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英偉達給游戲玩家喂 AI 泔水?事情可能沒有想象的那么糟

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2026 年 3 月 17 日,一位網友在社交平臺 X 上這樣寫道:

壞結局:現在所有的游戲,都變成 AI 泔水(AI slop)了。

這里所指的,不是馬斯克那個「全 AI 開發」的游戲,而是英偉達剛剛公布的一個技術預覽。

這項技術預覽,就是英偉達 GTC(GPU Technology Conference, GPU 技術大會)上公布的 DLSS 5:


▲ 圖|Quartz

作為幫助老游戲和中低端顯卡煥發新活力的技術,DLSS 在過去幾年的口碑還算不錯,為什么偏偏 DLSS 5「一石激起千層浪」了呢?

原因很簡單:DLSS 5 跨過了「在原有畫面上做加強」的底線,開始在游戲畫面內疊加「基于 AI 模型生成的新細節了」。

經歷過 2025 年末圖像 AI 的野蠻生長之后,大家原本就對 AIGC 類內容的「入侵」高度敏感。

而英偉達在 DLSS 5 中嘗試的技術路徑,在大多數游戲玩家和開發者看來,剛好跨過了那條禁忌的邊界線。


▲ 圖|Nvidia

實際上,雖然 DLSS 5 因為 AIGC(AI 生成內容)而被大家炎上,但 DLSS 技術本身就是重度基于 AI 學習的,這一點從它的全稱「深度學習超采樣」就能看出。

但是,相比上一代的 DLSS 4/4.5,英偉達是這樣介紹 DLSS 5 的:

DLSS 5 以游戲每一幀的色彩和運動矢量作為輸入,并利用 AI 模型為場景注入逼真的光照和材質,這些光照和材質與源 3D 內容緊密關聯,確保幀與幀之間的一致性。

其中最出格的,莫過于「利用 AI 模型注入逼真的光照和材質」——

這與 DLSS 4 的幾個技術路線,比如多幀生成、光線重構、DLAA 等等,產生了質的差別。


▲ 圖|Nvidia

實際上,如果根據英偉達自己的描述,DLSS 5 在處理的「目的」上相比 DLSS 4 就已經截然不同了——

DLSS 4 是在 GPU 有限的前提下,補全分辨率、幀率等等外圍參數。

而 DLSS 5,則是以游戲生成的畫面為基礎,利用 AI 生成本來不存在的材質、光照和反射細節,讓畫面變得更具真實感:

…… DLSS 5 隨后利用其深度理解能力,生成精準的圖像,能夠處理復雜的元素,例如皮膚的次表面散射、織物的微妙光澤以及頭發上的光與材質的相互作用,同時保留原始場景的結構和語義。

更直白一點說——在 DLSS 4 的時候,如果畫面原始幀里面,角色的牛仔褲沒什么材質細節,處理之后頂多干凈一點,但不會讓牛仔布憑空變得更精細。

而打開 DLSS 5 之后,算法模型會知道「畫面這里是一條牛仔褲」,然后主動加入更精細的牛仔布紋理和材質,哪怕游戲的模型貼圖里沒有這些細節。


▲ 圖|YouTube @ElAnalistaDeBits

而英偉達作為硬件廠商,卻跨過了從「加強細節」到「創造細節」的行為,結合之前對于 AI 泔水的反感,才引發了玩家、用戶和開發商們的普遍擔憂。

這種擔心是不無道理的——

老黃又不是游戲創作者或開發商,英偉達越俎代庖之后,DLSS 5 改變了開發者原本想要呈現的畫面效果怎么辦?

而英偉達官網上的 DLSS 5 演示片,也側面印證了一部分觀眾的擔憂。

從目前版本的 demo 來看,DLSS 5 的確在「場景感」和「材質細節」上的確讓游戲畫面變得更真實了。

但拋開氛圍不談,DLSS 5 對于畫面主體的修改卻非常讓人不安:


