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“玩”出來的社會資本:網絡游戲中的社會資本虛實轉化機制

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黃雨晴,華東政法大學社會發展學院,主要研究方向為社會資本與社會治理;

于宜民,華東政法大學社會發展學院,主要研究方向為社會資本與社會分層。


[摘 要]文章以社會資本理論為基礎,聚焦網絡游戲場域,探討虛擬社會資本的建構邏輯及其與現實社會資本的雙向轉化機制。通過對兩類典型游戲的參與式觀察及玩家的深度訪談,發現網絡游戲通過虛擬貨幣流通、游戲經驗積累、符號憑證競爭三重維度建構虛擬社會資本。不同游戲類型形成差異化互動關系,玩家在高頻互動、情感卷入、互惠交換與沖突對抗中強化信任,并在信息傳遞、信任積累和資源共享中實現社會資本的動員與轉化。文章在理論上突破了“等價論”將虛擬社會資本視作現實社會資本線性延伸的假設,以過程性分析揭示二者的動態互構關系。研究豐富了社會資本理論在虛擬空間中的解釋力,也為理解數字時代青年群體的社會關系與身份實踐提供了新視角。

[關鍵詞]社會資本;虛擬社會資本;網絡游戲;雙向轉化;動態互構

一、引言

隨著數字技術的快速發展,社會交往模式正在經歷一場深刻的變革。在此背景下,網絡游戲已無法被簡單地化約為普通的娛樂平臺,它作為一個結構完整且互動密集的“社會實驗室”,逐漸成為青年人生活的一部分。這種虛擬的缺場交往并非“替代”了傳統的面對面互動,也不是社交困難者的“補償”,更不是單純地“刺激”了線下交往,而是與現實交往相互影響、彼此交融。“虛擬社會資本”并非傳統理論在網絡空間的簡單映射,而是社會資本理論在數字時代的新面向:個體如何在虛擬空間中構建關系網絡、深化情感聯結,并動員嵌入在其中的社會資源。

然而,現有研究多聚焦在通信軟件、電商平臺等實用性場景中討論虛擬社會資本,對于網絡游戲這類社交空間關注不足,且側重于衡量結果的多寡,缺乏對社會資本虛實轉化過程的刻畫。更重要的是,將虛擬社會資本視為現實社會資本的補充,強調虛擬社會關系如何線性地影響現實生活,卻忽視了虛擬空間獨特的運作規則,缺乏對虛擬和現實社會資本二者相互轉化的探討。玩家在游戲中通過角色扮演、團隊協作、資源共享等多種互動形式,形成了復雜的社會關系網絡,為研究虛擬社會資本提供了豐富的觀察切入點。基于此,本文以社會資本理論為基礎,聚焦網絡游戲場域,深入探究玩家如何在“強—弱關系”的動態演變中建構虛擬社會資本,以及社會資本如何實現虛實的雙向轉化,為理解數字時代的社會資本拓展新的視角。

二、研究綜述與問題的提出

(一)社會資本、虛擬社會資本與網絡游戲

當代社會資本研究存在兩類研究取向:一是集體層次的社會資本研究視角。該視角主張社會資本的作用載體是組織而非個體,且具有明確的界限。集體層次的網絡、規范、信任等結構性資源是社會資本的核心要素(Coleman,1988;Putnam,1993)。二是個體層次的社會資本研究視角。這一視角強調,社會資本并不總是依托組織才能發揮作用,而是嵌入個體社會網絡中能夠被獲取并動員的社會資源(Bourdieu,1986;林南,2005)。網絡游戲中的社會互動以玩家個體為節點展開,社會關系網絡隨個體而非集體組織輾轉于虛實之間,更契合個體層次的分析視角。本文因而沿用林南對社會資本的界定:社會資本是一種嵌入個體社會關系中可增值的資源,既包含貨幣財產等物質資源,也包含聲望、信任、規范等文化資源,以及蘊含在個人身體之中的知識與技術等人力資源;同時,它也包括人們為獲取各種效益的投資活動。

數字時代背景下,人們的社會交往共同存續于虛擬空間與現實社會,對虛擬社會資本的研究隨之興起。Wellman(2001)提出的“等價論”論證了虛擬社會關系的真實性,并將傳統社會資本的測量工具與分析方法延伸至虛擬空間,為后續研究奠定了方法論基礎。本著這一思路,Alessandrini(2006)將虛擬社會資本界定為通過互聯網互動形成的社交網絡、信任和公民參與,其本質與傳統社會資本一致,僅互動媒介不同。Williams(2006a)初步總結虛擬社會資本研究,按照社會資本的橋接(Bridging)和結合(Bonding)類型開發了一套虛擬社會資本的測量工具,并分別應用于線上、線下兩個情境,用以分析互聯網對社會資本的凈效應,結果發現虛擬空間更易促進橋接型社會資本。國內學者進一步以餐飲網、拜年網(邊燕杰、雷鳴,2017)、微信朋友圈(郭小弦、周潤琪,2023)、網民身份(繆曉雷等,2023)、QQ群、新浪微博(徐光等,2016)等為切入點,探究社會資本的虛實轉換。

然而,當我們將目光投向網絡游戲這一虛擬空間時,既有的“等價論”并不能全然解釋虛擬社會資本的生成邏輯和轉化機制。盡管許多研究涉及社會資本的虛實轉換,但往往將其視為一種“量”的結果,而不是“質”的變化,未能清晰揭示網絡游戲中虛擬社會資本的建構機制。尤其是玩家如何在虛擬身份、游戲規則與技術中介的交互中,形成獨特的關系網絡、規范體系與資源動員模式。網絡游戲并非被動地“延伸”現實社會關系,而是能動地構造一套獨特的社會資本生產機制。玩家在其中建構的社會網絡與資源,雖在形態上與現實有共通之處,但其生成的基礎與轉化的動力已發生深刻變化。鑒于此,本文提出問題一:在游戲場域中,虛擬社會資本何以建構?

