盾的要求,不難發現這和現代社會對女性施加的層層枷鎖高度相似——這正是整個游戲產業中普遍“厭女癥”的體現。

厭女癥(Misogyny)本身指對女性系統性憎恨與歧視的社會現象,結合游戲行業的語境,則體現為整個運作系統對女玩家的“偏見”。比如,開發商、發行商和運營商對女性受眾的共同忽視,用戶集體(無論男女)對女性玩家的刻板印象,“上分婊”、“女的就是菜”、“打這么好居然是個女的”諸如此類的說法難聽刺耳。更糟糕的是,這種排擠女性的現象更是不絕于受眾環節。


(GDC關于游戲開發者畫像的官方報告)

2025年游戲開發者大會(GDC)指出,男性占據游戲開發者三分之二的比例,而在四年前,這個比例更是高達四分之三。游戲開發者的性別失衡,意味著聲量處于弱勢一方的敘事缺位。當游戲界由男性制作人員掌握主導權時,所有受眾不可避免地需要接受、消化、習慣單一性別的敘事視角。

男性經常被設計為承載自由權力的一方,作為玩家操縱的英雄沖鋒陷陣,挑戰關卡,最終收獲勛章與寶藏;與此相反,女性則往往作為一種成就獎勵或者欲望對象,點綴英雄的征途,僅僅具備被凝視的美色屬性。


(早期的部分電子游戲海報)

先不論不朽經典《超級馬里奧》作為“被拯救的對象”而誕生的碧姬公主,哪怕是《古墓麗影》中顛覆性地成為了冒險游戲主角的勞拉,她強大、獨立、聰明,卻因為前凸后翹的外形設計,一度被稱作“性感勞拉”——看,即使這些角色跨越一座又一座成見的大山,從邊緣地帶登上中心地位,卻依舊擺脫不了男性開發者的固有目光。

電子游戲自誕生以來,經歷了從“電子海洛因”到“職業競技體育”的里程碑式變化發展,“厭女”情結卻始終潛藏并貫穿其間,深深根植在整個游戲產業當中。


(初代勞拉)

12月26日,賽萬味超人在小紅書結束了一場備受期待的游戲直播,開啟了她在小紅書獨家直播的主播生涯。

當此刻最受追捧的女up主都宣布轉戰至以女性為主的平臺,我們似乎看到一個無奈的事實:游戲區的“厭女”氛圍,并不是能輕易改變的結構性困境。

這時,我們方驚覺,逍遙散人這回塌房引起的并非漣漪,而是更為兇猛的風浪。水面之下,是危機四伏的深海。對個人的一味抵制終究是治標不治本,無法為建設更加女性友好的社區環境提供真正的解決方案。

而在一座房子傾倒之后,將重建家園的所有希望再次投射到另一座恰巧在此時符合期望的另一座房子上,也并非良策。完美從未存在,只會永恒發生在一次次賦魅成立時的未知保質期中。我們應當積極鼓勵新生的女up主們,但也須警惕“造神-毀神”的重復循環。


(桃晚安在今年夏季賽中的復盤發言)

赫伊津哈在《游戲的人》一書中提出了Magic Circle(魔圈)”的概念,它作為游戲的邊界,具有劃分現實世界和幻想世界的功能。薩倫等學者在《玩樂之道》中進一步指出,當游戲被當作文化環境,一種與真實世界環境并行的環境”之時,“魔圈會整個消失,游戲本身會與(現實)環境處于同一圈層”。

現實中,越來越多的女性“上桌”,在各個領域牢牢抓住話語權。與此同時,游戲世界里,也有越來越多女性角色的形象突破傳統桎梏:碧姬公主不再需要被拯救,而是化身拯救自己劇場的英雌主角;勞拉不再需要強調性征,而是集體玩家的冒險精神象征……


(任天堂于2024年發行的《碧姬公主:表演時刻!》)

如果說游戲能夠成為反映現實面貌的鏡子,那么,當有越來越多真正面向全性別、尊重任何群體的玩法內容洋溢在游戲領域,我們也會迎來一個不僅對女性友好,更是對所有人都友好的游玩環境。

在此之前,開發制作的行列或許需要包容并重視更多性別群體,以更加多元蓬勃的樣貌為玩家們提供更優秀、更豐富、更創新的游戲。


(《奇異人生》中,女主Max拯救意圖墜樓的Kate)

只是無論如何,對個體而言,選擇不再溺愛便是覺醒爭權的第一步在屬于游戲的海域里,“傲慢”與“偏見”的暴風雨無法逃避,只能奮起抗爭。抗爭過后,海面上的各個綺麗島嶼遠遠浮現在眼前,它們是如此迷人,等待勇者的探索。

那么,親愛的玩家,你會甘心只在船上擔任目送他人上島的掌舵者嗎?

冒險者的身份,由我們自己定義。

(圖片素材來源于網絡)

參考文獻

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