▲ 圖|Nvidia

在官網 demo 中我們能夠看到:格蕾絲的顴骨相比原始建模明顯更突出了一些,嘴唇也變成了「Ins 風」的泡泡唇。

畫面的第一觀感,就是 FBI 青澀新人突然變成了在 Onlyfans 曬沙灘豪車大豪斯的歐美女網紅——


▲ 圖|Nvidia

甚至于這種「通過 AI 強行美化」的行為在英文里還有一個專門的說法,叫做 yassify ——


▲ 圖|網絡

當然,在看過那么多 AI 泔水之后,原因也不難猜測——

英偉達訓練模型所使用的素材,無非是巨量的互聯網數據,其中有多少 yassify 的「人造泔水」混進去影響了模型,英偉達既沒辦法知道、也很難控制。

而 DLSS 5 讀取原始幀,感覺「這里有個人臉」之后,就會注入高顴骨、泡泡唇、影棚光等等原本不存在的要素,和原始畫面混合在一起。

這種 「DLSS 幻覺」最明顯的例子,則來自《星空》demo(超級小陶本人在 GTC 上表示非常支持 DLSS 5)。

原始畫面中,人物打光明明是個硬頂光 + 面前漫光的組合,但 DLSS 5 打開之后,竟然憑空多出了一塊右側高光


▲ 圖|Nvidia

這種沒有細節硬造細節的問題,正是大多數玩家對 DLSS 5 表示反對的原因。

哪怕老黃在公布當天,以及后續的采訪中反復表示:

游戲開發者可以自由調節和修改 DLSS 5 細節,讓處理后的畫面符合原本的藝術風格。

也沒能讓大家放下心來。


但 DLSS 5 尚未正式發布,GTC 上展示的僅僅是個預覽,開發者究竟能夠以何種自由度對 DLSS 5 進行調節,仍然是個未知數。


只不過雖然網友們在過去 24 小時內制作了大量 DLSS 5 的梗圖,但單純從應用角度出發,DLSS 5 還是有一定可取之處的——

它的真正發揮空間,不是最近幾年的新游戲,反而是一些使用舊引擎的經典作品。

尤其對于貝塞斯達(Bethesda)這類開發商來說,Creation 引擎因為歷史原因導致角色建模詭異的問題,被玩家詬病已經不是一天兩天了:


▲ 圖|TheGamer

剛好在英偉達選出的 DLSS 5 演示里,就有來自《星空》的 demo。

除了增加莫須有的光源和顏色細節之外,我們不得不承認—— DLSS 5 還真讓 Creation 引擎的 NPC 變得更「耐看」了一點……


▲ 圖|Nvidia

當然,《星空》還是很新的游戲,如果 DLSS 5 能夠被正確用在比如《輻射 4》或者《上古卷軸:湮滅重制版》里面,是的確能帶來一些體驗提升的。

前提是 DLSS 5 正式版發布的時候,能夠把這個駭人的「動態畫面 bug」給解決掉:


▲ 圖|YouTube @Vex

總的來說,DLSS 5 有可取之處嗎?

有。

至少以「純技術」的視角來看,從之前 DLSS 單純加強原始幀,轉向通過 AI 理解畫面內容然后針對性優化,在「某些特定情況下」,是可以讓一些存在「技術限制」的游戲得到提升的……

比如,DLSS 5 雖然 AI 味精味溢出屏幕,但對沖一下,說不定能讓《消逝的光芒 2》變得好接受一點:


▲ 圖|SVG

只不過從上面連篇累牘的定語也能知道,現在僅從 DLSS 5 有限的演示片段來看,這東西依然是非常讓人擔憂的。

目前來看,玩家們最需要關注的,是英偉達能給游戲開發者們提供多少控制權限,以控制 DLSS 5 的算法。

而開發者也需要基于不同類型、不同美術風格、不同角色特點的游戲,有針對性地微調 DLSS 5,才能發揮出恰當的效果。


▲ 圖|GamesRadar

但如果 DLSS 5 就是拿個固定的訓練集往所有游戲上生搬硬套,那無疑是另一次 AI 泔水的向上污染。

但如果把目光放到 DLSS 5 以外,英偉達在本次 GTC 上釋放出的信號,其實是沒有脫離 DLSS 的本源的:

除了游戲開發者之外,計算機硬件同樣可以參與到「游戲美學」的構建中,兩者的重要性甚至不相上下。

如果 DLSS 1-4 解決的是分辨率和幀數問題,而 DLSS 5(如果發展順利的話)解決畫面質量問題,就提供了這樣一種可能性——

開發者不再需要頭疼由于引擎或者技術導致的各種「藝術審美」問題(比如首發版《賽博朋克 2077》),而是可以把精力放在玩法創新和劇情創作上。


換句話說:貝塞斯達萬一出了支持 DLSS 5 甚至 DLSS 6 的老滾 5 重制版,依然可以支持曾經的 mod,而角色外觀終于可以更現代化一些了。

那豈不是杯賽玩家狂喜?而老滾 6 又可以多茍幾年。

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