(二)虛擬社會資本與現實社會資本的關系

關于虛擬與現實社會資本的關系,現有研究經歷了從消極到積極的理論轉向。Putnam(1995)以“獨自打保齡球”的隱喻指出,電視媒介擠占現實社交活動時間,削弱了社區聯系和信任。“時間替代效應論”延續Putnam的悲觀論調,認為娛樂類網絡活動會對個體社會資本造成損害,不僅擠占了原本的社交活動,長期依賴網絡甚至會使現實社交技能退化(崔麗娟、劉琳,2003;韓子旭、吳愈曉,2023;Williams,2006b)。“社會補償效應論”則持積極的態度,認為互聯網 未 顛 覆 傳 統 的 社 交 模 式 ,而 是 作 為 工 具 為 現 實 社 交 匱 乏 者 提 供 支 持(Wellman et al.,2001)。“網絡刺激效應論”進一步拓展了“社會補償效應論”,指出虛擬空間中的社會交往不僅有利于社交匱乏群體,對于普羅大眾而言,也能通過“弱關系”來有效拓展個體社會網絡的達高性和異質性,間接提升現實社會資本的質量和總量(邊燕杰、繆曉雷,2019;郭小弦、周潤琪,2023;繆曉雷等,2023)。

不同于一般虛擬社交平臺,網絡游戲不但最大程度上弱化了年齡、性別、身份、地位、權力等現實結構約束(繆曉雷等,2023),而且有一套清晰明確的規則體系,使得玩家能夠在獨立于現實的游戲結構中進行角色扮演、競技協作、團隊對抗。這種模擬現實的游戲特性,使其成為研究社會資本的理想“實驗室”。也正因這種典型性,使得游戲場域中的社會資本轉化問題顯得尤為復雜,現有研究仍存在明顯局限。一方面,部分研究指出,游戲場域中的經濟資本、社會資本與文化資本的形式與現實出入過大,難以進行轉化(唐魁玉、懷晶,2018);另一方面,實證研究則表明,網絡游戲從集體性資本的角度為玩家提供資源,使其能夠依托集體的關系網絡、互惠規范與社會支持實現社會資本的積累與轉化(姜波,2019;Zhao et al.,2021)。然而,無論是“補償論”還是“刺激論”,雖已關注到虛擬社會資本積極的一面,但均暗含虛擬社會資本向現實社會資本單向轉換的理論預設,并主要通過量化指標呈現社會資本虛實轉換的動力和結果,缺乏對二者互構轉化過程的描摹。“轉換”(Transition)側重社會資本在狀態、位置和結果上的改變,而“轉化”(Transformation)卻是深層的過程重構。特別是在去中心化的網絡游戲場域中,個體如何通過社會關系網絡的資源獲取、關系維護與動員實踐,實現與現實社會資本的雙向轉化,成為亟待填補的研究空白。因此,本文提出問題二:在游戲場域中,虛擬社會資本以何種機制實現與現實社會資本的雙向轉化?

(三)強弱關系與虛擬社會資本

網絡游戲一經問世,便引發了人們廣泛的討論。早期研究多聚焦其負面影響,指出“玩游戲”可能導致游戲成癮(魏華等,2012);暴力電子游戲會增加人的攻擊行為傾向(張學民等,2009);游戲中的霸凌行為也會對玩家的身心健康造成損害(張自中,2021)。不過,玩家在現實社會僅對網絡游戲中涉及的攻擊行為有危險感知,負面影響并不會擴散到游戲所未涉及的越軌或犯罪行為上。盡管有研究對網絡游戲的負面影響得出了警示性結論,但部分研究過度關注特定類型游戲或特定群體,在樣本選擇、研究方法等方面存在一定的局限性,導致對網絡游戲的評價相對單一。隨著互聯網的深入發展,人們的“數字鴻溝”逐漸縮小,學界對網絡游戲的認知也更加全面和客觀,認識到網絡游戲并非“洪水猛獸”,而是作為超越家庭和工作場所的純粹社交空間,在促進人們自由、平等交流方面發揮著積極作用(Steinkuehler & Williams,2006)。特別是在多人在線游戲中,玩家不僅在游戲內通過團隊協作形成虛擬社會關系,還會在游戲外通過論壇等衍生社區持續互動。因此,這種基于“在游戲中與他人建立并維護關系”的體驗,可視為虛擬社會資本在游戲場域中的具體形態(Molyneux et al.,2015)。這樣的群體式游戲行為不僅促進情感聯結,更對現實的公民參與產生正向影響(Zhong,2011)。

如果說虛擬社會資本是嵌入在個體虛擬社會關系網絡中可以獲取和動員的資源,那么關系的強弱程度則體現社會資源動員的效率。Granovetter(1973)以互動頻率、情感強度、親密關系和互惠交換四個維度來衡量關系強度,而“弱關系”以其高異質性在求職就業層面具有獨特的信息傳遞優勢。不同于西方,中國的關系網絡更加依賴“強關系”(Bian,1997),儒家文化倫理總是繞不開人情和面子。然而,關系并非一成不變,而是隨著互動的過程在不斷重構。如今互聯網信息技術不斷發展,線上的虛擬空間日益成為人們社交的重要平臺,“強—弱關系”在虛擬空間與現實社會中產生了相對獨立的關系強度,并同時交織重疊于個體社會關系網絡(田豐、李夏青,2021)。虛擬社群關系黏合度越高,資本轉化的可能性與效率也就越高(Tseng et al.,2015)。玩家通過高頻互動、固定社交圈(Kolo & Baur,2004)、自我情感披露(Reer & Kr?mer,2014)等方式,推動弱關系向強關系轉化并走向現實。然而,在中國語境下,玩家如何在虛擬游戲空間中推動關系轉化,關系強弱又如何影響社會資本的虛實轉化,這一問題仍需深入探討。基于此,本文提出問題三:社會關系如何推動社會資本的虛實轉化?

三、研究方法

為回答以上研究問題,本研究選擇了筆者擁有長達6年游戲經驗的《天諭》(MMORPG 游戲)和《英雄聯盟》(MOBA 游戲)為觀察切入點,獲得了豐富的一手實證資料。以《天諭》(網易游戲公司旗下的游戲產品)為代表的MMORPG游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲,下文簡稱MMO),以沉浸式虛擬社交為設計理念。這類游戲的可觀察性與可控性優于純模擬實驗,因此可作為“生成性社會科學”的研究工具(Kolo & Baur,2004)。游戲內的“經驗機制”是MMO游戲與其他游戲的直接區別(Williams et al.,2011),經驗系統直接作用于玩家角色化身,意味著MMO游戲需要玩家長期投入,這關系著玩家在游戲世界中的地位與能力。此外,MMO的“副本機制”要求玩家分工協作共同達成通關目標,這就為強關系的孕育提供了沃土。可以說,MMO是一種強關系導向的游戲類型。以《英雄聯盟》(騰訊游戲公司旗下產品)為代表的MOBA游戲(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技游戲)則是弱關系導向的游戲類型。MOBA游戲以即時競技為核心,與MMO游戲要求的連續且長期的角色運營不同,它有明確的開始和結束儀式,且每一局游戲的隊友和對手皆為隨機匹配的陌生人,每次游戲過程較短。因此,本文選擇兩種不同關系導向的游戲進行對比,以更好地剖析虛擬社會資本在不同游戲類型中與現實社會資本的轉化機制。

筆者自2022年10月至2023年10月進行為期一年的參與式觀察,并且從筆者的游戲好友中獲得第一層樣本,再經由他們的介紹進行滾雪球抽樣,逐漸獲取到更加豐富的樣本。筆者共訪談了15名玩家,包括10名男性玩家和5名女性玩家,其中有4名《英雄聯盟》玩家、7名《天諭》玩家、4名兼玩《英雄聯盟》和《天諭》的玩家,見表1。考慮到社會資本需要一定的積累,故不納入18周歲以下以及游戲年齡低于1年的玩家。筆者與各受訪者進行40~70分鐘的訪談,在進行信息收集的同時,對訪談提綱不斷調整和優化,并對其中一些受訪者進行回訪,充分挖掘每位受訪者的信息,以達成對虛擬社會資本與現實社會資本雙向轉化機制的完整性認識。


四、網絡游戲中虛擬社會資本的建構

Wellman(2001)的“等價論”為社會資本虛實轉化提供了方法論指導。在此基礎上,本文以社會資源理論的核心內涵為參照,探討虛擬社會資本在網絡游戲中的建構邏輯。

(一)物質資源:虛擬貨幣與流通邏輯

物質資源的核心為財富,其虛擬形態以游戲貨幣為載體,在不同游戲類型中呈現出差異化的流通邏輯。《英雄聯盟》的虛擬貨幣為“藍色精粹”和“橙色精粹”,玩家通過單場對局結算或達成“里程點”獎勵獲得相應“精粹”,分別用于解鎖英雄和兌換皮膚,但無法在玩家之間流通。因此,以其為代表的MOBA難以在游戲內部實現物質資源的虛實轉化。

與之相對,以《天諭》為代表的MMO則營造了相當自由的交換環境。《天諭》主要有“天幣”“云幣”和“云券”三種虛擬貨幣。“天幣”可通過現實貨幣充值或“云幣”兌換獲取,主要用于購買游戲商城的時裝、坐騎、屬性材料等道具。“云幣”是玩家間可交換流通的幣種,也是《天諭》中最常使用的貨幣。“云券”只能與NPC(Non-Player Character)進行單向兌換,無法流通。玩家往往傾向于在以“云幣”結算的“拍賣行”購買道具,因其通過這種方式能夠以低于官方定價的價格(約降低20%)購得所需品,這就為非正式渠道的貨幣交換提供了可操作空間。在此基礎上,玩家自發形成了一套“黑話”以尋找潛在的交換對象:“直接在聊天頻道說‘出售云幣’容易被屏蔽或被檢測出線下交易的風險,所以我們一般以‘賣菜’代稱,一般100塊錢的云幣就是‘一顆菜’。專業的‘菜農’都是開大號喊‘賣菜’,用小號來交易,免得被騙,也擔心大號被封。現在監控嚴格了,直接交易也容易被封,所以一般組隊去打個小怪,掉落物品的時候開拍賣模式。買家不拍,‘菜農’拍,這樣云幣就能比較保險地分給買家了。”(S2)

盡管非正式貨幣交換存在欺騙風險,但也為玩家間建立信任提供了可能。與《英雄聯盟》封閉的經濟系統不同,《天諭》的虛擬貨幣通過非正式交易模糊了虛擬和現實的界限,使物質資源的虛實轉化得以實現。這一過程不僅是貨幣形態的改變,也附著了玩家因此形成的互惠關系。

(二)人力資源:游戲技術與游戲理解

在網絡游戲中,玩家不僅通過經濟行為積累物質資源,也通過訓練技術、加強團隊配合和積累游戲知識增加人力資源。林南(2005)認為,人力資源常通過接受教育、職業培訓、積累工作經驗等途徑獲取。在游戲場域中,人力資源主要體現為游戲策略、操作水平與市場判斷力,玩家稱之為“游戲理解”。玩家將自身在游戲內的人力資源轉化為虛擬物質資源,進而通過玩家間交易實現向現實物質資源的轉化,游戲代練、陪玩和跑區“商人”正是利用這一點來轉化資源。訪談對象S12是一名家庭主婦,為了貼補家用,游戲代練成為其居家工作的不二選擇:“我一般給老板代練日常和周常活動,一組五個號,用戰力最高的那個號做隊長,其他號跟隨,20分鐘就能做完一組。日常代練都是包月的,現在每天開個虛擬機,兩臺電腦一起跑,大概要做120個號,做了兩年多了。”(S12)

跑區“商人”則借助新區的周期性開設來從中謀利:“老區玩到一年左右市場就基本飽和了,徽章碎片和護符很難賣出去。但是碎片在新區是必需品,每個玩家都要做這個裝備,一組就能賣到兩三百塊。特別是護符,剛開區時只要是金護符就能賣錢,但在老區,護符屬性不對只能分解按碎片賣。基本上跑區的第一個月光賣碎片就能賺四五千塊,第二、三個月就減少到三千塊左右,直到賺不到錢我就跑下一個新區。”(S5)

游戲技術的積累不僅是一種生產性勞動,更構成了人力資源的重要形態。《天諭》每賽季都會舉辦“武道會”,玩家在相同戰斗力條件下展開公平對抗,冠軍隊伍的角色化身將被塑造成巨型雕像陳列于候場區,使得每位玩家都能注意到他們的游戲形象。部分高水平玩家甚至受雇于“老板”代打比賽,以幫助其獲得冠軍稱號與雕像:“我朋友從內測就開始玩《天諭》了,對不同職業的游戲都理解特別深,在武道會沒幾個人能打得過他,只要參賽就能拿前三名。名氣打響之后很多老板找他代打。”(S3)

可見,玩家的人力資源既具勞動性又具象征性,通過游戲勞動與技術競技不斷積累,成為虛擬社會資本的關鍵要素。

(三)文化資源:符號憑證與象征權力

游戲內的符號憑證以規則的形式得以制度化,體現為游戲聲望、成就點數、人物稱號、游戲段位等可計算的資源。無論是MMO還是MOBA,文化資源都是玩家競相角逐的目標。為鼓勵玩家消費,MMO在游戲商城上架達到特定累計充值金額才能獲得的物品,在《天諭》中最典型的符號憑證便是“黑金”。“黑金”是一款外觀類“翅膀”,只有累計充值達28888元方可兌換,不僅飛行速度最快、體積最大,也總是游戲內最顯眼的存在:“一開始有‘黑金’的人比較少,光是在游戲里掛機都會有人私信問我能不能進他的公會,甚至用包分配游戲對象來吸引我。不過,有‘黑金’去‘買菜’確實方便很多,所以很多人哪怕刷也要刷一個‘黑金’,充充面子。”(S2)

許多玩家無法一次性支付全部金額,便通過官方貨幣流通平臺“寄售系統”將充值得到的“天幣”兌換為“云幣”,再以“賣菜”的方式出售虛擬貨幣換取人民幣,以此循環往復。最終“刷”出來的“黑金”僅需花費2000~3000元人民幣。此類外觀對角色能力并無實質提升,也無法直接帶來物質收益,卻能夠給玩家自身貼上“大佬”的形象標簽,以彰顯其身份和資源。

與MMO的外觀符號不同,MOBA內的文化資本以游戲段位來呈現玩家的地位和能力。《英雄聯盟》目前設有10個段位,玩家通過“排位賽”對局勝利以積累“勝點”晉級。段位越高意味著玩家的技術水平越高、投入時間更多、“游戲理解”更好,因此段位就成為MOBA中最有說服力的符號憑證:“我們隊伍里‘教練’段位最高、技術最好,所以一般我們都是‘四保一’的陣容,圍繞‘教練’來選對應的英雄。”(S10)“大家都喜歡和段位高的人一起玩,因為更厲害嘛,這是肯定的,誰也不想成為鄙視鏈底端。但是段位高的那一批人上大師、王者已經不是單純為了上分了,是為了進入陪玩或直播行列的門檻。除非走搞笑路線,不然一個黃金去做直播是沒人看的。”(S9)可見,無論是稀有道具還是游戲段位,游戲符號都兼具游戲官方對玩家的制度認可以及玩家間的社會承認功能,成為玩家在游戲場域中競爭的文化資源,也為社會資本的虛實轉化開辟了道路。

五、關系重構與資本轉化

虛擬社會資本在網絡游戲中主要由物質資源、人力資源和文化資源構成,但其意義不僅是單純的“獲得”,更在于如何“維護”和“動員”。關系的形成和強化為虛擬社會資本的轉化搭起了橋梁,這一機制如何“動”起來,是以下章節討論的內容。

(一)互動類型與關系締結

1. 弱關系導向的階段性互動

不同的游戲設計理念以及由此產生的規則,塑造了不同的互動類型。MOBA將玩家劃分為兩個陣營展開對抗,這一過程不僅要“殺死對手”,還要進行戰場資源規劃、地圖視野控制、團戰爆發點把握等。為了公平競技,每一場游戲都是全新的對局:新的起點、新的英雄、新的對手和新的隊友。彼此陌生的玩家需要在短時間內通過角色的有效分工來達成勝利目標。以《英雄聯盟》為代表的MOBA是典型的階段性互動游戲,在短時高壓、快進快出的對抗中,玩家組成強目標導向的臨時協作團隊,局后自動解散,大部分互動僅限于單場約30分鐘的對局。因此,可將其界定為弱關系導向的游戲。MOBA缺乏玩家間的經濟交易行為,卻更加突出人力資本和文化資本的說服力,更看重玩家的段位和操作水平,這也為玩家選擇隊友提供了可視化的判斷標準。在短暫的單局游戲內,難以自然形成情感聯系,只有當玩家在局內展示出關鍵配合或精彩操作時,才可能觸發轉向穩定聯系的轉折點:“當時在一區建了一個排位小號,得打匹配升級。低端局的隊友大部分是新手,不怎么會玩。但是那天走下路,有個二級就來抓下路負責打野的盲僧,我便知道這人有水平。結束對局之后加他好友,后面就一起組排了。”(S15)這種基于技術表現的篩選不僅發生在網絡上的陌生人之間,也發生在現實的熟人中:“我們本來是高中同學,還有同學的同學。上大學那會兒時間多,就互相拉著一起玩,后來我們幾個操作比較好的就慢慢固定下來組排上分了。”(S9)

2. 強關系導向的長期性卷入

與MOBA的階段性互動不同,MMO以社交導向的沉浸式體驗為核心,追求“生活在游戲中”而非勝負。圍繞這一理念,開發者設計了生活實踐(工藝制造、家園裝修、采集釣魚等)、社交互動(公會、師徒、結伴、結婚等)、競技對抗(公會領地戰、多人副本、跨服戰場等)等一整套“類社會”的游戲架構,旨在提供模擬現實的沉浸感。不同于《英雄聯盟》的英雄自選模式,《天諭》固定了每位玩家的角色化身與角色定位(坦克、治療、輸出等)。副本和團戰機制要求不同職業互補協作才能通關或取勝,因此玩家難以孤軍奮戰。這一過程既強化了玩家對自身角色的身份認同,也增強了玩家間的聯系。MMO的群體活動天然具有規模優勢:《英雄聯盟》的隊伍人數至多為5人,《天諭》則涵蓋了5人副本、10人團隊至50人公會戰等多層次協作,既構建了更加復雜的社會網絡,為擴大虛擬社會網絡規模和提高網絡異質性創造了可能,又為強關系的篩選和締造提供了基礎。訪談對象S3和S11便是一對從游戲走向現實的情侶:“我們是打比賽認識的,我覺得他的操作很厲害,正好我們玩的是同一種職業,我就一直向他請教。后來在一起打本、戰場的過程中,發現彼此的性格非常相像,就嘗試發展成現實的情侶關系。”(S11)除此之外,公會還通過語音頻道定期組織“相親大會”,進一步強化成員間的情感紐帶。

可見,不同的游戲類型的關系起點存在差異:MOBA依托即時競技形成任務性短期關系,MMO則通過角色經營建立生活性長期關系。但二者共享相似的關系深化邏輯,通過高頻互動、情感深化、互惠交換和沖突對抗來推動弱關系向強關系的轉變。

(二)關系深化與信任生成

Granovetter(1973)指出,關系強度可通過互動頻率、情感強度、親密性與互惠交換四個維度衡量。雖然其關注點在于弱關系在信息傳播中的橋接作用,但這些維度同時構成了關系強度變化的關鍵指標。本文在此基礎上,將其從靜態結構的比較擴展為關系動態演化的過程分析框架,并結合游戲特有的互動方式,探討網絡游戲場域中關系如何由弱轉強并成為社會資本虛實轉化的橋梁。

1. 績效信任的生成

網絡游戲中的符號憑證既是游戲系統的組成部分,更是帶有官方制度背書的認可。開發者通過設計一套可計算的評價體系和清晰的晉級機制,將玩家的成長路徑標準化,不僅統一了“上升渠道”的規范,也設定了明確且可達的制度承諾,并由此帶來了玩家間的社會承認。它讓陌生玩家在短時間內判斷他人的能力和可靠性,從而降低合作的不確定性。以MMO的副本“開荒”為例,一群此前互不相識的玩家必須在數小時內,基于純粹的技術表現、戰術執行力和溝通效率,建立起足以完成高難度任務的“績效信任”(Performance Trust)。游戲通過明確的目標和即時的數據反饋,將關系建立的過程極度壓縮和純化。不同于線下人情交往的模糊性,游戲規則是代碼化的、透明的、且被強制執行的,每位玩家的貢獻、職責都被明確量化,使得基于游戲成就的聲望具有極高的公認度。

由制度認可與社會承認疊加形成的績效信任,生成迅速且持久,并能“外溢”到現實交往中,進而轉化為持續的聲望。每次排行榜結算后,系統會為排名領先的玩家發放立體式特效稱號,這類經過官方認可的醒目符號,憑借強烈的視覺刺激迅速抓取注意力,使玩家在獲得聲望的同時悄然積累起無形的社會資本。即便此類玩家后續不再繼續“沖榜”,通過符號資本建構的“大佬”印象仍具慣性,在互動中持續發揮作用,被默認為意見領袖:“這兩年經濟不景氣,M(從前的區內戰力第一玩家)也沒有之前那么敢花錢了,公會也不搞了,榜也不沖了,想著聚在一起玩玩就行。雖然我們嘴上會調侃他,但其實還是很尊重他的,畢竟他還是很有實力。”(S2)

由此可見,制度化符號不僅壓縮了信任生成的時間,也延長了信任維系的周期,為關系深化與社會資本轉化提供了穩定基礎。

2. 多樣化互動與情感卷入

玩家基于績效信任初步建立關系,“一起開黑”成為陌生人關系破冰的儀式(董晨宇等,2022)。游戲內多層次的聊天頻道為文本溝通提供便利,語音系統的引入則增強了溝通信息的豐富度,語氣、情緒等情感表露使交流更加有效(Williams et al.,2007)。YY語音是游戲玩家最常用的第三方語音軟件,其“馬甲”系統以不同顏色區分管理者、核心成員與普通成員,直觀呈現玩家與公會核心的關系距離及其在網絡中的位置。在語音交流過程中,玩家的性格特質會被逐漸識別,成為關系深化的重要信號:“坐牢的時候最能看出一個人有沒有耐心,對萌新是不是寬容。有些人會很急躁,覺得耽誤了他的時間。我不喜歡和急躁的人一起玩,所以我的結伴都是很溫柔的人。”(S10)這種基于高強度協作與情緒體驗的觀察,使得玩家得以在短時間內評估他人的性格傾向與合作風格,從而實現更精準的社交篩選,為關系的情感深化創造條件。

當即時互動建立起初步信任時,玩家會通過添加微信、QQ等社交軟件,將互動場景從游戲拓展到日常社交平臺,實現可持續的日常互動。在非游戲時段,群聊話題從游戲事件擴展至生活瑣事。多樣化、跨平臺的互動方式增加了互動頻率,互動的時間和空間也隨之被延展,玩家也在高頻互動中增進了情感。

3. 沖突對抗與互惠交換

游戲場域中的“結構約束弱特征”為情感表達提供了特殊空間。現實中被視為需控制的沖突,在網絡游戲中反而受到鼓勵。群際沖突不僅活躍了游戲氛圍,也為關系強化和群體認同提供了獨特的通道:“每周六領地戰后就緊接著打‘亡命島’BOSS,哪家公會最終打死BOSS就會獲得稀有的道具,這是整個區獨一份的獎勵。為保持人手,甚至需要輪流‘倒班’、請代練通宵代打。”(S1)

這種高強度的競爭不僅是資源爭奪,更是群體身份的建構儀式。即便因對抗陷入僵持,最終各方均無法得到獎勵,但戰斗過程本身便極大振奮了公會成員,不僅強化了群體內部歸屬感,也使玩家的負面情緒得到宣泄,游戲在這一刻成為釋放社會壓力的“安全閥”。不僅如此,公會指揮在YY語音頻道播放強律動感的音樂,配合其激情的語調,使在場的所有玩家都受到鼓動,繼而繼續不知疲倦地亢奮戰斗,群體互動進入涂爾干(1999)所述的“集體歡騰”狀態,這種情感共振強化了玩家對游戲互動場景的卷入。

除沖突外,互惠交換也是關系深化的重要紐帶。“我們公會有一個專攻家園排行榜的玩家,但每個賬號的制作體力是有限的,做一兩個大型家具就清空了。她就發動整個公會的玩家都來做家具,大家都很愿意幫她的忙。”(S8)

這種基于互惠規范的資源共享降低了關系維系的成本,使合作關系在重復互動中積累信任與義務,并延伸出象征性和情感性的交換。互惠邏輯還進一步突破虛擬邊界延伸至現實:“我們有500人的69等級QQ大群,里面什么職業的都有。之前有人想配電腦,就找群里專門賣電腦的人打折配了一臺。還有搞室內設計的也能承接群友的裝修單子,兩全其美,大家互相幫忙。”(S5)可見,游戲場域的互惠既包括功能性資源協作,也涵蓋情感與象征層面的交換,并通過可持續的日常互動突破場域邊界,從虛擬協作拓展到現實互助,推動關系在反復互動中得以維系與深化。

(三)關系驅動下的資本轉化機制

1.信息傳遞、信任建構與互惠網絡

隨著關系的動態演化,玩家間的互動不再局限于任務協作與情感陪伴,而是逐漸構建起持續性的社會網絡。關系的深化使嵌入其中的物質、人力與文化資源具備了動員的可能,但資源的轉化并非自發完成,而是依托信息傳遞、信任建構與互惠機制得以實現。

游戲內外的文本頻道、語音系統與跨平臺社群構成高密度的信息網絡。玩家在其中共享副本攻略、職業配置、市場行情與轉區機會等關鍵信息,促進資源的有效配置與時間的合理分配。層級化的信息傳遞鏈條推動信息透明化與快速流通,降低了信息不對稱帶來的試錯成本,使虛擬貨幣、游戲技術與符號憑證的價值被發現、定價與流通。

在協作與對抗過程中,玩家對彼此的技術水平、規則意識與情緒管理形成穩定預期,績效信任由此快速生成。段位、排行、稱號等可視化評價體系,提供了制度化且可驗證的信任依據,使陌生人之間在短時間內做出可靠性判斷,并進一步外溢為群體層面的社會承認,在可持續的日常互動中保持慣性影響力。由此,信任不局限于即時的能力判斷,而逐漸發展為社群范圍內的長期信賴。

在持續互動中,玩家通過資源共享、任務互助、禮物饋贈等行為,逐步形成互惠規范。當互惠從個體對等走向群體,合作就從臨時協作升級為社群性的持續支持。這種互惠規范不僅增強了關系的強度,還使資源在網絡中得以積累與轉化。當互惠延展到現實交往時,網絡的支持功能得以進一步跨越虛實邊界。

信息流通促成資源的識別與匹配,信任積累降低合作的不確定性并延長協作周期,互惠網絡則不斷鞏固關系。三者相互交織,共同推動虛擬社會資本動態轉化。

2. 符號中介的結構洞作用

隨著關系網絡內部結構差異的顯現,符號資本優勢節點成為群體間的橋梁與中介,推動社會資本跨群體轉化。結構洞(Structural Holes)指社會網絡中非冗余的連接節點,占據此位置的個體可在分散群體間充當橋梁,促進信息的高效流通(Burt,2010)。網絡游戲中,擁有顯著符號資本的玩家往往扮演這一中介角色。現實中的物質資本優勢群體,常憑借初始資源在游戲中迅速躋身“高梯隊”,將其優勢延續至游戲場域。“黑金”等象征性標識不僅是地位符號,也在陌生關系中充當信任憑證:“我在區里的大號其實也算小號,因為我是‘搬磚’玩家,也不是專業的‘菜農’,戰力不高。所以一開始‘賣菜’很難,買家不信任我一個小號,怕我是騙子,我就去找公會會長或者‘黑金’號做中介賣菜。”(S13)這種中介角色的強化,驅動玩家競相爭取符號資本,以占據關系網絡的優勢位置。這也不難解釋為何玩家即使承受經濟壓力,仍要竭力“刷”出“黑金”等符號資本。

這一中介角色在游戲公會中更加凸顯。專業公會會長未必是戰力最強者,而往往是現實中物質資本豐厚的“老板”所聘任的“游戲管家”,負責安排聯賽職業陣容、制定戰斗策略、安插游戲臥底、發放活動獎勵等。他們掌握語音頻道、微信群聊等關鍵聯絡節點,成為資源整合的橋梁,通過吸納物質、人力資本并不豐厚的玩家參與公會管理,賦予其相應的符號憑證和信任基礎,增強其游戲忠誠度,提高社會資本轉化的可能。

3. 資本轉化的邊界條件

社會資本的虛實轉化并不會隨著關系深化而必然發生,它受制于游戲類型與資本性質的差異。不同游戲基于各自的設計理念產生不同的游戲機制,物質、人力和文化資本并非在所有游戲類型中均存在,也未必能產生資本轉化的可能。如前文所言的MOBA,其玩法核心是公平競技而非社會交往,玩家之間缺乏交易的可能,物質資本的轉化往往通過游戲外的賬號交易實現,難以在游戲內形成獨立的經濟體系。

不同類型的資本在轉化效率上也存在顯著差異。物質資本被符號與算法量化,其積累和轉化的路徑顯而易見,這一特點也使其在虛實轉化的過程中得以順利實現。相較于物質資本能帶來的直接回報,人力資本和文化資本的轉化則顯得隱性和間接。玩家的知識、技能、榮譽、段位等人力和文化資本若在現實生活中缺乏普遍認可,也難以打通社會資本虛實轉化的邊界。

因此,關系的深化是社會資本虛實轉化的必要條件而非充分條件。資本轉化的實現仍取決于游戲機制與資本性質的約束,它們共同構成了虛擬社會資本轉化的邊界。

六、結論與討論

本研究以《天諭》和《英雄聯盟》為例,揭示了虛擬社會資本與現實社會資本的互構與轉化機制。虛擬社會資本在游戲場域中主要通過三種路徑建構:一是以游戲貨幣和道具等具體化資源為代表的物質資本,二是以游戲技術和經驗等身體化資源為代表的人力資本,三是以游戲段位、稀有道具和形象外觀等符號化資源為代表的文化資本。無論是在弱關系導向的 MOBA 中,還是在強關系導向的 MMO 中,玩家皆能依托關系網絡的信息傳遞、信任建構與互惠機制,推動社會資本的虛實轉化。由此可見,虛擬社會資本并非現實的附屬或映射,而是能在虛擬空間中獨立生成、積累與動員的關系資源。

在理論層面,“等價論”雖在方法論上為社會資本的比較提供了量化工具,卻主要停留在分析結果的多寡上,忽略其生成過程,也掩蓋了社會資本在不同場域積累和動員的機制差異。本文認為,虛擬空間并非現實社會被動的衍生物,而是一個能動的獨立場域,既能生成相對自主的社會資本結構并向現實外溢,也可以使現實中的社會資本流入虛擬世界。虛擬與現實的關系不是“替代”或線性“延伸”,而是一種互為前提的“互構關系”。在關注社會資本“有多少”的同時,也要關注它在不同情境、制度、媒介中如何“動起來”。

網絡游戲的獨立生態進一步表明,虛擬空間并非均質化的存在。群聊、論壇、社交軟件與網絡游戲等不同的虛擬空間都有其獨有的運作邏輯,若不加區分地統一測量,將影響結論的準確性。正因如此,虛擬社會資本的轉化邏輯并非單一、普適的模型,而是在具體制度結構中被局部實現。本研究的意義不在于提供一份適用于所有虛擬空間或者所有游戲類型的資本清單,而在于提供一個以“關系”為核心的中層分析框架,用以理解不同數字場域中社會資本的邏輯。游戲的獨特價值在于,它以高度可視的形式將社會互動機制以近乎理想化的方式呈現出來,使社會資本的生成邏輯得以清晰地比較與觀察。

經典理論認為,信任建立依賴持續的面對面互動和情感義務(Bourdieu,1986;Granovetter,1985),而在數字媒介中,信任不僅源于情感,更可經由能力表現或符號憑證等非人情路徑被有效生成和維系。制度化符號兼具制度背書與社會承認功能,成為信任的媒介。個體通過可見的協作行為與即時反饋快速建立“績效信任”,并在后續互動中逐步累積情感認同。這使得數字關系雖進入與退出成本極低,卻能在符號互動的支撐下,實現弱關系的快速建立乃至向現實強關系的轉化。這一機制表明,信任不僅源自傳統的人情往來,同樣能夠被人為設計的制度所驅動和塑造。根據Burt(2010)的“結構洞”理論,“結構洞”的優勢源于對異質群體間信息流的控制。然而,在信息高度透明的網絡游戲中,傳統的信息優勢被削弱,取而代之的是以關鍵資源與技術壁壘為基礎的“權力洞”。掌握這些要素的個體建構了新的中介節點,吸引他人依附,其影響力由“信息差”轉為“權力差”。這一支配結構的變遷不僅重塑了虛擬社會中的權力分配,也為理解數字時代的新型社會分層提供了重要視角。

在現實層面,本研究為理解數字時代青年(或稱數字世代)的社交轉向與身份認同提供了切入點。虛擬空間淡化了現實世界的結構性壁壘,個體的聲望、權力和地位不再僅依賴于先賦條件,也能在透明規則下通過自身努力獲得制度性認可。因此,個體在游戲中建構的不僅是虛擬社會資本,更是一個理想化的自我。他們在相對公平的場域中,實踐著在現實社會中可能難以企及的權力與人際關系,并獲得更強的控制感與成就感。網絡游戲由此超越了單純的娛樂,成為數字世代自我實現的重要平臺。這也恰恰說明,虛擬社會資本的研究意義遠不止于資本本身的轉化,更在于揭示數字世代如何尋求認同與重塑自我。

本研究仍存在若干局限。首先,在研究對象上,盡管MMO與MOBA兩類游戲具有典型性,但未能涵蓋更多元的游戲類型及其機制差異。隨著移動端玩家群體的擴大,數字鴻溝相較于客戶端游戲時代顯著縮小,未來研究可通過跨類型比較并納入移動端樣本,進一步檢驗本文提出的分析框架。其次,基于“績效”形成的信任雖然可快速建立關系,卻也可能“成也蕭何敗也蕭何”,信任的崩塌或將成為社會資本轉化的逆向機制,有待未來討論。

總而言之,網絡游戲為社會資本研究提供了重新觀察社會關系與資源轉化的窗口,也揭示了數字時代社會聯結的新可能。

責任編輯:張友庭

《當代青年研究》2026年第1期

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